[게임-넥스트] 포기는 없다 '모두의게임' 성공기
2013.01.29 15:50 게임메카 장제석 기자
29일부터 시작된 'GAME-NEST: ALL-STARS!' 행사에서 핫독 스튜디오의 김민우 부사장이 '모두의게임'의 뒷이야기를 털어놨다. 결과부터 이야기하자면 '무조건 운이 아닌, 노력의 결과물'이라는게 핵심이다
"우리의 성공에 분명 운도 따랐죠. 하지만, 더 중요한 건 포기하지 않았다는 데 있습니다."
29일부터 시작된 'GAME-NEST: ALL-STARS!' 행사에서 핫독 스튜디오의 김민우 부사장이 '모두의게임'의 뒷이야기를 털어놨다. 결과부터 이야기하자면 '포기하지 않았다'는게 핵심이다.
카카오 게임하기를 통해 작년 서비스가 시작된 '모두의게임'은 한달이 되지 않아 천만 가입자 수를 확보했고, 최고 1일 가입자는 58만명에 이를 정도로 큰 성공을 했다. 개발참여 인원 6명에 개발기간 2개월. 이 정도면 충분히 카카오 게임하기의 힘을 빌어 성공한 케이스로 판단하기 쉽다.
그러나 김민우 부사장은 '모두의 게임'이 등장하기 전까지 '슬픈 역사'가 많다는 점을 강조했다.


29일부터 시작된 'GAME-NEST: ALL-STARS!' 행사에서 핫독 스튜디오의 김민우 부사장이 '모두의게임'의 뒷이야기를 털어놨다. 결과부터 이야기하자면 '포기하지 않았다'는게 핵심이다.
카카오 게임하기를 통해 작년 서비스가 시작된 '모두의게임'은 한달이 되지 않아 천만 가입자 수를 확보했고, 최고 1일 가입자는 58만명에 이를 정도로 큰 성공을 했다. 개발참여 인원 6명에 개발기간 2개월. 이 정도면 충분히 카카오 게임하기의 힘을 빌어 성공한 케이스로 판단하기 쉽다.
그러나 김민우 부사장은 '모두의 게임'이 등장하기 전까지 '슬픈 역사'가 많다는 점을 강조했다.


▲ '모두의게임'이 기반이 됐던 게임은 무려 3번이나 실패를 맛봤다
우선 '모두의게임'은 2011년 10월 과거 학교에서 책상 치기를 비롯한 가벼운 '놀이'를 게임으로 만들어보자는 데 의견을 모아 개발이 시작됐다. 게임명은 '플레져게임(Pleasure Game)'이다. 그러나 막상 결과물이 나오자 가장 중요한 '재미'가 빠져 있었다. 어쩔 수 없이 이 프로젝트는 드랍이 됐다.
그러나 핫독 스튜디오는 이 '놀이'에서 착안한 재미요소가 게임으로 충분히 성공 가능성이 있다고 믿었다. 이에 1:1 대전 방식을 도입하고, 내 기록을 친구에게 보내 커뮤니케이션 하는 형태로 다시 제작했다. 때는 2012년 6월, 게임방식은 '플레져게임'과 비슷한 '타이니배틀'이다. 그러나 이 게임 역시 결과적으로 실패했다. 티스토어를 통해 출시는 됐으나 잘 알려지지도 않았기 때문. 매출 이야기에 "일주일에 4천원 벌었다"고 말했을 정도다. 그러나 핫독 스튜디오는 여기서 중요한 한 가지를 깨닫게 된다. 네트워크 기반 게임은 플랫폼이 뒤따라줘야 한다는 것이다.
이후 핫독 스튜디오는 2개월 뒤 다음 모바게와 함께 구글플레이로 세 번째 프로젝트 '포켓매치'를 선보인다. 다른 나라의 이용자들과 대전할 수 있는 방식도 도입했다. 그러나 이 프로젝트 역시 결과가 좋지 못했다. 대전 방식을 도입하긴 했지만, 이용자들은 친한 친구와 함께 하고 싶지, 다른 나라 모르는 이들과 하고 싶지 않았기 때문이다. 결과적으로 니즈를 충족시키지 못한 게 실패의 원인이었다.
실패를 거듭했음에도 불구하고 핫독 스튜디오는 미련이 남았다. 그러다 우연한 기회에 게임비즈 파티에서 카카오 부스를 방문하게 됐는데, 여기서 플랫폼 팀 관계자와 '포켓매치'에 대한 이야기를 주고받았다. 이 관계자는 충분히 가능성이 있다고 판단하고, 직접 게임 플랫폼 팀에 전달하며 본격적으로 카카오 게임하기 서비스 준비에 들어갔다. 이후 핫독 스튜디오는 카카오와 협의하며 게임을 개선했고, 기존 '포켓매치'를 기반으로 한 '모두의게임'을 마침내 완성돼 작년 11월 서비스를 시작했다.
김민우 부사장은 이와 같은 거듭된 실패를 이야기하며 끝까지 포기하지 않고 덤빈 것이 '모두의 게임'의 탄생과 성공의 배경이라고 설명했다. 우스갯소리로 '존버정신'까지 언급했을 정도. 그러면서 김 부사장은 규모가 작은 모바일 게임이라도 '포기하지 않는 것'이 가장 중요하다고 또 한번 강조했다.

우선 '모두의게임'은 2011년 10월 과거 학교에서 책상 치기를 비롯한 가벼운 '놀이'를 게임으로 만들어보자는 데 의견을 모아 개발이 시작됐다. 게임명은 '플레져게임(Pleasure Game)'이다. 그러나 막상 결과물이 나오자 가장 중요한 '재미'가 빠져 있었다. 어쩔 수 없이 이 프로젝트는 드랍이 됐다.
그러나 핫독 스튜디오는 이 '놀이'에서 착안한 재미요소가 게임으로 충분히 성공 가능성이 있다고 믿었다. 이에 1:1 대전 방식을 도입하고, 내 기록을 친구에게 보내 커뮤니케이션 하는 형태로 다시 제작했다. 때는 2012년 6월, 게임방식은 '플레져게임'과 비슷한 '타이니배틀'이다. 그러나 이 게임 역시 결과적으로 실패했다. 티스토어를 통해 출시는 됐으나 잘 알려지지도 않았기 때문. 매출 이야기에 "일주일에 4천원 벌었다"고 말했을 정도다. 그러나 핫독 스튜디오는 여기서 중요한 한 가지를 깨닫게 된다. 네트워크 기반 게임은 플랫폼이 뒤따라줘야 한다는 것이다.
이후 핫독 스튜디오는 2개월 뒤 다음 모바게와 함께 구글플레이로 세 번째 프로젝트 '포켓매치'를 선보인다. 다른 나라의 이용자들과 대전할 수 있는 방식도 도입했다. 그러나 이 프로젝트 역시 결과가 좋지 못했다. 대전 방식을 도입하긴 했지만, 이용자들은 친한 친구와 함께 하고 싶지, 다른 나라 모르는 이들과 하고 싶지 않았기 때문이다. 결과적으로 니즈를 충족시키지 못한 게 실패의 원인이었다.
실패를 거듭했음에도 불구하고 핫독 스튜디오는 미련이 남았다. 그러다 우연한 기회에 게임비즈 파티에서 카카오 부스를 방문하게 됐는데, 여기서 플랫폼 팀 관계자와 '포켓매치'에 대한 이야기를 주고받았다. 이 관계자는 충분히 가능성이 있다고 판단하고, 직접 게임 플랫폼 팀에 전달하며 본격적으로 카카오 게임하기 서비스 준비에 들어갔다. 이후 핫독 스튜디오는 카카오와 협의하며 게임을 개선했고, 기존 '포켓매치'를 기반으로 한 '모두의게임'을 마침내 완성돼 작년 11월 서비스를 시작했다.
김민우 부사장은 이와 같은 거듭된 실패를 이야기하며 끝까지 포기하지 않고 덤빈 것이 '모두의 게임'의 탄생과 성공의 배경이라고 설명했다. 우스갯소리로 '존버정신'까지 언급했을 정도. 그러면서 김 부사장은 규모가 작은 모바일 게임이라도 '포기하지 않는 것'이 가장 중요하다고 또 한번 강조했다.

▲ 포기하지 말라는 것이 핵심
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