[게임-넥스트] "한국 유료 1위 일본가면 15위다"
2013.01.30 15:54 게임메카 정지혜 기자
사진-영상 보정 애플리케이션으로 국내는 물론 일본·미국 시장을 휩쓴 젤리버스가 모바일게임 개발자에게 ‘일본’과 ‘미국’을 강조했다. 시장 규모가 7배, 말 그대로 차원이 다르기 때문이다



▲ 스타트업 기업 중 대표적인 회사로 꼽히는 젤리버스의 김세중 대표
사진-영상 보정 애플리케이션으로 국내는 물론 일본·미국 시장을 휩쓴 젤리버스가 모바일게임 개발자에게 ‘일본’과 ‘미국’을 강조했다. 시장 규모가 7배, 말 그대로 차원이 다르기 때문이다.
젤리버스의 김세중 대표는 30일 모바일게임 컨퍼런스 'GAME-NEST: ALL-STARS!'에 참여하여 모바일게임 개발자들에게 국내보다 일본과 미국 시장을 공략해야 하는 필요성과 브랜딩 노하우를 전수했다. 젤리버스는 2012년 애플과 구글이 선정한 베스트 앱으로 선정된 사진 애플리케이션(이하 앱) ‘픽스플레이’(PicsPlay)를 개발한 회사다.
김세중 대표는 일본과 미국을 제이커브(J Curve)가 가능한 시장이라 소개했다. 초반에는 상황이 나빠도 나중에 갈수록 기하급수적으로 성장할 것이라는 뜻이다. 또한, 글로벌 모바일 시장의 핵심도 결국 미국과 일본을 중심으로 이루어지기 때문이다. 미국에서 흥행하면 유럽 및 대부분 아시아를 석권하며, 일본은 폐쇄적인 시장일지라도 자체 볼륨이 국내와는 비교할 수 없을 정도로 크다는 것이 이유다.
김세중 대표는 “젤리버스의 앱이 게임 분야는 아니지만, 모바일 생태계의 흐름은 모두 같다"며, "앱은 무조건 오래 살아남는 것이 중요하다”고 강조했다. 특히 “한국은 지금 카카오에 치우친 현상이 계속되고 있는데, 지금은 그마저도 과부화된 상태”라며, “절대 카카오만 보고 모바일게임을 개발해선 안 된다”고 더했다.
사진-영상 보정 애플리케이션으로 국내는 물론 일본·미국 시장을 휩쓴 젤리버스가 모바일게임 개발자에게 ‘일본’과 ‘미국’을 강조했다. 시장 규모가 7배, 말 그대로 차원이 다르기 때문이다.
젤리버스의 김세중 대표는 30일 모바일게임 컨퍼런스 'GAME-NEST: ALL-STARS!'에 참여하여 모바일게임 개발자들에게 국내보다 일본과 미국 시장을 공략해야 하는 필요성과 브랜딩 노하우를 전수했다. 젤리버스는 2012년 애플과 구글이 선정한 베스트 앱으로 선정된 사진 애플리케이션(이하 앱) ‘픽스플레이’(PicsPlay)를 개발한 회사다.
김세중 대표는 일본과 미국을 제이커브(J Curve)가 가능한 시장이라 소개했다. 초반에는 상황이 나빠도 나중에 갈수록 기하급수적으로 성장할 것이라는 뜻이다. 또한, 글로벌 모바일 시장의 핵심도 결국 미국과 일본을 중심으로 이루어지기 때문이다. 미국에서 흥행하면 유럽 및 대부분 아시아를 석권하며, 일본은 폐쇄적인 시장일지라도 자체 볼륨이 국내와는 비교할 수 없을 정도로 크다는 것이 이유다.
김세중 대표는 “젤리버스의 앱이 게임 분야는 아니지만, 모바일 생태계의 흐름은 모두 같다"며, "앱은 무조건 오래 살아남는 것이 중요하다”고 강조했다. 특히 “한국은 지금 카카오에 치우친 현상이 계속되고 있는데, 지금은 그마저도 과부화된 상태”라며, “절대 카카오만 보고 모바일게임을 개발해선 안 된다”고 더했다.

▲ 다운로드 수는 거진 7배 차이가 난다
특히 김 대표는 일본 시장의 잠재력을 크게 보았다. 수치적으로 국내 시장과 비교하여 볼 때 일본의 시장 볼륨은 7배나 크기 때문이다. 게다가 유료 앱은 매출 제한이 없어서 체감상 더욱 상승한다는 것. 주간과 주말의 유료 앱 다운로드 건수를 살펴보면 일본은 평일 다운로드 1위의 평균 수치가 4,000 건~5,000 건인 반면 국내의 경우 400 건~600 건에 불과했기 때문이다. 무엇보다 일본 사용자들은 브랜드 충성도가 높아 자신의 취향에 맞는 회사라고 낙점되면 이후 해당 개발사에서 나오는 다른 게임이나 프로모션 등 각종 정보에 관심을 기울인다.
충성도가 두터운 만큼 시장 침투가 어려운 곳이 일본이다. 특히 유료 앱을 만들려면 일본에 특화된 현지화 작업을 거쳐야 한다. 일본 유저들은 검증된 회사가 아니면 앱 리뷰 사이트에 올려 주지도 않으며, 리뷰 사이트를 통한 입소문 효과가 없으면 다운도 늘지 않는다. 이 모든 것을 일본어로 챙겨야 하며, 고객의 CS에서 성심성의껏 답변해야 한다.
김세중 대표는 “모바일 앱이 장기간 생명력을 유지하려면 미국과 일본까지 봐야 한다. 카카오가 화두가 된 것은 그동안 돈을 벌지 못하던 모바일게임이 카카오에서 돈을 벌었기 때문이지 장기적으로 보기 어렵다”며, “국내 마켓 전체 유료 1위가 일본에 가면 15위다. 일본 마켓 유료 앱은 매출에 제한이 없다. 수익을 내려면 일본으로 가라”고 말했다.
스타트업기업 청년 CEO인 김세중 대표는 미국에서 가장 보편적인 사진 공유 앱 ‘인스타그램’을 제친 사진 편집 앱 ‘HDR FX’의 개발사 젤리버스의 대표다. 김 대표는 과거 국내 굴지의 게임기업인 넥슨과 NHN에서 일한 이력이 있다.
특히 김 대표는 일본 시장의 잠재력을 크게 보았다. 수치적으로 국내 시장과 비교하여 볼 때 일본의 시장 볼륨은 7배나 크기 때문이다. 게다가 유료 앱은 매출 제한이 없어서 체감상 더욱 상승한다는 것. 주간과 주말의 유료 앱 다운로드 건수를 살펴보면 일본은 평일 다운로드 1위의 평균 수치가 4,000 건~5,000 건인 반면 국내의 경우 400 건~600 건에 불과했기 때문이다. 무엇보다 일본 사용자들은 브랜드 충성도가 높아 자신의 취향에 맞는 회사라고 낙점되면 이후 해당 개발사에서 나오는 다른 게임이나 프로모션 등 각종 정보에 관심을 기울인다.
충성도가 두터운 만큼 시장 침투가 어려운 곳이 일본이다. 특히 유료 앱을 만들려면 일본에 특화된 현지화 작업을 거쳐야 한다. 일본 유저들은 검증된 회사가 아니면 앱 리뷰 사이트에 올려 주지도 않으며, 리뷰 사이트를 통한 입소문 효과가 없으면 다운도 늘지 않는다. 이 모든 것을 일본어로 챙겨야 하며, 고객의 CS에서 성심성의껏 답변해야 한다.
김세중 대표는 “모바일 앱이 장기간 생명력을 유지하려면 미국과 일본까지 봐야 한다. 카카오가 화두가 된 것은 그동안 돈을 벌지 못하던 모바일게임이 카카오에서 돈을 벌었기 때문이지 장기적으로 보기 어렵다”며, “국내 마켓 전체 유료 1위가 일본에 가면 15위다. 일본 마켓 유료 앱은 매출에 제한이 없다. 수익을 내려면 일본으로 가라”고 말했다.
스타트업기업 청년 CEO인 김세중 대표는 미국에서 가장 보편적인 사진 공유 앱 ‘인스타그램’을 제친 사진 편집 앱 ‘HDR FX’의 개발사 젤리버스의 대표다. 김 대표는 과거 국내 굴지의 게임기업인 넥슨과 NHN에서 일한 이력이 있다.
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