용병으로 기존 킬존 사건을 해결한다, '킬존 머서너리'
2013.02.01 14:02게임메카 류종화 기자
▲ '킬존 머서너리' 한글 자막 트레일러 영상(영상제공: SCEK)
소니컴퓨터엔터테인먼트는 대만 타이베이 남강전시관에서 1월 31일부터 5일간 개최된 ‘타이베이게임쇼 2013(이하 TCGS 2013)’ 에서 PS비타 전용 타이틀 ‘킬존 머서너리’ 에 대한 프레젠테이션을 진행하고, 세계 최초로 시연 버전을 공개했다.
원 개발사인 게릴라스튜디오와 SCE 캠브릿지 스튜디오가 공동 개발한 ‘킬존 머서너리’ 는 과거 발매된 ‘킬존 3’ 에 사용되었던 엔진을 그대로 PS비타에 적용한 게임이다. 개발진은 “PS비타는 킬존3의 엔진을 이식하기에 적합한 기기다. 우리는 킬존 머서너리를 통해 PS3와 동일한 게임 경험을 제공할 수 있으리라 확신한다. 기기는 작지만, 게임 플레이는 결코 작지 않다.” 라고 밝혔다.
이번 타이틀의 메인 문구는 ‘War is Business’ 다. 실제로 플레이어는 오직 돈 때문에 고용된 용병이 된다. 규칙을 지킬 필요도 없고, 국가를 위해 헌신할 필요도 없다. 클라이언트는 플레이어에게 목표를 제시하지만 방법에 대해서는 말하지 않는다. 떄문에 어떤 방법을 사용하든 간에 결과만 얻어내면 된다.
주인공인 애런 대너는 과거 군대에서 일했으나 정부 기관과의 마찰로 군인을 그만둔다. 이후 특별한 조직 PMC와 계약을 맺고, 돈을 위해 일하는 용병이 된다. ISA와 헬가스트 간의 전쟁은, 그에게는 단지 비즈니스일 뿐이다.
‘킬존 머서너리’ 는 기존 ‘킬존’ 시리즈의 주요한 사건들을 주인공의 시각에서 새롭게 바라보는 식으로 전개된다. ‘킬존 1’ 에서 ISA가 남아있는 헬가스트 군을 쫒아내는 장면에서 용병으로 고용된다던가, 해안 상륙 작전에 개입하는 등이다. 플레이어는 헬가스트를 쫒아내는 와중에 도시에 남아 있는 특정 요인들을 보호하거나, 돌발 상황에 맞서 다양한 작전을 수행하기도 한다. 게임을 진행하다 보면 진영에 상관 없이 어느 쪽이든 돈이 되는 쪽에 속할 수 있으며, 이를 통해 다양한 관점에서 전쟁을 경험할 수 있다.
▲ '킬존 머서너리' 의 주인공 '애런 대너'
특별한 사상이나 소속 없이 오직 돈과 명예만을 위해 전투에 나서게 된다
용병의 시점으로 바라보는 ‘킬존’ 의 세계는 매우 특별하다. 다양한 계약, 행동, 공격 등 모든 행동마다 보상(돈)이 주어지며, 이는 게임 화면에 직접 실시간으로 표시된다. 이는 싱글플레이 뿐 아니라 멀티플레이에서도 동일하며, 모든 돈은 하나의 계좌에서 관리된다. 즉, 싱글플레이에서 번 돈을 멀티플레이에 사용하거나 혹은 그 반대의 경우도 가능하다. 이렇게 번 돈은 암시장에서 다양한 무기, 화약 등을 구매하는 데 사용할 수 있으며, 적을 찾아내고 작전을 세우는 데 도움을 주는 ‘밴가드’ 등의 최신 무기를 얻을 수도 있다.
‘킬존 머서너리’ 의 싱글플레이 규모는 8시간 가량으로, 엔딩을 보고 나면 새로운 콘텐츠가 언락되어 추가적인 재미를 제공한다. 실시간으로 진행되는 멀티플레이를 통한 지속적인 재미 또한 즐길 수 있다. 멀티플레이에서는 PS비타의 ‘Party’ 앱을 통해 친구를 소개해 6개의 맵, 3개의 모드에서 게임을 즐길 수 있으며, 최대 4대 4의 실시간 대전을 즐길 수 있다.
기본적인 게임 플레이는 PS비타의 듀얼 스틱을 이용해서 콘솔 FPS를 즐기듯 진행되지만, PS비타의 특징인 화면 터치와 스와이프 등도 때에 맞게 사용할 수 있다. 개발진은 “킬존 머서너리를 통해 휴대용 게임기에서 플레이하는 FPS의 기준을 제시하겠다” 라고 자신감을 밝혔다.
PS비타 전용 타이틀 ‘킬존 머서너리’ 는 오는 9월 17일 아시아 지역을 포함한 전 세계에 동시 발매되며, 발매에 앞서 PSN을 통해 데모 버전을 배포할 예정이다.
▲ PS3로 출시된 '킬존 3' 와 거의 동일한 퀄리티를 자랑하는 '킬존 머서너리' 스크린샷
다음은 ‘킬존 머서너리’ 의 총괄 디렉터 허먼 헐스트(Hermen Huls), 루카스 반 머슈림버(Lucas van Muiswinkel) 프로듀서와 나눈 인터뷰 전문이다.
PS비타로 이식하면서 프레임이 떨어지거나 하는 부분에 대한 어려움은 없었는지?
허먼: PS3용 엔진을 비타로 이식하는 과정 자체는 복잡하고 어려운 일이었다. 커다란 사이즈를 줄이며 옮겨야 했기 때문이다. 그러나 그래픽 수준을 떨어뜨리지 않으면서 원활히 작동하는 것을 최대 목표호 두고 개발을 했고, 실제로 초당 30프레임의 플레이를 구현하는 데 성공해 프레임 저하 문제는 발생하지 않는다.
주인공이 돈을 위해 싸우는 용병이다. 특별한 계기가 있나?
허먼: 용병이라는 시점을 도입하게 된 이유는 게임플레이와 보상 시스템을 위해서이다. 휴대용 게임기에는 아케이드적 게임 요소가 들어가야 하는데, 즉각적으로 보상이 주어지는 용병 시스템은 여기에 적합하다고 생각한다. 또한, 매우 강력한 캐릭터를 만들고 싶었다. 에얼리언에게 대항할 수 있을 만큼. 주인공인 애런 대너는 이러한 위협에도 맞설 만한 능력을 가지고 있는 캐릭터다. 마지막 이유는, 헬가스트와 ISA 두 집단 모두를 플레이하는 기회를 주고 싶었기 때문이다. 용병이라는 개념은 이 모두를 만족시킬 수 있는 시스템이다.
싱글플레이 캠페인에서 주어지는 보상 시스템은 어떤 식으로 구현되어 있나?
허먼: 모든 행동에는 보상이 따른다. 보상은 난이도와 스킬에 따라 차등화 되어 있는데, 잠입 액션이나 헤드샷의 경우 일반 킬에 비해 더 많은 보상을 준다.
루카스: 싱글플레이와 멀티플레이는 하나의 계좌를 공유한다.
터치를 통해 구조물 조작이나 근접 공격 등이 가능하던데, 이러한 조작이 어디에 더 사용되는가? PS비타의 후면 터치나 육축 중력센서 등은 이용하지 않는가?
허먼: 일단 게임 플레이에서 가장 중요한 것은 스틱 조작이다. 터치는 근접 공격이나 스나이핑 에임 조절 등에 사용되는데, 이 역시 버튼 조작도 가능하다. 중력이나 후면 터치 역시 이러한 부분에 사용되긴 하지만, 역시 스틱 조작이 편한 사람은 버튼만으로 조작이 가능하다.
▲ 근접 전투 등에서는 직관적인 터치 조작과 간편한 버튼 조작을 모두 사용할 수 있다
기존 인기 FPS에 비해 ‘킬존’ 이 갖고 있는 장점은 무엇이며, ‘킬존: 머서너리’ 에 갖고 있는 기대치는 어떠한가?
허먼: ‘킬존 머셔너리’ 는 기존 시리즈와 같은 게임이라는 느낌을 주고 싶었고, 이를 위해 사용자 인터페이스나 그래픽 등을 의도적으로 기존과 똑같이 구현했다. ‘킬존 2’ 와 ‘킬존 3’ 는 전세계적으로 200만 장 이상 팔렸으며, 전 시리즈는 1,000만 장 정도의 판매고를 올렸다. 이번 ‘킬존 머셔너리’ 역시 이제껏 휴대용 게임기에서 느껴볼 수 없었던 게임 플레이를 선사할 예정이니, 많은 기대를 해달라.
전작의 주요 장면이나 인물들을 통해 이야기를 풀어간다고 들었는데, 전작을 플레이 해 보지 않은 유저라면 스토리와 세계관을 이해하기 어렵진 않을까?
허먼: 그렇지 않다. ‘킬존 머셔너리’ 자체가 하나의 스토리를 가지고 있고, 전작의 이야기를 몰라도 해당 스토리를 이해하는 데는 아무런 문제가 없다.
루카스: 물론 전작을 해 본 유저라면 게임 속 여러 장면에서 추억과 향수, 재해석 등의 추가 재미 요소를 느낄 수 있을 것이다.
휴대용 기기의 FPS 게임이 갖춰야 할 점은 무엇이라고 생각하는가?
허먼: 일단 휴대용 기기에서 FPS를 즐기기 위해서는 2개의 아날로그 스틱이 필수적이다. PSP의 경우 아날로그 스틱이 1개밖에 없었다. 그런 면에서 PS비타는 굉장히 도움이 되었다. 큰 스크린, 기기 스펙 역시 FPS를 즐기기에 적합하다.
‘킬존 머서너리’ 를 기다리는 한국 팬에게 한 마디
허먼: 한국은 매우 큰 게임 시장이다. 많은 한국 팬들이 ‘킬존’ 타이틀을 기대하고 있는 것에 대해 감사하고 있다. ‘킬존 머서너리’ 를 통해 더 많은 팬들이 ‘킬존’ 의 세계로 들어왔으면 좋겠다. 한국은 멀티플레이 게임이 굉장히 잘 발달한 나라인데, ‘킬존 머서너리’ 역시 휴대용 게임임에도 불구하고 멀티플레이를 매우 깊이 있게 구현하고 있기 때문에 기대에 부응할 것으로 예상된다.
▲ '킬존 머서너리' 의 개발을 맡고 있는 루카스 반 머슈림버(좌), 허먼 헐스트(우)