'소울 새크리파이스'로 일본 게임의 전성기를 되찾겠다
2013.06.20 23:18게임메카 임진모 기자
▲ 서울 광진구에 있는 쉐라톤 워키힐 호텔에서 열린 '소울 새크리파이스' 기자간담회
PS비타용 마법 배틀 액션게임 ‘소울 새크리파이스’의 한글판 정식 발매를 기념한 기자간담회가 오늘(20일) 서울 광진구에 있는 쉐라톤 워키힐 호텔에서 열렸다.
‘소울 새크리파이스’는 일본의 컨셉터, 마벨러스AQL, SCE JAPAN 스튜디오 3사가 합작한 작품으로, 게이머는 책 속 세계의 마법사가 되어 일련의 스토리를 따라 거대 마물들을 쓰러트려나간다. 파티원을 포함한 캐릭터의 신체나 목숨 일부를 대가(공물)로 강력한 마법을 사용할 수 있다는 설정이 특징이다. 한글판 발매에 앞서 일본판은 지난 3월 7일 출시됐다.
‘소울 새크리파이스’ 한글판 발매기념 기자간담회는 미디어를 대상으로 게임 소개 및 DLC 출시 일정에 대해 소개하는 1부와 유저 이벤트로 강변 테크노마트 하늘공원에서 타이틀 현장 판매 및 개발자 사인회를 병행한 2부로 진행됐다. 특히 이번 간담회에는 ‘록맨’, ‘귀무자’ 등을 만든 이나후네 케이지를 포함한 ‘소울 새크리파이스’ 개발자들이 방한해 의미를 더했다.
▲ '소울 새크리파이스' 개발팀, 맨 왼쪽부터 모토무라 켄타로와 토리야마 테루유키
컨셉터의 이나후네 케이지와 시모카와 테루히로, 마벨러스AQL의 스즈키 잇테츠
컨셉터의 이나후네 케이지와 시모카와 테루히로, 마벨러스AQL의 스즈키 잇테츠
간담회 시작에 앞서 SCEK 카와구치 시로 대표는 “출시 전부터 화제를 모은 ‘소울 새크리파이스’를 한글화로 출시해 기쁘다” 며 “다운로드 콘텐츠(DLC)가 빠른 시일 나올 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 인사말을 전했다. 이어 이나후네 케이지를 비롯한 ‘소울 새크리파이스’의 개발자들이 방한 기념 소감에 대해 밝혔다.
‘소울 새크리파이스’ 개발의 총책임자인 컨셉터의 이나후네 케이지 대표는 “한글판 발매를 기념해 초청을 받은 것은 ‘귀무자 2’ 이후 오랜만이라 감회가 남다르다” 밝히며 “자주 한국에 올 수 있는 기회가 생겼으면 한다. 이번엔 ‘소울 새크리파이스’에 모든 열정을 바친 분들과 함께 왔기에 뜻 깊은 시간이 되었음 한다”고 전했다.
이나후네 대표와 동행한 컨셉터의 시모카와 테루히로 디렉터는 “‘소울 새크리파이스’는 저와 이나후네씨가 함께 기획한 타이틀이다. 타이틀 명칭에 소울이 들어간 만큼 영혼을 담아 만들었다. 그 영혼을 게이머들이 느껴주셨으면 좋겠다”고 말했다.
SCE WWS JAPAN 스튜디오의 모토무라 켄타로 프로듀서는 “한글판 발매를 기념해 한국에 온 것을 기쁘게 생각한다. 일본에서는 게임이 지난 3월에 발매되었는데, 이후 마물 추가나 신규 콘텐츠 업데이트를 병행하고 있다. 한국에서도 일본에서와 동일한 콘텐츠가 적용될 것이니 많은 사랑을 받았으면 한다”고 밝혔다.
이어 마벨러스AQL의 스즈키 잇테츠 디렉터가 ‘소울 새크리파이스’ DLC에 대해 소개했다. 그는 “DLC 1탄과 2탄이 게임 타이틀과 함께 배포된다. DLC는 공통적으로 고유의 스토리를 지닌 마물과 본편에 없는 신규 맵이 추가된다. DLC 3탄과 4탄도 빠른 시일 업데이트하겠다”고 덧붙였다.
▲ DLC는 고유의 스토리를 간직한 다양한 마물들의 이야기가 재미의 핵심이라고 설명했다
▲ 한글판 '소울 새크리파이스'의 멀티플레이를 시연하는 시간도 가졌다
DLC의 핵심인 거대 마물에 대한 설명은 컨셉터의 시모카와 테루히로 디렉터가 맡았다. 그는 “DLC로 선보이는 모든 마물(몬스터)에는 고유 스토리가 적용됐다. 욕망에 충실해 자신을 잃은 존재들의 이야기가 핵심이다” 며 “트롤을 예로 들면, 생전 자신을 멋있게 보이고 싶다는 허영심에 충족하고자 대가를 치르다 결국 망상에 지배를 당했다는 배경이 있다. 이처럼 마물마다 각기 다른 흥미진진한 뒷이야기도 ‘소울 새크리파이스’를 즐기는 매력 중 하나다“고 덧붙였다. 이어 진행된 멀티 플레이 시연은 개발자 4명이 플레이를, 이나후네 케이지가 개발자들의 플레이에 대해 해설 및 설명을 덧붙였다.
미디어 간담회 마지막 순서로 이나후네 케이지는 “오래 전부터 한국을 주목해 왔다. 가깝다는 이점도 있어, 다양한 방식으로 협력해 게임 제작도 함께 하고 싶다고 생각했다. 홍콩에 가기 전까지 즐거운 추억을 만들어 갔으면 한다. 또 일본에 돌아가서도 한국에 좋은 점을 전파하도록 하겠다” 밝혔고, “‘소울 새크리파이스’가 한국을 비롯해 전 세계적으로 많은 분들이 즐겨주셨으면 한다”는 소감을 전했다.
▲ 현실에 안주하기 보다 계속해서 도전하는 삶을 원한다는 컨셉터의 이나후네 케이지 대표
- 첫 PS비타 게임이다. 우여곡절이나 에피소드가 있었다면 설명해 달라
이나후네 대표: 개발부터 발매까지 2년 정도 걸렸다. 여타 다른 하드웨어 개발 환경과 비교해 꽤 빠른 편이다. PS비타는 게임을 제작하는데 있어 만들기 쉬운 하드웨어로, 작업도 용이해 즐거운 기억이 많다. 무엇보다 소니 측의 서포트의 위력도 무시할 수 없었다. 만약 캡콤이었다면, 2년 1개월이 걸렸을 것이다(웃음) 앞으로도 많은 PS플랫폼으로 게임을 제작하고 싶다.
- 게임 내 많은 마물 중 가장 애착이 가는 존재는 무엇인가?
시모카와 디렉터: 게임 내 모든 마물은 공통적으로 고유 스토리가 있다. 제작에 앞서 먼저 설정을 잡고, 이에 따른 움직임까지 구체적으로 제작해나갔다. 이로써 가장 먼저 만든 마물이 케로베로스다. 생각 이상으로 결과물이 잘 나와 자신감을 불어넣어줬다는 점에서 가장 기억에 남는다.
- 캐주얼 성향의 스마트폰 게임이 많아지는데 비해 ‘소울 새크리파이스’는 어려운 게임으로 여겨진다.
이나후네 대표: 일본도 한국과 마찬가지로 스마트폰 기반의 캐주얼 게임이 강세다. 나의 경우는 두 가지 성향의 게임을 모두 플레이 한다. 즉 하드코어 성향의 유저라고 캐주얼 게임을 안 하는 것이 아니다. 오히려 하드코어 게이머들 입장에서는 ‘소울 새크리파이스’가 캐주얼한 게임으로 느껴질 것이다. 한 판당 5분~10분이 안 되는 짧은 플레이 타임, 그리고 언제든 플레이도 중단할 수 있어 충분히 쉽다고 본다.
- 일본 게임엔 미래가 없다는 등 논란의 소지가 있는 발언이 많아왔다. 그런 의미에서 ‘소울 새크리파이스’에는 어떤 재미를 보여주고 싶었나?
이나후네 대표: 일본 게임의 미래가 없는 것이 아닌, 끝났다고 5년 전에 말한 바 있다. 일본 게임의 전성기가 끝났다는 의미로, 일본의 고리타분한 방식에 대해 강하게 비판했었다. 이 말이 많은 곳에 퍼져 세계적으로 유명해졌다(웃음) 어쨌든 일본 게임의 미래에 대한 물음은 지금으로썬 안 된다는 마음에서 비롯됐다. 그렇기에 미국, 한국, 유럽 등에서 많은 것을 배우고 실천 하고 있다. 지금은 대답을 찾아가는 과정으로, ‘소울 새크리파이스’를 통해 일본 게임은 대단하다는 것을 재차 알리고 싶었다.
- 기존 일본 게임과 차별화된 점은 무엇인가?
이나후네 대표: ‘소울 새크리파이스’는 아시아와 미국에 모두 통용되는 세계관을 구현하기 위해서 단순히 멋진 캐릭터나 디자인만 눈에 띄는 적을 만들지 않았다. 그로테스크한 몬스터와 계속해서 변화하는 주인공의 모습 등, 일본 애니메이션의 좋은 점은 가져오면서 기존에 없던 새로움을 표현하고자 공을 들였다. ‘인간이 품은 욕망의 끝은 어디까지인가?‘ 설정부터 디자인을 시작하는 발상의 전환이 여타 일본 게임들과 차별화 되었다고 할 수 있다.
- 플랫폼이 다양해지면서 개발도 복잡해져가는데, 이에 대한 소감과 노력하고 있는 부분이 있다면?
이나후네 대표: 나는 복잡한 것이 좋다(웃음) 현실에 안주하기 보다는 도전하기를 원한다. 속편을 만드는 제작사도 많지만, 나는 어린아이부터 성인도 즐길 수 있는 다양한 게임을 만들고 싶다. 개인적으로는 숙제를 풀고 있는 심정이다. 하드코어와 캐주얼의 경계도 그렇고, 앞으로 풀어갈 과제에 대한 기대감이 높다.
- 트롤까지 DLC를 공개했다. 앞으로 얼마나 더 많은 DLC를 낼 계획인지. 그리고 일본에서의 반응은 어땠는가?
모토무라 프로듀서: DLC는 일본과 동일하게 적용된다. 다만 로컬라이징 작업이 있어 시일에 차이는 있다. 그 외 유저들의 다양한 요청을 많이 받고 있다. 마물이나 시스템 개선 등도 꾸준히 병행해 나갈 예정이다.
또, 일본에서 발매된 지 3개월이 지났지만 지속적인 콘텐츠 제공으로 반응이 나쁘지 않다. 방한 2일전, ‘소울 새크리파이스’를 주제로 한 인터넷 방송을 하고 왔는데 반응이 실로 뜨거웠다. 다음 주 일본에서 게임 대회도 진행된다. 여기에 한국 유저들도 참가해 글로벌한 대회가 되었음 한다.
- 우리가 알고 있는 판타지 세계관과는 조금 다르다. 구체적인 콘셉트에 대해 말해달라
스즈키 잇테츠: 판타지의 왕도에서 벗어나지 않는 것이 첫 번째 목표다. 하지만 왕도라는 게 진부해질 수도 있다. 그렇기에 서양의 신화나 설화 등을 토대로 현대에 맞게 각색했다. 이 각색이 어떻게 표현할지에 신경을 많이 썼다.