[KGC 2013] 밀당 없이 솔직하게! 퍼블리셔를 사로잡는 법
2013.09.26 17:44게임메카 김미희 기자
미국 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 모바일게임 전문 퍼블리셔 스톰8의 패리 탐 대표는 26일, 코엑스에서 열린 KGC 2013에서 ‘해외에서 퍼블리싱 사업을 할 때 모바일게임 개발자들이 찾아야 하는 모든 것’을 주제로 강연을 진행했다. 이번 강연에서 탐 대표는 좋은 퍼블리셔를 찾기 위해 반드시 체크해야 할 사항을 안내했다


▲ 미국 모바일게임 퍼블리셔 스톰8 페리 탐 대표
개발사와 퍼블리셔의 첫 만남은 소개팅에 비유할 수 있다. 때로는 너무 본인 스스로를 낮춰 매력을 잘 발산하지 못하기도 하고, 근거 없는 자신감만 내세워 상대에게 반감만 심어줄 수도 있다. 즉, 너무 밀고 당기기에 집중한 나머지 소중한 인연을 놓쳐버리는 일이 종종 발생한다. 즉, 소개팅도 퍼블리셔와의 첫 만남도 확실한 증거와 자신감을 기반으로 한 진솔한 자기 PR이 앞으로도 좋은 관계를 지속할 수 있는 원동력으로 작용한다.
미국 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 모바일게임 전문 퍼블리셔 스톰8의 페리 탐 대표는 26일, 코엑스에서 열린 KGC 2013에서 ‘해외에서 퍼블리싱 사업을 할 때 모바일게임 개발자들이 찾아야 하는 모든 것’을 주제로 강연을 진행했다. 이번 강연에서 탐 대표는 좋은 퍼블리셔를 찾기 위해 반드시 체크해야 할 사항을 안내하고, 반대로 퍼블리셔가 개발사들에게 원하는 것이 무엇인가를 조목조목 짚어줬다.
본격적인 이야기에 앞서 탐 대표는 서양 모바일게임 시장이 가진 매리트에 대해 간단하게 설명하는 시간을 가졌다. 우선 2013년 현재 아시아와 서양 시장의 모바일게임 매출 규모는 동일한 수준을 유지하고 있다. 즉, 아시아 시장에서 성공한 게임을 서양에 출시한다면 지금 당장 매출을 2배 끌어올릴 수 있다는 것이 그의 의견이다. 특히 미국의 경우 2011년부터 2년 간 모바일게임 매출 규모가 3배나 뛰어올랐으며 2017년까지 높은 성장세가 유지될 것으로 전망된다. 여기에 스마트폰 사용 인구가 1억 9200만 명에 달한다는 것 역시 긍정적인 요인으로 평가된다.
그렇다면 해외 진출을 생각하고 있는 개발사가 퍼블리셔를 구할 때 반드시 확인해야 할 부분은 무엇일까? 탐 대표는 3가지 요건을 꼭 체크할 것을 권고했다. 현지에서 얼마나 넓은 네트워크를 보유하고 있는가와 게임에 어울리는 유저를 최대한 많이 끌어들일 수 있는 전문적인 마케팅 능력, 능통한 데이터 활용 능력이 핵심 요건으로 손꼽힌다.
탐 대표는 “특히 미국이나 캐나다, 영국, 호주 등 GDP가 높은 국가의 경우 게임에 비용을 지불할 여력이 되는 이용자들이 많기 때문에 이들을 잡기 위한 경쟁이 매우 치열하다. 따라서 퍼블리셔의 네트워크가 얼마나 넓은가는 이 게임을 얼마나 많은 유저들에게 어필할 수 있는가로 직결된다”라며 “마케팅의 경우, 무작정 유저를 찾아 다니는 것이 아니라 이 게임을 즐길만한 소비자층을 빠르게 찾아내 타겟 마케팅을 펼칠 수 있는 전문지식이 있는가를 따져봐야 한다”라고 밝혔다.
마지막으로 데이터 수집, 활용에 대해 그는 “데이터를 수집하고 정리하는데 그치는 것이 아니라 축적된 데이터를 통해 게임을 좀 더 발전시킬 수 있는 방향성을 제시해줄 수 있는 파트너가 필요하다. 즉 좋은 퍼블리셔와 함께 한다면 특정 시장이 아닌 글로벌 시장에서 통하는 타이틀로 게임을 발전시킬 수 있는 방법을 찾아낼 수 있다”라고 설명했다.
이 외에도 콘텐츠 업데이트에 대한 기민한 대처 능력과 현지 시장에 대한 높은 이해도와 현지화 능력 역시 중요 요인으로 손꼽힌다. 특히 현지 유저를 대상으로 한 이벤트에 대해 탐 대표는 “서양 퍼블리셔는 아시아와 달리 게임을 ‘서비스’한다는 개념을 낯설게 느낀다. 게임을 출시하는 것이 아니라 지속적으로 서비스를 이어나간다는 방식을 이해하지 못하는 경우가 많다. 따라서 현지 퍼블리셔가 출시 후에도 업데이트, 이벤트 등으로 유저에게 끊임 없이 즐길 거리를 제공하는 모바일게임의 특성을 잘 이해하고 있나를 파악해야 한다”라고 전했다.
그렇다면 반대로 퍼블리셔들이 개발사에 바라는 점은 무엇일까? 탐 대표는 솔직한 지표, 정확한 수치를 바탕으로 업체 혹은 게임이 가진 매력포인트를 적극적으로 어필할 것을 주문했다. 그는 “이 퍼블리셔가 무슨 게임을 원하는지, 우리 게임에서 퍼블리셔가 좋아할만한 요소는 무엇인지, 핵심 소비자층이 어디인지, 이 게임이 시장에서 어느 수준의 매출과 성과를 달성했는가를 정확한 자료와 함께 간결하고, 솔직하게 이야기한다면 좋은 퍼블리셔를 찾는 것은 물론, 장기적으로 긍정적인 관계를 유지해나갈 수 있다”라고 밝혔다.
이어서 그는 “퍼블리셔 역시 개발사와 함께 노력해 게임의 장점을 살리고 단점을 줄일 수 있는 방법을 찾아나가는 파트너다. 따라서 장단점에 대해 솔직하게 밝히는 열린 마음으로 다가가야 한다. 강하게 나가고 싶어서 단점을 하나도 이야기하지 않으면 퍼블리셔의 기대치가 한없이 높아지기 때문에, 이후 관계가 어그러질 우려가 있다”라고 말했다.
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