여정 돌입한 하반기 기대작 '검은사막' 첫 테스트는 17일
2013.09.26 21:02게임메카 강병규 기자
▲ 신도림 인텔 e스타디움에서 열린 '검은 사막'의 미디어 랜파티
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김대일 사단의 신작 MMORPG ‘검은 사막’의 비공개 테스트 일정이 공개됐다.
다음커뮤니케이션(이하 다음)은 펄어비스에서 개발한 MMORPG ‘검은 사막’의 미디어 랜파티를 오늘(26일) 신도림 인텔 e스타디움에서 개최했다. 이번 행사에서는 비공개 테스트 일정 및 테스트에서 즐길 수 있는 콘텐츠들이 공개됐다.
‘검은 사막’의 첫 비공개 테스트는 10월 17일에 시작되며, 23일 까지 일주일간 진행된다. 테스터 모집은 10월 1일부터 10일 까지며, 테스터는 신청자 중 추첨을 통해 선발된다.
1차 비공개 테스트에서는 캐릭터를 최고 40레벨까지 육성할 수 있다. 자이언트, 소서러, 레인저, 워리어 등 4종의 직업으로 플레이할 수 있으며, 2개 지역을 기반으로 한 콘텐츠가 제공된다. 그 외에도 여러 가지 퀘스트와 탈것, 레이드, PK, 공성전 등 게임의 주요 콘텐츠도 등장한다.
▲ 비공개 테스트 일정과 콘텐츠도 공개됐다
다음 허진영 게임서비스본부장은 “아직 마감해야 할 부분도 남았지만, 게임이 되기 위한 시스템의 완성도는 많이 갖췄다”며, “특히 김대일 대표 게임의 장점인 전투 시스템은 다 갖췄다고 생각했기 때문에 테스트를 진행하게 됐다”고 밝혔다.
‘검은 사막’은 오픈 월드를 기반으로 한 MMORPG다. 화려한 동작을 바탕으로 즐기는 전투와 PvP, 길드전은 물론, 하우징이나 탈 것 시스템 등 다양한 콘텐츠를 갖췄다.
아래부터는 펄어비스 김대일 대표와 다음 허진영 게임서비스본부장의 일문일답
▲ 펄어비스 김대일 대표
펄어비스라는 사명과 게임 이름 ‘검은 사막’에 특별한 의미가 있나?
김대일: 회사명을 지을 때 지금까지는 없던 이름이면 좋겠다고 생각했다. 내가 생각하기에 바다 속에 있는 진주는 고귀하고 세련됐지만, 겉으로 잘 드러나지는 않는 이미지다. 그런 게임회사가 되자는 취지에서 펄어비스라는 이름을 붙였다.
‘검은 사막’은 게임의 세계관이 잘 드러나게 하기 위해서 게임 속에서 가장 상징적인 것을 선택했고, 그래서 '검은 사막'이 정식 타이틀이 되었다. 또한 쉽게 기억할 수 있도록 한글 이름을 고려했다.
이번 플레이타임에서 최고레벨까지 다다르는 시간은 얼마나 되나?
김대일: 약 30시간 정도로 예상하고 있지만, 레벨을 올리는 것이 ‘검은 사막’의 주요 목적은 아니다. 경매나 하우징 등을 즐기다 보면 플레이타임은 더 길어질 것이고, 길드간 PvP도 존재하는 등 게임의 생명을 연장시키는 콘텐츠도 많다.
게임 내 낮과 밤이 구별되는데, 시간 개념에 대한 설명 부탁한다.
김대일: 밤이 되면 어두워지기만 하는 방식은 지양했다. 그래서 중요하거나 특정한 기능을 가진 NPC는 밤에 이용할 수 없게 설계했다. 그 외에도 밤에만 나타나는 NPC나 밤에 더 강해지는 몬스터도 존재한다. 게임 속의 하루는 현실의 4시간이며, 낮이 더 길다.
‘C9’과 비슷하다는 느낌도 드는데 차이점이 뭔가.
김대일: ‘검은 사막’은 기존에 만들어왔던 게임들의 완성형이라고 생각한다. 게임을 MMORPG로 만들면서 콘텐츠를 많이 확장할 수 있었다. 특히 하우징, 탈것 등 콘텐츠에 주력했다.
전투에는 히든커맨드라는 것이 있는데, 플레이어가 입력한 키에 따라서 독특한 기술을 사용한다. 이를 통해 유저들은 자기도 모르게 기술을 사용하고, 또 그것을 발견하는 재미를 느낄 수 있도록 했다.
또한, 소규모 PvP가 특징이었던 'C9'과 달리, 길드 대 길드 같은 큰 세력의 대결을 목표로 게임을 만들었다. PvP 랭킹시스템도 계획은 없지만, 필요하다면 만들 계획은 있다.
모바일 콘텐츠도 제작할 것인가?
김대일: 게임에 영향을 줄 수 있는 콘텐츠를 구상중이지만, 구체적인 계획은 없다.
다음이 주로 퍼블리싱 했던 것은 웹게임인데, 대규모 클라이언트 게임을 서비스하기 위해 준비한 것이 있나?
허진영: 큰 규모의 MMORPG를 서비스하려면 경험이 더 필요하다고 생각했다. 하지만 작년에 ‘검은 사막’ 서비스 계약 체결 당시에 먼저 준비된 게임 없었다. 그래서 웹게임 위주의 서비스를 진행할 수밖에 없었지만, 경험은 축적했다고 생각한다. 그 외에도 MMORPG 서비스 경험이 많은 전담팀을 구성하는 등 다양한 노력을 했다.
조작 방식은 어렵고 맵을 이동하는 것도 불편한데 개선할 생각이 있나?
김대일: 외부 테스트에서도 어렵다고 지적받은 바 있지만, 조작을 바꾸는 것이 아니라 설명을 더 잘 해주는 방식으로 보완할 것이다. 어려운 조작도 ‘검은 사막’의 특징이라고 생각한다. 또한, 조이패드를 이용한 조작법도 개발 중이며, 내부에서 테스트 중이다.
필드 이동은 편의 기능 위주의 게임과는 달리 제약이 많다. 게임이 너무 쉽게 풀리면 유저들의 성취감도 적고, 어려움이 닥치면 게임을 쉽게 포기하게 된다. 그래서 약간 난이도 있게 설정했지만, 테스트를 진행하면서 난이도는 계속 조절될 것이다.
허진영: 난이도라는 것은 게임성과 불편함이라는 두 가지 분류로 나뉜다. 게임성과 관련 없는 불편한 점이라면 개선해 나갈 것이고, 게임성과 관련 있는 부분에 대해서는 개발사와 협의를 통해 ‘검은 사막’의 방향을 유지하는 선에서 개선시켜나갈 것이다.
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