“PS2의 한국보급은 실패, 앞으로의 전망도 불투명” 전 SCEK 본부장 언급
2002.06.29 11:40 정우철
지난 6월 27일부터 28일 2일간 코리아 디지털 컨텐츠가 주최한 ‘2002 게임콘텐츠 비즈니스의 시장 전략과 성공전략’에 대한 세미나가 삼성동 코스모 타워에서 열렸다.
지난 6월 27일부터 28일 2일간 코리아 디지털 컨텐츠가 주최한 ‘2002 게임콘텐츠 비즈니스의 시장 전략과 성공전략’에 대한 세미나가 삼성동 코스모 타워에서 열렸다.
이번 세미나는 비디오 콘솔 게임, 온라인 게임, 모바일 게임을 중심으로 진행했으며 2일에 걸처 5가지의 주제를 가지고 성공사례와 함께 게임시장에 관한 강연이 펼쳐졌다. 이 자리에는 문화콘텐츠 투자기관의 방상호 사무국장(전 SCEK 마케팅 본부장), 김주영 엔씨소프트 팀장, 이승규 넥슨 사업개발팀장, 이수영 웹젠 대표이사, 송병준 게임빌 대표이사가 강사로 참여해 주제 발표를 했다.
방상호 강사는 주제발표에서 현재 국내에 정식 발매된 PS2 사업을 자신이 주도하면서 느낀 경험과 현재의 사업성과에 대해서 발표하면서 “PS2의 보급은 실패이며 앞으로의 전망도 불투명하다”라고 밝혔다. PS2 보급 실패이유에 대해서는 아직까지 국내 콘솔게임시장에 대한 인식이 부족하며 실질적인 이용자층인 청소년이 한국의 입시문화에 밀려 수혜를 받지 못하고 있다는 이유를 들었다. 또한 독특한 게임 문화를 가지고 있는 한국시장을 일본이나 북미 등의 해외 게임시장과 같은 판단을 한 것이 큰 오류였다며 인식의 변화를 요구한 것. 그러나 콘솔 게임기에 대한 인식을 서서히 바꾸며 에듀테인먼트의 개념을 도입한다면 분명히 성공할 수 있다며 앞으로의 콘솔게임에 대한 시장분석을 발표했다.
한편 2주제부터는 온라인게임에 대한 성공요인 및 사례로 각각 엔씨소프트, 넥슨, 웹젠의 온라인게임 사업에 있어서 마케팅 전략과 노하우를 밝히며 온라인게임의 발전이유와 앞으로의 전개 방향에 대한 강연이 이루어졌다. 각 업체에서 밝힌 온라인 게임의 성공요인으로 새로운 비즈니스모델의 창출과 한국식 과금체계의 도입, 그리고 빠르게 보급된 초고속 인터넷회선을 공통적으로 제시했다. 또한 온라인 게임은 이전에 듣는 문화, 보고 듣는 문화에서 보고 듣고 행동하는 문화로의 발전된 것으로 온라인게임이 앞으로의 게임시장의 트랜드가 될 것이라고 전망했다. 특히 웹젠의 이수영 대표는 “온라인게임을 개발하는데 있어서 중요한 것은 기술과 자본이다. 이 두가지중 하나라도 없으면 어떠한 결과도 볼 수 없다”라며 온라인게임에서 중요한 요소를 강조했다. 엔씨소프트의 김주영 팀장은 “한국의 온라인게임이 발전하면서 서버기술은 세계에서 누구도 가지지 못한 노하우를 가지게 되었다”라며 현재 외국에서 개발중인 온라인게임이 한국 업체와 서비스 계약을 맺고 있는 이유라고 밝히며 다시 한번 기술의 중요성을 강조했다.
이번 세미나 참석자 대부분이 게임관련 업계에 종사하고 있거나 앞으로 게임업계에 진출할 예비인력이 참석해 많은 관심을 나타내었으며 온라인게임 분야에서 성공한 각 업체관계자의 강의에 특히 무게를 두었다. 특히 질의응답시간에 엔씨소프트의 리니지, 넥슨의 크레이지 아케이드, 웹젠의 뮤의 성공에 대한 노하우를 듣기위해 많은 질문과 답변을 주고받는 등 뜨거운 반응을 나타내었다.
이번 세미나를 주최한 코리아디지털컨텐츠의 전충헌 대표는 “지난 3년간 컨텐츠 비즈니스 성공 전략세미나를 진행했다. 이는 컨텐츠 비즈니스 전반에 대한 이해를 돕기 위해 마련된것”이라 밝혔다. 이번 세미나는 19번째로 열린 세미나로 앞으로 이런 자리를 계속 마련할 것을 약속했다.
<게임메카 정우철>
이번 세미나는 비디오 콘솔 게임, 온라인 게임, 모바일 게임을 중심으로 진행했으며 2일에 걸처 5가지의 주제를 가지고 성공사례와 함께 게임시장에 관한 강연이 펼쳐졌다. 이 자리에는 문화콘텐츠 투자기관의 방상호 사무국장(전 SCEK 마케팅 본부장), 김주영 엔씨소프트 팀장, 이승규 넥슨 사업개발팀장, 이수영 웹젠 대표이사, 송병준 게임빌 대표이사가 강사로 참여해 주제 발표를 했다.
방상호 강사는 주제발표에서 현재 국내에 정식 발매된 PS2 사업을 자신이 주도하면서 느낀 경험과 현재의 사업성과에 대해서 발표하면서 “PS2의 보급은 실패이며 앞으로의 전망도 불투명하다”라고 밝혔다. PS2 보급 실패이유에 대해서는 아직까지 국내 콘솔게임시장에 대한 인식이 부족하며 실질적인 이용자층인 청소년이 한국의 입시문화에 밀려 수혜를 받지 못하고 있다는 이유를 들었다. 또한 독특한 게임 문화를 가지고 있는 한국시장을 일본이나 북미 등의 해외 게임시장과 같은 판단을 한 것이 큰 오류였다며 인식의 변화를 요구한 것. 그러나 콘솔 게임기에 대한 인식을 서서히 바꾸며 에듀테인먼트의 개념을 도입한다면 분명히 성공할 수 있다며 앞으로의 콘솔게임에 대한 시장분석을 발표했다.
한편 2주제부터는 온라인게임에 대한 성공요인 및 사례로 각각 엔씨소프트, 넥슨, 웹젠의 온라인게임 사업에 있어서 마케팅 전략과 노하우를 밝히며 온라인게임의 발전이유와 앞으로의 전개 방향에 대한 강연이 이루어졌다. 각 업체에서 밝힌 온라인 게임의 성공요인으로 새로운 비즈니스모델의 창출과 한국식 과금체계의 도입, 그리고 빠르게 보급된 초고속 인터넷회선을 공통적으로 제시했다. 또한 온라인 게임은 이전에 듣는 문화, 보고 듣는 문화에서 보고 듣고 행동하는 문화로의 발전된 것으로 온라인게임이 앞으로의 게임시장의 트랜드가 될 것이라고 전망했다. 특히 웹젠의 이수영 대표는 “온라인게임을 개발하는데 있어서 중요한 것은 기술과 자본이다. 이 두가지중 하나라도 없으면 어떠한 결과도 볼 수 없다”라며 온라인게임에서 중요한 요소를 강조했다. 엔씨소프트의 김주영 팀장은 “한국의 온라인게임이 발전하면서 서버기술은 세계에서 누구도 가지지 못한 노하우를 가지게 되었다”라며 현재 외국에서 개발중인 온라인게임이 한국 업체와 서비스 계약을 맺고 있는 이유라고 밝히며 다시 한번 기술의 중요성을 강조했다.
이번 세미나 참석자 대부분이 게임관련 업계에 종사하고 있거나 앞으로 게임업계에 진출할 예비인력이 참석해 많은 관심을 나타내었으며 온라인게임 분야에서 성공한 각 업체관계자의 강의에 특히 무게를 두었다. 특히 질의응답시간에 엔씨소프트의 리니지, 넥슨의 크레이지 아케이드, 웹젠의 뮤의 성공에 대한 노하우를 듣기위해 많은 질문과 답변을 주고받는 등 뜨거운 반응을 나타내었다.
이번 세미나를 주최한 코리아디지털컨텐츠의 전충헌 대표는 “지난 3년간 컨텐츠 비즈니스 성공 전략세미나를 진행했다. 이는 컨텐츠 비즈니스 전반에 대한 이해를 돕기 위해 마련된것”이라 밝혔다. 이번 세미나는 19번째로 열린 세미나로 앞으로 이런 자리를 계속 마련할 것을 약속했다.
<게임메카 정우철>
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