게임 꿈나무들이 말하는 ‘4대 중독법에서 탈출하는 방법’
2013.11.16 03:22지스타 특별취재팀
부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임쇼 '지스타 2013'이 둘째날에 접어들었다. 지난 14일부터 시작된 '지스타 2013'은 B2B관 규모가 크게 늘어, 예년보다 전시 스케일이 커졌다. 이는 업계 종사자나 업체 차원에서는 계약 체결 기회가 다양해진다는 이유로 반길 만한 상황이지만, B2C관에 방문한 사람에게는 다소 아쉬운 환경이다


▲ 벡스코 인근 벤치에서 이야기를 나누고 있던 학생들
대한민국 게임 개발자를 꿈꾸는 학생들에게 최근 국내 게임업계 상황은 어떻게 비칠까.
울산애니원고등학교 컴퓨터게임학과에 재학중인 윤지현 학생(18세)는 2년째 지스타를 방문하고 있다. 국내 유수의 게임업체가 참가해 매년 다양한 신작에 대한 정보를 공유하고 최신 트렌드를 살펴볼 수 있어, 게임 개발자를 목표로 공부하고 있는 자신이 꼭 관람해야 할 전시회라고 생각하기 때문이다.
하지만, 이번 지스타는 작년만큼 즐겁지 않다. 4대 중독법과 규제 등의 이슈로 게임업계가 몸살을 앓고 있는데다, 이로 인해 볼거리도 크게 줄었다는 것이 아쉬움이 크기 때문이다.
"이번 규제법으로 게임업계가 움츠러든 것 때문에 학교에서 함께 게임 프로젝트를 진행하는 친구들의 분위기가 좋지 않아졌어요. 상실감 때문인지 프로젝트 진행에 대한 의욕을 조금씩 잃는 거 같기도 해요. 당연히 그 여파로 지스타도 작년보다 볼거리가 정말 줄어든 것이 아닐까 싶어요(윤지현 학생)."
윤지현 학생뿐 아니라 지스타 현장을 찾은 대부분의 학생들은 비슷한 생각을 가지고 있다. 최근 새누리당 신의진 의원이 발의한 '게임중독법(4대중독법)'은 학생들 사이에서도 큰 논쟁거리였기 때문. 하루가 멀다 하고 크고 작은 관련 뉴스가 뜨다보니, 자연스레 학생들도 관련 내용에 귀를 기울이게 된 것.
"학교를 졸업하면 게임개발자가 되고 싶어요. 그런데 이런 분위기가 지속되면 국내 개발사들이 외국으로 막 옮겨가서, 국내 개발자들이 갈 곳이 없어질 것 같은 그런 것이 걱정스러워요(김상훈 학생)."
이번 게임중독법에 대해 학생들이 피부로 느끼는 감각은 '걱정'이다. 꿈 하나만 바라보며 공부하고 있는데, 이게 와르르 무너질 수도 있는 불안감이 엄습하기 때문이다.
"제 생각에는 게임이 마약이 아니라는 것을 먼저 입증해야 한다고 봐요. 최근 기사만 봐도 게임은 마약, 중독 유발 물질로 분류가 안 된다고 하더라고요. 이를 더 자세히 연구해 게임은 마약이 아니라는 것을 입증하는 게 중요한 거 같아요. 법안을 발의한 신의진 의원, 이 분도 게임이나 문화 콘텐츠 관련해 지식이 전혀 없는 거 같았어요. 아무래도 게임을 직접 해봐야 하지 않을까요?(김상훈 학생)"
그렇다면 학생들은 이 상황에서 무엇을 바라고 있을까. 대답은 생각 밖이었다. 학생들은 '게임중독법' 그 자체보다는 게임업계가 더 많은 것을 바꿔야 하고, 인식을 고쳐야 한다는 성숙한 답변을 내놨다.
"우리나라 게임산업 발전 연혁을 보면 처음에 패키지게임으로 시작했잖아요. 그러다 불법복제 같은 것을 국가에서 관리해주지 망가진 거 같아요. 온라인게임도 정부의 도움 하나 없이 컸는데, 그러다보니 잘못 성장한 부분도 있는 거 같아요. 특히 (부분유료화 모델)에서 캡슐 형태의 뽑기 아이템 등이 등장하기 시작했는데, 언젠가 게이머들은 콘텐츠보다 아이템을 갖고 싶다는 집착으로 게임을 하게 되더라고요. 그래서 저는 게임업계가 더 다양한 '게임 콘텐츠'를 만드는 게 중요하다고 생각해요"
"사실 우리나라 게임 위기는 개발자들이 아니라 회사 오너들의 마인드에서도 영향을 받았다고 생각해요. 너무 상업성만 추구하다보니 게임 자체의 완성도나 콘텐츠의 힘을 신경쓰지 않는 거죠. 핀란드의 로비오를 보면 단기 수익을 추구하기보다는 미래를 보고 정부에서 지원을 많이 해주잖아요. 이런 과정에서 지원을 받고 사람들(관계자들) 모두 좋게 생각하니 그렇게 크게 성장할 수 있었다고 생각해요(김상훈 학생)"
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