[인터뷰] 블리자드 부사장 “리니지 꺾는 것이 제1의 목표다”
2004.07.07 20:04 게임메카 윤주홍
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게임메카는 블리자드엔터테인먼트의 수석 부사장인 폴 샘즈를 만나 인터뷰를 진행했다. 1996년 사업운영본부의 수석 부사장으로 블리자드에 합류한 폴 샘즈는 현재 홍보, 마케팅, 운영, 재무 등 사업 운영의 전반을 관리하고 있는 인물로 전세계 600만명 이상의 사용자를 보유한 멀티플레이게임 서비스네트워크인 배틀넷(Battle.net)을 키워낸 주인공이기도 하다. 월드 오브 워크래프트(이하 WOW)의 한국서비스 점검을 위해 방한했다는 폴 샘즈는 거대온라인게임 시장인 한국에서의 성공을 위해 다양한 노력을 아끼지 않겠다며 WOW를 세계적인 온라인게임으로 부상시키겠다는 포부를 밝혔다. 다음은 폴 샘즈와의 일문일답. |
게임메카: 오래간만의 한국방문이다. 시장점검을 위해 중국을 경유한 뒤 한국을 방한한 것으로 알고 있는데, 소감은 어떠한가?
폴 샘즈: 대략 1년 반만의 한국방문인 듯 하다. 중국은 나인닷컴에서 준비되고 있는 WOW의 서비스 준비를 점검하고 시장조사를 위해 방문했다. WOW의 서비스 준비는 원활하게 이루어지고 있으며 현지 업체에서도 상당히 협조적인 편이다.
알고 계시다시피 중국은 엄청난 잠재력을 보유한 게임시장이다. 마치 몇년전 인터넷붐과 함께 게임시장에서 급성장을 이룩한 한국을 보는 듯한 느낌이랄까. 미국과 함께 동시에 베타테스트가 진행된 한국이 굉장히 중요한 시장인 것은 분명하지만 중국 역시 WOW의 괄목할만한 발전이 기대되는 나라다.
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게임메카: WOW의 베타테스트가 약 4개월가량 진행됐다. 베타테스트 기간 중 개인적으로 느낀 테스터들의 반응은 어떤가? 폴 샘즈: 전문 베타테스터 못지않은 열정적인 참여와 피드백에 상당히 놀랐다. 개인적으로 현재의 베타테스트 진행상황을 만족스럽게 판단하고 있지만 한국 게이머들의 성향에 맞는 다양한 특징을 부각시키기 위해 좀 더 많은 노력을 기울여야겠다는 생각이다. 게임메카: WOW의 경쟁작이라고 생각되는 작품은 무엇이 있는지 궁금하다. 넓은 시각에서 국가별로 WOW의 성공을 위해 경쟁해야할 게임을 꼽아본다면? |
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폴 샘즈: 한국시장에서는 엔씨소프트의 ‘리니지 1’과 ‘리니지 2’를 WOW의 경쟁상대로 보고 있다. 중국과 아시아시장에선 웹젠의 ‘뮤’와 그라비티의 ‘라그나로크’가 호적수로 판단된다. 예상하고 계시다시피 북미시장에서는 ‘에버퀘스트 2’가 강력한 경쟁상대로 부각되지 않을까 싶다.
게임메카: 한국게이머의 성향에 맞게 WOW의 게임스타일을 많은 부분 수정, 업그레이드 중이라는 이야기를 했는데, 퀘스트 위주의 게임진행방식을 비롯 귀속 아이템, 피로도 시스템까지 국내 게이머들의 성향에 크게 부합될만한 요소는 보이지 않는다는 평가가 많다.
폴 샘즈: 게임이 발전을 하면 ‘새로운 것’이 필요한 법이다. 이전의 블리자드게임들이 그랬듯 새롭게 도입한 특징이 게이머들에게 친숙해지는 데에는 약간의 시간이 필요하다고 생각한다. WOW의 그런 게임요소들은 아주 새로운 것이라기보다는 한국게이머들에게도 익숙한 시스템을 바탕으로 자연스러운 느낌을 줄 수 있도록 융화되는데 노력을 기울인 시스템들이다.
이런 반응이 나오는 것은 어떻게 보면 긍정적인 현상이다. 이러한 피드백을 얻기 위해 베타테스트를 실시하는 것이고 게임의 발전에 해가되는 불필요한 시스템은 테스트기간 중 얼마든지 수정될 수 있기 때문이다.
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게임메카: 수많은 해외온라인게임이 국내에서 쓴 잔을 마시고 돌아간 이유 중의 하나도 이처럼 각각의 게임이 추구하는 색깔이 분명하다는 점에 기인한다. WOW 역시 앞서 고배를 마시고 돌아간 해외 온라인게임과 똑같은 전철을 밟지 않으리라는 보장도 없지 않은가.
폴 샘즈: 블리자드는 지금껏 한국에서 실패한 해외 온라인게임들의 서비스 형태를 철저하게 분석했다. 한국에서 고배를 마시고 돌아간 해외 온라인게임의 특징은 고집스레 한국 유저의 게임스타일을 바꾸려고 한다는 데 있다고 생각한다.
서비스 형태에 있어서도 여러 가지 면에서 한국 유저 스타일에 맞지 않는 부분이 많았다. 블리자드와 비벤디는 한국에서 성공가두를 달리고 있는 한국온라인게임의 마케팅정책과 과금결재방식 등을 벤치마킹해 게이머의 편의를 도모할 수 있도록 만전의 노력을 기울일 것이다. 오만한 자세라는 인식이 생기지 않도록 발빠른 마케팅정책과 고객서비스를 추구하겠다.
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게임메카: WOW의 서비스일정은 아직까지 확정되지 않은 것인가? 앞서 언급한 한국에서의 마케팅정책은 구체적으로 어떤 것을 의미하는 것인지 궁금하다. 폴 샘즈: 서비스 일정을 약속드릴 수 없는 것은 말씀드린 기간까지 발표한 내용을 선보여드리지 못할 경우 게이머들에게 큰 실망을 안길 수도 있기 때문이다. 블리자드의 WOW팀은 약속한 업데이트 내용을 선보여 드리기 위해, 보다 빠른 WOW의 완성을 위해 밤낮으로 고분분투 중이라는 점을 유저 여러분들이 알아줬으면 하는 바람이다. 수많은 경쟁사들이 지켜보고 있는 가운데 한국에서의 마케팅정책을 구체적으로 언급하기는 곤란하다(웃음). 앞서도 말씀드렸듯이 한국유저들이 가장 익숙한 방식의 서비스라는 점만 알려드리겠다. |
게임메카: 한국에서 온라인게임 성공의 잣대(?)로 평가받고 있는 계정거래나 아이템거래에 대해 어떻게 생각하는가? 블리자드 자체적으로 이러한 현금거래에 대해 어떤 정책을 가지고 있는지?
폴 샘즈: 개인적으로도 반대하며 회사차원에서도 분명 현금거래는 반대하고 있다. WOW의 경우 단순히 아이템의 가치만으로 게임의 재미를 추구하는 것이 아닌, 여러 가지 즐길 거리가 존재하고 있다는 점을 알아줬으면 한다. 물론 그렇다고 해서 아이템의 가치를 떨어뜨리겠다는 의미는 아니다.
게임메카: 최근 블리자드 내부의 여러 개발진들이 회사를 떠나 독립 스튜디오를 차리거나 경쟁사로 이동하는 일이 잦은 것 같다. 내부적으로 문제가 있는 것인지, 어떤 연유에서 회사를 속속 떠나게 되는 것인지 이유를 알려줄 수 있는가?
폴 샘즈: 능력 있는 여러 개발자들이 블리자드를 떠난 것은 사실이다. 특히 디아블로 시리즈를 만든 다수의 개발자들이 블리자드를 떠났다. 하지만 내부적으로 문제가 있어서 회사를 떠난 것은 아니다. 대게 하나의 게임을 빅히트시킨 후 내부에서 진행하던 일을 독자적으로 추진하기 위해 떠나는 것이 가장 큰 이유를 차지한다. 회사를 떠난 이들도 현재 블리자드와 많은 대화를 나누고 있으며 개인적으로도 계속 친분관계를 유지하고 있다.
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게임메카: 현재 게이머들에게 알려진 타이틀(스타크래프트: 고스트, 월드 오브 워크래프트) 외에 블리자드 내부적으로 진행되고 있는 프로젝트가 있는지?
폴 샘즈: 물론 있다. 지금 단계에서 뭐라고 언급할만한 수준은 아니지만 여러개의 프로젝트가 진행 중인 것은 사실이다.
게임메카: 마지막으로 팬들에게 한말씀?
폴 샘즈: 미국의 유수한 게임개발사와 퍼블리셔들도 한국의 온라인게임과 그에 대한 게이머들의 열정을 세계 최고 수준으로 여기고 있다. 그만큼 한국게임업계에서 세계적으로 미치는 영향은 상당한 수준이다. 블리자드 역시 상승을 거듭하는 한국 온라인게임에 뒤쳐지지 않도록 철저한 벤치마킹과 연구를 거듭할 것을 약속드린다. 개인적으로는 WOW가 좀 더 다양한 개성을 가진 게임시장이 될 수 있는 ‘파이를 크게 키우는’ 작품이 됐으면 하는 바람이다.
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