[인터뷰] 웹젠에 합류한 前 ROG 대표 홍요한
2004.08.05 18:20 게임메카 정우철
세계최초의 연재게임이라는 타이틀을 내걸고 다운로드 방식의 패키지게임인 에이션트 블루를 개발한 ROG. 그리고 최근 웹젠에 인수되면서 프로젝트 C라는 이름으로 차기작을 개발하게 된 홍요한 前 ROG 대표를 만나 인터뷰를 가졌다.
이번 인터뷰에서 홍요한 前 ROG 대표는 웹젠으로 들어온 배경과 차기작에 대한 이야기 그리고 그가 게임업계에 발을 들여놓게 된 에피소드 등을 털어놨다.
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게임메카: 게임 개발사를 책임지고 있는 입장에서 보면 전문 개발자 출신도 아니고 경영자 출신도 아닌 상당히 독특한 개인이력을 가지고 있는 것 같다?
홍요한: 게임업계에 몸을 담기전에는 금강기획이라는 곳에서 일하고 있었다. 그런데 IMF가 닥치자 나와같은 광고 마케팅에 종사하던 사람을 중심으로 인터넷 사업붐이 일어났었고 대부분 그쪽으로 진출했다. 나 역시 아는 선배의 경우로 인터넷 사업쪽 중 게임쪽에 발을 디디게 된 것이다.
게임메카: 처음 게임쪽에 들어와서 했던 일은 무엇인가? 단순한 게임은 아니었을 것 같다.
홍요한: 당시는 레이싱게임을 가지고 포털을 운영한다는 포부를 가지고 있었다. 전에 일하던 금강기획이 현대자동차 계열사다 보니 현대자동자 스폰서십을 통해 게임내 PPL 등의 수익모델을 창출하고자 했다. 하지만 게임시장에서 광고를 통해 수익을 얻자는 모델이 점차 사라지면서 소리없이 사라졌다.
그러다 다음에 옮긴 직장에서 게임 기획자와 개발자를 만나게 되면서 당시 주류였던 2D MMORPG를 지양한 3D MMORPG쪽으로 눈길을 돌리게 되었다. 당시 웹젠에서 한창 뮤를 개발하고 있을 때인데 비슷한 시기에 우리도 3D MMORPG를 개발하고 있었다. 그때 만들어진 3D 엔진과 개발툴로 만든 것이 에이션트 블루다.
게임메카: 연재게임이라는 독특함으로 승부했던 에이션트 블루는 ROG에 있어서 어떤 의미를 가지고 있는가? 성공 혹은 실패의 의미인가?
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홍요한: 에이션트 블루를 놓고 보면 아직까지 진행형이라고 보고 있다. 기업의 연속성이라는 부분에서 시장에서 발생시킨 퍼포먼스만 봤을 때 투자대비 매출 발생을 보면 실패라고도 볼 수 있다. 하지만 전체적으로 보면 에이션트 블루가 사실상 차세대 프로젝트를 이끌었고 기업 규모에 비해 영구 투자를 일찍 앞당길 수 있는 기회를 제공했다는 점에서 성공적이다. 전반적으로는 에이션트 블루는 ROG라는 팀의 게임철학을 보여주는 밑거름이 된 게임이라는 무형적인 가치를 지니고 있는 게임이라고 할 수 있다. |
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▲에이션트블루는 ~ING 상태 |
게임메카: 그럼 차기작 이야기를 해보자. 프로젝트 C는 어떤 게임인가? 에이션트 블루가 연재게임인 만큼 차기작도 연재 형식의 MMORPG라는 정보를 입수했다.
홍요한: 시나리오 방식의 연재 스타일이라는 것은 맞는 이야기다. 하지만 패키지 게임처럼 시나리오 중심으로 진행되는 게임은 아니고 WOW와 같은 엄청난 세계관과 이를 바탕으로 소설을 쓸 수 있을 만큼 확실한 세계관을 가지고 있는 게임이라고 보면 된다.
게임메카: 그렇다면 기존 온라인게임이 스토리 보다는 친목에 의한 커뮤니티 중심으로 운영되고 있는데 프로젝트 C는 기존게임과 어떤점에서 차별화하고 있는가?
홍요한: 커뮤니티 중심으로 이루어지는 부분은 온라인게임에서 가장 큰 요소라고 본다. 우리 게임은 파티플레이를 통해 궁극적인 목표를 달성해야만 하는 요소가 상당수다. 한마디로 파티플레이를 강조하고 있다고 할 수 있다. 또 아이템, 커뮤니티 등의 가치를 느낄 수 있도록 그래픽적으로 게이머가 원하는 것을 빠르게 수용하는 것을 원칙으로 하고 있다.
하지만 게임의 특성으로 가장 핵심적인 것은 액션이다. 예를 들어 게이머들이 콘솔게임에서 좋아할 만한 요소가 있다면 그 모든 것을 온라인으로 옮기자는 것이 목표가 된다. 경쟁작과 비교해서 리얼한 사실감을 강조하고 있다. 연재의 개념은 게임 자체에서 일부분이다.
게임메카: 지금까지 말을 들어보면 연재의 개념이 리니지의 에피소드 업데이트 방식과 같은 것이라고 이해되는데...
홍요한: 리니지와 같은 방식은 아니다. 크게 보면 각기 다른 세계관을 3번에 걸쳐 하나의 게임에 업데이트한다고 보면 된다. 구체적으로 결정되지는 않았지만 일단 나선형 세계관을 바탕으로 상용화 이후 또 다른 세계관을 게이머에게 선보여줄 계획이다. 이를 통해 게이머에게는 일종의 전직 효과를 느끼게 해줄 수 있도록 할 방침이다. 더 이상은 비밀이다.
게임메카: 프로젝트 C는 언제쯤 런칭되는가?
홍요한: 전체적인 마케팅 플랜이 안나와서 모르겠다. ROG에서 준비했다면 이 정도에서 런칭해도 된다는 판단을 했겠지만 새 옷을 입은 이상 또 다른 무엇인가를 노리고 싶다. 이에 걸맞게 전반적인 프로젝트 기획을 준비중이다. 하반기쯤이면 선보일 수 있도록 노력하고 있다.
게임메카: 게임의 완성도는?
홍요한: 점심 밥내기 정도는 할 수 있을 정도? 알파버전까지 완성됐다고 보면 된다. 자체적으로 알파버전의 수위를 높일 예정이다. 일단 웹젠의 입장에서도 시기적으로 뮤의 다음 작품이 될 가능성이 높고 정통 3D MMORPG라는 부분에서 뮤의 연속성이라는 의미를 가질 수 있다.
게임메카: 웹젠에 인수된 직후 ROG라는 이름을 계속 가져가게 되는가? 예를 들어 프로젝트 C에 ROG라는 이름이 들어가는 것인지 궁금하다.
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▲전에는 CEO, 지금은 팀장의 입장 |
홍요한: 웹젠과 한몸이 된 만큼 ROG라는 이름은 조금씩 사라질 것이다. 프로젝트 C에도 ROG라는 이름은 아마 포함이 안 될 것이다. 하지만 게임을 보면 이 게임이 ROG라는 팀에서 만들었구나할 수 있는 무엇인가를 느낄 수 있게 될 것이다.
게임메카: 몇몇 개발사를 보면 스튜디오 방식의 개발팀을 운영하고 있다. ROG는 웹젠에 포함된 하나의 스튜디오 방식으로 작업하게 되는 것인가?
홍요한: 스튜디오 방식은 아니다. 진정한 개발 스튜디오는 모기업으로부터 자금을 지원받는 것 외에 스스로 판로를 개척하는 등 모든 독립적인 운영이 가능해야 진정한 개발 스튜디오라고 할 수 있다. ROG는 웹젠의 개발팀으로 소속되었다고 이해하면 된다.
게임메카: 개인적으로는 ROG라는 사업체를 경영하는 CEO의 입장에서 웹젠의 개발팀장이라는 직위로 낮아진 것으로 볼 수도 있다. 불만은 없는가?
홍요한: 그런 판단은 사회적인 판단이라고 본다. ROG에 있어서 중요한 것은 얼마나 독립적인가 하는 것이고 나에게는 팀을 운영할 수 있는 권한이 중요한 것이지 직함이 중요한 것이 아니다.
실제 웹젠에 인수되기전 팀 운영에 대한 의견을 피력했고 받아들여졌다. 그래야 우리의 색깔이 들어있는 게임을 개발할 수 있다. ROG 팀이 만드는 게임에 대해서 만약 김남주 대표가 어떤 요구를 해와도 반영을 안할 것이다.
게임메카: ROG가 웹젠이 인수되기전 갑작스런 정리해고 이후 얼마 안가서 웹젠에 인수됐다. 당시 ROG의 상황이 안좋았었나?
홍요한: 상황이 안좋기 때문에 웹젠에 인수된 것이 아니라 당시 상황과 웹젠과는 전혀 별개의 문제였다. 당시 ROG의 상황은 에이션트 블루라는 프로젝트에 대해서 평가를 받았던 것이고 거기에서 부가가치를 창출 하지 못했다는 사회적 평가를 받았던 것일 뿐이다. 인수 사정에 대해서는 내 위에 있는 김남주 대표에게 듣는 것이 좋을 것 같다(웃음).
게임메카: 웹젠으로 들어온 것은 서로 윈윈이라고 평가하는가?
홍요한: 확실하게 윈윈이라고 판단하고 실행에 옮겼다. 웹젠은 온라인게임 시장에서 처음으로 3D 온라인게임을 런칭시켰던 개발사고 3D MMORPG 운영에 대한 풍부한 노하우가 있다.
지금 게임시장의 4대 메이저 업체를 비교해 봤을때 ROG와 가장 잘맞는 업체가 웹젠이었다. 개인적으로도 포털쪽은 개발사 입장에서 메리트가 없었고 때문에 게임을 바라보는 철학이 비슷하고 새로운 시도를 안정적으로 지원해주고 보장해줄 수 있는 웹젠이 가장 좋은 선택이었다고 본다.
게임메카: 마지막 질문이다. 소프트맥스 페스티벌을 비롯해 게임관련 오프라인 이벤트를 성공적으로 치룰 수 있게 기획한 주인공으로 알고 있다. 이후에도 이벤트 기획의 제안이 들어온다면 어떡하겠는가?
홍요한: 내 인생에서 이벤트는 접었다. 향후에는 서클 중심의 이벤트를 중심으로 진행한다. 웹젠에서 관련 이벤트를 준비하라고 해도 안할 것이다. 이제는 개발팀으로서 개발에만 역량을 집중시키고 게임으로 승부할 생각이다.
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