[인터뷰] 한빛 조용주상무 “탄트라는 망했다?”
2004.09.14 11:54 게임메카 윤주홍
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굳이 ‘조용주’라는 이름 석자에 방점을 두지 않더라도 그는 한빛소프트 내에서 가장 매서운 칼날을 지닌 실질적인 세력권자(?)라고 할 수 있다. 회사 방침이 그러기에, 대외적으로나 유저들에게나 김영만 대표의 이미지로 한빛소프트가 대변되는 일이 많지만 ‘게임’이라는 현악 합중주를 연주하기 위해선 지휘자를 보필하기 위한 감독의 역할이 절실한 법. “회사를 굴지의 오케스트라하우스로 발돋움시키기엔 아직 가야할 길이 멀기만 하다”며 너털웃음을 짓는 그이지만 뼈아픈 실패가 있었기에 다이아몬드를 꿈꾸는 금강석의 연마는 한번쯤 꿈꿔볼만한 일이 되고 있는 것이다. |
뼈아픈 실패… 그리고 탄트라의 재기
탄트라의
실패는 한빛소프트로선 숨기고 싶은 과거일 수밖에 없었다. 3년이라는 개발기간,
70억이라는 대규모 자금투입에도 불구하고 불안정한 서버와 밸런스 조정의 실패로
결국 서버를 닫고 재기를 꿈꿀 수밖에 없었던 프로젝트. 누구나 이야기한다. 이젠
잊고 싶은 과거는 떨쳐버리고 과감히 새출발을 해야 하지 않느냐고….
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“항상 듣는 이야기죠(웃음). 실패가 있었던 것은 분명합니다만 탄트라는 한빛소프트가 존재하는 한 네버엔딩 스토리로 이어질 프로젝트입니다. 본전을 뽑기 위한 몸부림이 아니냐는 시선도 있지만 그런 차원의 이야기는 아니죠. 시작이 좋았던 게임의 마케팅은 쉽습니다만 잘못 끼워진 단추를 바로 끼워 넣는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 새출발이라는 각오로 재기를 꿈꿔보려고 합니다” V2 주신전 업데이트와 함께 새롭게 서버를 오픈한 탄트라는 무료화 선언 이후 예상외의 성적을 기록하고 있다. 조이임팩트의 위드와 함께 9,000~1만명 수준의 동시접속자를 유지하며 대내외적으로 순항이라는 평을 받고 있는 탄트라. |
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하지만 MMORPG의 부분유료화가 성공한 케이스는 그 유례를 찾아보기 어려운 상황에다 거상이나 군주처럼 초기부터 부분유료화를 기획한 것이 아닌, 월과금 체계에서 갑작스레 수익창출방향을 선회한 케이스가 성공한 사례는 전무하다는 것이 아킬레스건이다.
“월과금체제라는 판단이 잘못된 것이라는건 나중에야 깨달을 수 있었지만 MMORPG처럼 부분유료화에 적합한 모델도 없다고 생각합니다. 마비노기와 같은 경우가 정말 잘된 유료화 정책 중의 하나죠. 리니지와 뮤처럼 월과금 수익구조가 고착화된 종류는 현재의 정책을 버리기 어렵겠지만 앞으로는 부분유료화와 월과금이 대세를 이룰 것이라 확신합니다”
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▶ 탄트라 V2 |
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그렇다면 왜 애초부터 그러한 모델을 구상하지 못했는가? 무릇 유료화 정책이란 게임의 기획과 맞물려 있는 중요한 부분이기에 기초공사와 다른 방향으로 세워진 뼈대는 산들바람에도 쉽사리 무너질 수 있다는게 게임업계의 정설이다. 허나 탄트라의 오픈 이후 그는 부분유료화에 대한 확고한 믿음을 가지고 있었다. 앞으로 한빛소프트에서 나올 모든 프로젝트가 이같은 과금정책을 유지할 것이냐는 질문에는 확답을 얻을 수 없었지만 기존의 정책에서 다양한 방법이 강구될 것이라는 점만은 분명히 한 조용주 상무.
“현재의 동시접속자를 유지하고 예상만큼의 유저증가세만 받쳐 준다면 오는 16일 상점 오픈 이후 한달간 1억 5,000만원 이상의 수익은 낼 수 있지 않을까 싶습니다. 연말께는 한달 5억 정도의 매출을 올리면서 국내에서의 입지를 구축하고 인도네시아, 필리핀, 중국시장에서도 적잖은 수익을 올릴 수 있을 것으로 전망됩니다”
이직과 정리해고 등 우여곡절도 많았지만 현재 탄트라 프로젝트를 유지하고 있는 22명의 개발진들은 단단한 팀웍으로 유지되고 있다는 것이 조상무의 설명이다. 물론 그 결과는 유저들의 냉정한 평가를 기다려봐야할 일이겠지만.
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그리고 차기 프로젝트 모든 프로젝트에 큰 비중을 싣고 있는 조용주 상무이지만 무엇보다 호주의 오란사에서 개발 중인 MMORPG 가디언즈와 스튜디오마스의 네오스팀에 상당한 기대를 걸고 있다. |
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가디언즈의 경우 과거 다크레인과 홈월드 1, 2의 제작을 맡아온 폴 휩(총괄 게임디자인), MS에서 미씨카의 개발 총책임을 맡아온 매듀포드(게임프로듀서) 등 다양한 경력을 갖춘 인물이 포진해 있기 때문. 일반적인 MMORPG에서 볼 수 없는 다양한 기획과 차세대 서버기술, 실감나는 전투로 국내게이머들에게 어필한다는 계획이다. 게임공개는 2005년 초 이루어질 예정.
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네오스팀은 봇물처럼 쏟아져나오는 MMORPG 사이에서 조금은 초라해보이는 것도 사실이나 오로지 ‘게임성’ 하나로만 승부하겠다는 것이 조상무의 설명이다. 큰 건수를 터뜨린다기보다는 클로즈베타테스트에서 게임내용을 점진적으로 공개하며 붐업을 이뤄 ‘몸값’을 부풀려나간다는 계획. 플래그쉽스튜디오는 블리자드 노스(구 콘도르)의 초기설립자들인 쉐퍼 형제 등 강력한 맨파워를 기반으로 제작된 것인 만큼 별다른 걱정이 없다는 입장이다. 프로젝트는 2005년부터 공개될 예정이다. 특히 그는 해외에서 진행되는 프로젝트의 경우 국내에 별도의 전담개발팀을 구성, 해킹과 업데이트에 빠른 대처를 하고 한국에서의 성공을 위해 게임전반에 걸친 토의가 함께 끊임없이 이루어져야 한다고 강조한다. 허나 이런 모든 프로젝트는 그가 지속적으로 강조해온 ‘탄트라’의 발목을 잡을 악재로 작용할 공산도 크지 않은가. “다른 모든 프로젝트가 다 잘된다해도 탄트라의 실적이 좋지 못하면 전 정말 슬퍼질 겁니다. 물론 판단은 유저 여러분들의 몫이겠지만 한번 실패한 프로젝트도 재기할 수 있다는 사실을 탄트라를 통해 증명하고 싶은게 저의 바람입니다. 끊임없이 새로운 게임으로 거듭나고 있는 탄트라를 지켜봐주십시오” |
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