[인터뷰] 남코 임철환소장, 엔터테인먼트 사업위해 한국 왔다
2004.10.18 18:55 게임메카 박진호
게임메카는 남코코리아의 임철환 소장을 만나 남코의 한국 진출과 남코코리아가 한국에서 진행하게 될 사업에 대한 이야기를 들어봤다.
나카무라 마사야 남코 회장과도 핫라인을 둘 정도로 남코그룹 내에서도 영향력을 가지고 있는 임 소장은 “남코코리아는 영화, 게임 등 엔터테인먼트 사업을 진행하기 위해 한국에 왔다”며 “남코는 한국에서의 파트너 선정을 아주 중요시 생각하기 때문에 남코코리아가 향후 진행될 업무가 남코에 있어 중요한 비중을 차지할 것”이라고 말했다.
또 그는 “다른 일본 개발사에 비해 늦게 한국에 진출했지만 그만큼 신중을 기해 한국에서의 사업을 성공으로 이끌 것”이라며 인터뷰의 서문을 열었다.

- 언제부터 한국내 사무소 설립에 대한 논의가 이뤄졌는가?
임철환(이하 임): 본격적으로 논의가 된 것은 지난 5월 말부터다. 예전부터 한국시장 진출에 대한 필요성은 느끼고 있었지만 내부적으로 먼저 처리해야 할 일이 있었기 때문에 관련 업무가 조금 늦춰졌다. 게임분야 업무는 이전부터 진행해 왔었기 때문에 그렇게 성급할 필요가 없었다고 내부에서는 판단한 것 같다.
- 남코코리아의 설립목적은 무엇인가?
임: 기본적으로는 영화와 관련된 비즈니스를 진행하기 위해서다. 남코는 게임개발, 유통사지만 일본 현지에 ‘미카츠’라는 영화제작사와 ‘갸가 커뮤니케이션즈’라는 수입배급사도 가지고 있을 정도로 영화분야에 많은 관심을 가지고 있으며 ‘이중간첩’, ‘공동경비구역 JSA’ 등 다양한 한국영화를 일본에 배급해왔다.
현재 남코코리아는 한국에서의 협력사를 물색중이며 투자, 제작과 관련된 업무에 큰 비중을 두고 있다. 그 다음으로 온라인 컨텐츠 분야의 비즈니스를 진행할 계획이다.

▲현재
갸가 커뮤니케이션즈는 임상수 감독의 바람난 가족을 일본에 배급하고 있다
- 영화라고 한다면 남코코리아는 현재 시네마서비스나 CJ 등과의 협상을 진행하고 있는가?
임: 시네마서비스, CJ, 롯데, 쇼박스, mk버팔로 등 한국의 유명한 제작, 배급사와는 모두 미팅을 가진 상태다. 좋은 파트너가 될 수 있는 업체가 있다면 관련업무는 급물살을 탈 것으로 예상하지만 현재로서는 조심스럽다.
- 영화제작도 생각하고 있는가?
임: 남코가 보유하고 있는 영화타이틀은 사회성이 짙은 영화(임권택 감독의 작품과 비슷한 것이라고 이해하면 좋을 듯)이기 때문에 한국시장에 잘 맞지 않을 수가 있다. ‘겨울연가’ 등의 한국 드라마와 한국 연예인들이 일본에서도 좋은 반응을 얻고 있고 한국에 대한 일본인의 인식도 많이 바뀌었기 때문에 영화제작에 있어 좋은 파트너를 만난다면 한국에서 양국의 정서에 맞는 트랜디한 영화를 제작해볼 계획이다.
- 남코코리아의 설립은 SCEK의 남코 타이틀 퍼블리싱에 어떤 영향을 미치는가?
임: 외부에서의 SCEK를 바라보는 시선은 어떤지 잘 모르겠지만 남코가 생각할 때 SCEK는 좋은 파트너라고 생각하고 현재 관련업무도 잘 진행하고 있다. 때문에 큰 일이 없는 한은 SCEK가 현재 하고 있는 업무에 관여하지 않을 생각이다.
- 그럼 향후에도 남코코리아는 남코 타이틀의 국내 퍼블리싱 업무를 하지 않을 계획인가?
임: 비즈니스는 상황에 따라 변하기 때문에 지금 확답할 수는 없다. 현재는 SCEK가 업무를 원활하게 잘 진행하고 있기 때문에 이 상태를 유지할 계획이다. SCE와 남코와의 유대관계가 남다르기 때문에 남코코리아와 SCEK와의 관계로 그러할 것이다. 다른 방식의 퍼블리싱도 생각할 수 있겠지만 남코가 생각하기에 SCEK는 최상의 파트너라고 할 수 있다.
- 남코는 한국 게임시장에 대해 어떤 생각을 가지고 있는가?
임: 남코는 많은 인원을 한국으로 보내 시장상황과 개발력 등을 파악하고 현재 한국 파트너와 함께 관련업무를 진행하고 있을 정도로 한국 게임시장에 대해 많은 관심을 가지고 있다.
게임에도 여러 분야가 있지만 그중 남코가 가장 비중을 두고 있는 것은 아케이드게임이다. 물론 전반적인 분야에 대해 관심을 두고 있지만 남코의 모체가 아케이드며 현재는 아케이드 시장 활성화에 신경을 쓰고 있기 때문이다.
- 범위를 좁혀 한국 온라인게임시장에 대해서는 어떻게 생각하는가?
임: 온라인게임시장에 있어 한국은 전세계를 통틀어 가장 좋은 인프라를 가지고 있다고 생각한다. 또 개발부분에 있어서는 서버구축 및 운영기술이 가장 뛰어나다고 할 수 있으며 남코도 이 부분에 대한 기술력은 탐을 내고 있다.
하지만 온라인게임시장에 있어서 필요한 인프라는 한국뿐만 아니라 일본을 포함한 거의 모든 국가들이 빠른 발전속도를 보이고 있기 때문에 인프라에 대한 논의는 시간이 지나게 되면 의미자체가 무색해질 것이다.
중요한 것은 온라인게임이 가진 게임성이다. 한국이 게임으로서 독창성을 인정받을 수 있을 정도의 온라인게임을 개발하는가에 대한 물음에는 긍정적인 답을 해줄 수 없다. 일본이 현재 온라인게임의 개발을 주저하고 있는 이유는 일본에는 온라인게임과 관련된 시장이 그렇게 크지 않기 때문이다. 일본 개발사들은 온라인게임으로 구현할 수 있는 다양한 컨텐츠를 가지고 있으며 매년 이것에 대한 논의를 진행하고 있다.
현재 몇 몇 개발사의 중역, 임원들은 온라인게임시장에 대해 비관적은 생각을 가지고 있는 사람도 있긴 하지만 온라인게임분야에 있어 한국이 가진 개발력은 탐이 날 정도다. 좋은 파트너를 만나 함께 개발업무도 진행하고 싶고 한국의 좋은 개발력을 남코가 보유했으면 하는 바램도 있다.
- 왜 테일즈 시리즈의 최신작이 아닌 이터니아를 온라인화했는가?
임: 테일즈 오브 이터니아를 온라인화 한 것은 모두 기획자가 원했기 때문이다. 회사측에서도 최신작이 아닌 PS로 이미 오래전에 발매된 타이틀을 온라인화하기를 희망해서 의아해 했었다.
첫 번째 이유는 해외시장에서의 서비스를 염두에 뒀기 때문이다. 한국, 대만 등의 국가에서는 일본 애니메이션의 인기가 높고 특히 이노마타 무츠미 씨의 그림에 대한 인지도가 높기 때문이다.
두 번째 이유는 이터니아의 세계관이 MMORPG로 개발하기에 가장 적합했기 때문이다. 현재 공개된 내용중에는 인페리아와 관련된 부분 밖에 없지만 이후에 세레스티아와 관련된 부분도 공개될 듯하다.
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▲TOE의 온라인화는 해외시장진출 및 세계관 때문이었다는 것이 남코의 의견 |
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- 테일즈 오브 이터니아의 한국 서비스를 결정하게 된 이유는?
임: 현재 남코는 일본시장보다 아시아시장을 더 크게 생각하고 있다. 또 온라인게임시장에 있어서 성공의 척도는 ‘한국시장을 어떻게 공략했느냐’라고 할 수 있다. 게임성은 어느 나라에서든 인정받을 수 있겠지만 서버운영 기술이라든가 서비스와 관련된 부분에서는 한국이 가장 좋은 기술력을 가지고 있기 때문이다.
그만큼 온라인게임에 있어서 허들은 굉장히 높다. 때문에 한국에서 테일즈 오브 이터니아를 서비스하면서 온라인게임에 대한 공부도 하고 기술력도 쌓으면서 좀 더 나은 개발환경을 마련하고 싶다. 첫 술에 배부를 수 없을 것이다. 하지만 남코는 잘 알다시피 개발, 유통사로서 어느 정도 규모가 있기 때문에 테일즈 오브 이터니아의 한국 서비스가 실패하더라도 그를 통해 배울 수 있는 것이 더 많기 때문에 금전적인 손해를 감수해서라도 온라인게임시장에 있어 더 나은 개발력을 배우기 위해 한국 서비스를 빠르게 결정하게 됐다. 이후 서비스에 소요되는 비용은 수업료라 생각해도 충분할 것이다.
- 테일즈 오브 이터니아를 제외하고 현재 온라인게임화가 진행되고 있는 것이 또 있는가?
임: 남코는 보유하고 있는 컨텐츠가 다양하기 때문에 상황이 허락한다면 꽤 많은 온라인게임을 개발하고 싶어한다. 철권 온라인은 가시권이 들어와 있는 상태며 그 외에도 물망에 오른 타이틀이 상당 수 있다. 차츰차츰 공개될지 한번에 모두 공개될지는 아직 결정되지 않았지만 온라인화에 대한 준비가 진행돼 가고 있는 것으로 알고 있다. 중요한 것은 어떤 파트너를 만나느냐 하는 것이다. 파트너가 선정된다면 타이틀 공개까지의 절차는 빠르게 진행될 것 같다. 다각도로 검토중이니 기대해 달라.
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▲기회만 된다면 다양한 자사 게임타이틀을 온라인화 할 수 있다는 것이 남코의 현재 상황 |
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- 한국시장에 대한 사전조사를 했을 것 같다. 한국에서의 매출은 어떻게 생각하는가?
임: 게임분야에 있어 아케이드나 비디오게임의 매출은 타이틀이 있기 때문에 구체화 할 수 있지만 한국에서의 매출은 온라인게임이 포함돼 있기 때문에 정확한 수치를 산정하기 어렵다.
현재 남코는 한국내 온라인게임 비즈니스와 관련해 상당한 규모의 예산을 책정하고 있으며 매출에 대한 비중도 영화보다는 온라인게임 비즈니스 쪽에 더 무게를 두고 있다. 당분간은 영화, 온라인게임 모두 투자를 해야겠지만 영화는 장기적인 안목으로 투자해야 하는 것이기 때문에 아무래도 매출에 대한 기대는 온라인게임 쪽이 더 높지 않느냐 하는 것이 회사의 의견이다.
- 남코의 비즈니스 정책에 있어 한국에서의 정책은 일본과 다른가?
임: 다르지 않다. 남코코리아는 남코가 한국시장에서 해야 할 업무를 도맡아 진행하고 있는 남코그룹의 연장선이라고 생각하면 된다. 남코코리아가 진행하고 있는 것들은 남코가 진행하는 업무중 중요한 부분을 차지하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다.
- 독립법인 설립을 생각하고 있는가?
임: 그렇다. 처음부터 법인설립을 할 수 있었음에도 불구하고 남코코리아가 현재 연락사무소의 형태를 취하고 있는 것은 아직 한국시장에 대한 것을 모두 파악하지 못했기 때문이다. 한국시장에 대한 파악이 모두 끝나고 앞서서 언급했던 모든 사업을 진행하기 위해서는 법인설립이 불가피할 것이다.
남코의 직접적인 한국시장 진출은 이번이 처음이기 때문에 조심스럽다. 관련업무는 차근히 진행하고 싶다. 이것이 남코의 비즈니스 스타일이기도 하다.
- 한국 개발사와 남코가 가진 개발력을 통해 한국에서 새로운 온라인게임을 개발할 계획이 있는가?
임: 한국에서의 새로운 온라인게임 개발은 남코가 바라고 있는 것 중 하나다. 그것을 위해 진출 초기에 온라인게임 개발에 있어 좋은 파트너를 빨리 만나기 위해 몇 몇 온라인게임 개발사를 만났었다. 하지만 현재는 남코의 내부적인 상황과 온라인게임 개발에 대한 인프라 마련 때문에 만나지 않고 있으며 11월 이후에 다시 관련업무를 재개할 계획이다.
또 남코는 한국의 우수한 개발인력을 남코로 흡수해 새로운 개발팀을 한국에서 조직한 뒤 한국 개발팀을 통해 새로운 프로젝트를 진행할 계획도 가지고 있다. 실제로 현재 남코는 중국 개발팀을 통해 외주 개발을 진행하고 있다.
- 한국에서의 남코의 사업은 언제부터 본격화되는가?
임: 정확히 언급할 수는 없지만 곧 시작될 것이다. 일단 영화와 관련된 업무가 많이 진척된 상태기 때문에 온라인게임보다 먼저 구체화 될 것이다. 이르면 2005년 상반기에는 지금 진행하고 있는 업무들이 다양한 형태로 모습을 드러낼 것 같다.
앞서서도 언급했지만 영화와 관련된 비즈니스에 비중을 두고 있지만 매출에 대한 기대는 영화보다 게임에 더 비중을 두고 있기 때문에 게임과 관련된 비즈니스에 초점을 맞춘다면 재미있지 않을까 생각한다. 게임제작 및 퍼블리싱 분야에 있어 남코의 한국에서의 활약에 기대해 달라.
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