[인터뷰] 풀스펙트럼 워리어 한국인 개발자 이한종 씨
2004.10.21 09:58 게임메카 윤주홍
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▶ 풀스펙트럼 워리어 한국인 개발자 이한종 씨 |
게임메카는 현재 Xbox용으로 발매돼 국내외에서 큰 인기를 누리고 있는 풀스펙트럼 워리어 개발사 판데막스튜디오의 이한종 씨를 만나 단독인터뷰를 진행했다.
풀스펙트럼 워리어의 개발사인 판데믹스튜디오는 EA의 트리플플레이 제작외주업무를 시작으로 다크레인 2, 아미맨 RTS, 스타워즈 클론워, 스타워즈 배틀프론트 등 쟁쟁한 프로젝트를 맡아온 업체. 2년 전 이곳에 아티스트로 둥지를 튼 재미교포 이한종 씨는 1992년 대학졸업 후 곧장 게임개발업계에 뛰어들어 EA 레드우드스튜디오, 스퀘어 등 세계적인 개발업체에서 경력을 쌓아온 중견 게임개발자다.
흥미로운 것은 판데믹스튜디오에서 풀스펙트럼 워리어 개발참여를 하기 전까지 그는 프로그래머였다는 사실이다. 다양한 게임개발업체에서 10년이 넘는기간 동안 프로그래밍 업무를 전담해오다가 ‘아티스트’로 사실상 새 출발을 알린 이한종 씨는 앳되어 보이는 외모와는 달리 국내게임개발업체와 해외게임개발업체의 장단점을 날카롭게 꿰뚫고 있었다. 물론 그것은 몇해전 그가 몸담았던 국내비디오게임개발업체 조이캐스트에서의 근무경력 때문이겠지만 말이다.
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▶ 풀 스펙트럼 워리어 | |
풀스펙트럼 워리어로 시작한 새 출발
쉽지
않은 결정일 수밖에 없었다. 특히 10년에 가까운 게임 프로그래머의 경력에서 아티스트라는
새로운 그림을 그려나가기 위해 전업을 결정한다는 건 웬만한 각오가 서지 않고서는
쉽사리 내릴 수 없는 결단이 아니겠는가.
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“그렇지만 사람은 하고 싶은 일을 할 때 몇 배의 능률이 오르는 것이 아니겠습니까(웃음). 사실 처음부터 게임아티스트에 대한 미련이 계속 남아있었습니다만 ‘프로그래밍’으로 꿴 첫 단추를 바꿔 낀다는 일이 쉽지만은 않더군요. EA를 비롯한 여러 개발사에서도 프로그래머로서 절 선택할 순 있지만 전업을 시켜주긴 힘들다는 입장이었구요. 판데믹스튜디오에서는 아티스트로서의 저를 인정해 주었습니다” 그가 풀스펙트럼 워리어에서 담당한 업무는 차량(Vehicle) 및 총기류와 배경디자인이었다. 또 하복물리엔진을 기반으로 한 각 모델의 물리엔진 적용도 그의 손을 거친 부분. |
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풀스펙트럼 워리어에서는 충격에 따라서 차량의 문이 열리는 각도가 바뀌고 모든 오브젝트가 파괴되는 현실성 높은 물리엔진을 바탕으로 제작된 작품이다. 비록 캐릭터디자인을 담당하진 않았지만 아티스트로 새롭게 시작한 출발치고는 상당한 비중의 업무였다.
“정말 재미있는 작업이었습니다. 어느 회사였던 개발업무라는 것은 스트레스를 받기 마련인데 판데믹스튜디오의 경우엔 그런 일이 전혀 없었던 게 이유겠지요. 풀스펙트럼 워리어는 상당히 자유스러운 분위기에서 가장 빠른 속도로 끝낸 프로젝트였습니다. 부가적인 업무를 제외하곤 1년 3개월 만에 개발이 완료된 작품이었으니까요”
그는 한국어로 프린팅되어 있는 풀스펙트럼 워리어 패키지를 보면서 자못 신기해하는 모습이었다. 풀스펙트럼 워리어는 국내에 저변확대가 제대로 이루어지지 않은 써드파티의 Xbox 타이틀로는 예외적으로 텍스트 한글화가 완료된 작품. THQ에서 적지 않은 비용을 들여 완료한 한글화작업에서 그 역시 간단한 감수를 거쳤지만 진행하는 업무 자체가 다른 만큼 면밀한 관심을 보이진 못했다고 겸연쩍어했다.
또 그는 한글화가 된 만큼 PC패키지 발매도 예정돼 있다며 다양한 플랫폼으로 선보이게 되는 풀스펙트럼워리어를 기대해 달라고 덧붙였다.
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美 개발사에서 한국인으로
살아가는 것 “적어도 하나의 개발사 당 4~5명 이상의 한국인은 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 물론 재미교포들이 많은 편이지만 한국에서 직접 건너온 경우도 많죠. 정서가 일부 부합하지 않는다는 점은 있지만 한국인 개발자의 실력만큼은 세계적인 수준입니다” |
하지만 그는 외국개발사라고 해서 좋은 근무환경과 탁월한 복지혜택이 주어지는 것은 환상이라는 말을 아끼지 않았다. 야근은 보통이고 철야를 하는 경우도 비일비재하다는 것이 그의 설명. 물론 그럴 경우 연봉이 상당히 높은 비중으로 책정되지만 말이다.
궁금한 내용은 국내 및 해외개발사에서의 근무경력을 토대로 그가 느끼는 차이점이었다. 어디가 좋고 나쁘다는 우열을 가릴 순 없지만 게임제작의 시초가 이루어진 국가가 미국이고 또 여러 나라의 우수한 인재들이 모이는 장소인 만큼 아무래도 많은 부분에서 선진화가 이루어진 것은 사실.
“실력자체는 우열을 가릴 수 없습니다. 단지 분위기죠. 한국에서 게임개발업무를 맡았을 때 느꼈던 점은 ‘권력다툼’과 같은 정치적인 면이 개입돼 게임개발업무의 능률을 떨어뜨리는 경우가 많다는 겁니다. 대외적인 비즈니스를 진행해야 할 이사진들이 개발에 관여해 게임 퀄리티를 왈가왈부 한다거나 하는 언행으로 개발자들의 의욕을 크게 떨어뜨리기도 하고 또 서로간의 불필요한 경쟁의식을 부추겨 프로젝트 진행 자체가 비효율적으로 돌아가기도 합니다”
그는 이어서 말했다.
“이곳은 보통 자유스러운 분위기를 추구합니다. 절대 서로의 업무에 관여하지 않고 또 팀장급의 리더는 한번 맡긴 업무에 대해서는 절대적인 신뢰를 보내는 편이죠. 그래서 각각의 업무가 전문화되고 또 하위팀원은 그런 신뢰에 보답하기 위해 나름대로 큰 노력을 기울이게 됩니다. 그 차이가 별 것 아닌 것 같지만 결과물을 보면 상당한 영향을 미친다는 사실을 알 수 있을 겁니다”
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인터뷰를 마칠 때쯤 개발자를 꿈꾸는 이들에게, 나아가 해외에서 새로운 경력을 쌓고 싶은 개발지망생들에게 해주고 싶은 말을 물었다.
“게임개발은 경력이나 학력이 그를 평가해주는 것이 아닙니다. 결과물이죠. 블리자드나 EA에서 근무했다는 경력만으로 이력서를 내민다면 아마 서류면접에도 통과하지 못할 겁니다. 혹시 게임업체로의 입사를 준비 중인 분이 계시다면 데모나 포트폴리오를 만드는데 주력하십시오. 거짓되지 않은, 제대로 된 포트폴리오만의 그 사람의 가치를 평가해줄 수 있는 분야가 게임이니까요”
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