[인터뷰] 데이비드 브레빅“디아블로는 연습에 불과한 게임”
2005.04.29 14:10 샌프란시스코 = 윤주홍
"제가 완벽주의자이기도 하지만 지금까지 만든 디아블로는 습작에 불과할 정도로 아쉬움이 많았던 작품. 남은 열정을 모두 헬게이트에 쏟아 붓겠다"
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▲데이비드 브레빅 (디아시리즈 총개발 및 헬게이트 개발 총괄) |
헬게이트: 런던의 개발총책임을 맡고 있는 데이비드 브레빅의 호언이었다. 이처럼 자신감 있는 발언을 할 수 있는 근거는 독창적인 게임의 특징에 바탕을 둔 것이지만 그를 비롯해 데이빗 글렌, 맥스/에릭쉐퍼 형제, 필 쉥크, 제이슨 필릭스 등에 이르기까지 플래그쉽스튜디오의 개발인원 대부분이 블리자드 노스의 대표를 역임하거나 핵심개발중역을 담당했던 화려한 경력을 자랑하고 있기 때문이기도 하다.
블리자드에 몸담았을 때와 현재의 가장 큰 차이를 물었다.
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▲에릭, 맥스 쉐퍼 형제 |
"아주 크게 틀리다고 할 수 있겠죠. 무엇보다 프로그래머라는 제 자신의 위치를 찾았다는 점입니다. 개발경력이 오래되다보니 어쩔 수 없는 일이었을 수도 있겠지만 블리자드 노스에선 게임개발이라는 본연의 업무보다 비즈니스에 치중할 수밖에 없었죠. 플래그쉽스튜디오를 설립하고 난 뒤의 느낌이요? 블리자드 초창기의 그 열정 넘치던 때가 떠오릅니다. 제 역할을 다시 찾았다는 점에 큰 의의를 둘 수 있다고나 할까요" 실제로 그를 비롯해 쉐퍼 형제로 대표되는 현 플래그쉽스튜디오의 핵심개발중역들은 턴제 롤플레잉에 불과했던 디아블로를 단 10분의 코드수정과 함께 실시간 액션롤플레잉으로 창조한 신화적인 인물들. 이들이 만드는 작품이 항상 `포스트-디아블로`라는 표현으로 디아블로 시리즈에 비교되는 것을 어떻게 생각하는지 궁금했다. |
"기분 나쁘지 않습니다. 디아블로를 비롯한 스타크래프트 시리즈까지의 모든 타이틀이 우리의 땀과 노력이 담긴 산실이었기 때문이죠(실제로 플래그쉽스튜디오 내부엔 디아블로 및 스타크래프트 시리즈의 모든 액자가 걸려있다). 실제로 헬게이트: 런던 역시 디아블로의 수많은 장점을 채용하되 단점은 배제하고 보다 미래지향적인 게임성을 가미한 작품이라고 보시면 됩니다. 가령 액션성이 높은 FPS게임의 요소를 차용했다거나 온라인 지원부문이 훨씬 발전돼 있다는 것이 이를 증명하는 부분이죠. 디아블로 팬들에게도 매우 친숙한 게임이 될 것이라 생각합니다"
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▲자신들이 만든 모든 작품을 기념하기 위해 걸려진 액자들 |
▲자유스런 분위기의 개발환경 (사진은 아트디렉터 데이빗글렌) |
이를 증명하는 자료는 게임의 많은 곳에서 찾을 수 있었다. 마치 디아블로의 룬소켓시스템처럼 아이템에 다양한 효과를 조합, 삽입한다거나 일종의 인스턴스 개념의 랜덤한 맵(방)을 생성해 매일처럼 새로운 체험을 선사한다는게 그것. 무엇보다 MMOFPS 액션롤플레잉이라는 독특한 장르를 내세우고 있는 것을 증명하려는 듯 탁월한 액션성 역시 주목할만한 내용이다.
2년전부터 개발이 시작된 헬게이트: 런던은 이들이 블리자드에 몸담았을 때가 아닌 회사를 박차고 나온 3일 뒤였다.
단순히 `누군가에 의해 지배되는 세상 아래 지하세계가 있고 그곳에서 인간들이 지상의 탈환을 꿈꾼다`는 말로 시작된 헬게이트는 점차 구체화되기 시작하며 블리자드에 남아있던 다수의 핵심개발진을 유혹하기에 이른다. 현재 플래그쉽스튜디오의 개발진은 약 24명. 이중 게임 외 업무를 담당하는 3명의 인원을 뺀 90% 이상의 인원이 블리자드 멤버들이다.
"이후 2년의 시간은 대부분 엔진개발에 총력을 기울였습니다. 싱글게임 특유의 높은 퀄리티를 유지하며 기존 MMORPG의 통념을 깨는 종류의 게임개발을 위해선 엔진을 자체개발할 수밖에 없었습니다. 물론 그럴만한 능력도 충분히 된다고 생각합니다(웃음)"
하지만 1인칭이라는 시점이 갖는 제약은 생각 외로 큰 편이다. 특히 FPS의 대중화가 널리 이루어지지 않은 우리나라에서라면 말이다.
"1인칭시점을 기본 베이스로 하고 있는 게임이지만 FPS에 대한 경험이 전무한 게이머라도 손쉽게 즐길 수 있는 형태로 완성될 것입니다. 실제로 보셨듯이 FPS게임처럼 정확한 조준사격이나 빠른 움직임을 필요로 한다기보다는 FPS 특유의 액션성만을 차용한 형태죠. 총기류를 이용할 땐 1인칭모드로 게임을 즐기다가 도검을 이용할 땐 3인칭 모드로 조작을 할 수 있다는게 좋은 예입니다"
기본적으로 게임은 스토리라인이 총망라되어 있는 싱글플레이를 포함하되 생소한 체험을 할 수 있는 온라인 멀티플레이지원방식으로 구성돼 있다. 악마가 지배하는 세상을 구원한다는 `엔딩`이 싱글플레이에 포함돼 있다면 멀티플레이는 무한으로 생성되는 맵과 아이템 그리고 퀘스트로 게이머로 하여금 온라인게임 이상의 체험을 느끼게 한다는 설명이다.
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▲디아블로를 연상케하는 헬게이트 런던의 캐릭터 인터페이스 (미완성버전) |
"디아블로 2가 제공하던 랜덤맵은 기술적인 한계로 매우 제한적일 수밖에 없었습니다. 런던의 대표적인 장소의 특별한 건축물과 같은 것은 바뀌지 않겠지만 디아블로 시리즈에 비교하면 헬게이트는 매게임마다 완전히 새로운 경험을 제공한다고 할 수 있겠죠. 퀘스트 역시 마찬가지입니다. 우린 게이머들이 언더그라운드 센터(지하의 안전장소)에 모여 `너 그 퀘스트 해봤어? 와 정말 대단하더라`와 같은 이야기가 항상 나올 수 있는 결과를 목표로 다양한 미션과 퀘스트 시스템을 구축 중입니다"
독특한 게임스타일 만큼이나 발매형식 또한 궁금하지 않을 수 없는 내용. 그는 일반적인 박스패키지 발매방식과 온라인 다운로드서비스 방식 모두를 고려한 형태로 게임을 개발 중이라고 답변했다.
"새로운 것이 아니면 시도하지도 않았습니다. 디아블로가 처음 발매됐을 당시 이상의 쇼크를 게이머 여러분께 안겨드릴 수 있도록 노력하겠습니다"
게이머들이 궁금해할만한 헬게이트의 발매시기와 베타테스트에 대한 정보는 향후 게임메카를 통해 공개될 빌로퍼 인터뷰 및 체험기, 플래그쉽스튜디오 방문기를 통해 차츰 공개토록 한다.
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