한국 61%, 일본 50% 게임 이용층으로 나타나
2005.05.03 10:41 게임메카 정우철
게임산업개발원은 일본 CESA(컴퓨터엔터테인먼트협회)와 공동으로 한일 게임이용자 실태 및 현황을 조사, 분석한 ‘韓日 게임이용자 조사보고서’를 발간했다고 3일 발표했다.
한일 조사보고서는 한국와 일본에서 일반인을 대상으로 게임에 대한 선호도 등 설문조사 결과를 정리했으며 양국 게임이용자의 현황에 대한 통계자료와 함께 양국 게이머들의 특성을 비교, 분석하고 있다.
설문조사는 한국은 만9세부터 49세의 서울 등 5대 광역시에서 1,500명을 대상으로 한 면접설문으로, 일본은 만3세부터 59세의 토쿄, 쿄토 지역 거주민 1,043명 대상으로 한 우편조사로 진행되었다.
주요조사, 분석 내용을 살펴보면 한국의 경우 여가활동에서 게임의 비중은 10대 남성을 중심으로 ‘게임’이 주요한 활동으로 나타났으나 일본은 ‘휴대폰 통화, 문자메시지’, ‘컴퓨터’, ‘독서’ 등이 높은 순위였고 ‘게임’ 이용은 한국에 비해 낮은 것으로 나타났다.
PC방 이용 방식에서는 한국의 경우 ‘게임’을 하기 위해 PC방을 찾는 경우가 가장 높았으나 일본은 복합카페(만화방+인터넷 PC방) 형태로 PC방이 운영되고 있어 주된 이용목적이 ‘만화/잡지 읽기’로 나타나 차이를 보였다.
현재 게임을 이용하고 있는지에 대한 질문에서는 한국의 경우 61.1%가 ‘그렇다’고 응답했고 남성의 경우 77.7%에 이르는 수치를 보였으나, 일본의 경우에는 49.7%가 현재 게임을 이용하고 있다고 응답해 한국에 비해 약 12%가량 낮은 것으로 나타났다.
주로 온라인게임 이용이 높은 한국 게임이용자는 주로 웹보드게임, 롤플레잉, 전략시뮬레이션장르를 선호하는 것으로 나타났고, 비디오게임 분야의 이용이 높은 일본의 경우에는 롤플레잉, 스포츠, 액션, 어드벤처, 퍼즐/퀴즈 등의 순으로 나타났다.
또 양국의 게임이용자들은 게임을 선택하는 데에 가장 중요하게 생각하는 요소에 대해서 ‘좋아하는 장르’라는 응답이 가장 높게 나타나고 있다.
게임에 대한 인식에서는 한국의 경우 ‘긍정적’이라는 견해가 높았으나 일본은 ‘부정적’이라는 견해가 ‘긍정적’이라는 응답보다 약간 높게 나타나 차이를 보였다.
보다 자세한 내용은 지티스(GITISS) 홈페이지(www.gitiss.org)를 참조하면 된다.
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