게임산업 시장규모 9.6% 고성장 지속
2005.05.25 14:22 게임메카 정우철
지난해 한국 게임산업은 온라인게임을 중심으로 고성장을 지속해온 것으로 분석됐다.
게임산업개발원이 발간한 2005 영문백서에 의하면 국내 게임시장은 4조 3천억원 (‘03년 3조9천억원, ’03년대비 9.6% 증가), 수출규모는 3.8억불(’03년 1.7억불, ‘03년대비 124% 증가)을 기록했다.
▲전체게임시장은 온라인으로 전환
게임시장
전반적으로는 온라인게임의 강세와 오프라인/스탠드얼론 게임의 하락세 지속한 가운데
모바일게임은 완만한 성장률로 2004년 1,617억원을 보였다.
가장 선호하는 게임장르에 대한 조사결과 ‘웹보드게임(33.2%)’, ‘롤플레잉게임(22.2%)’, ‘전략시뮬레이션게임(20.9%)’ 순으로 선호도가 나타났으며 전체적으로 ‘보드게임’에 대한 선호가 증가하는 추세다.
주로 이용하는 게임 플랫폼이 무엇인가에 대한 설문결과는 ‘온라인게임’이 68.3%로 여전히 가장 높게 나타났고 ‘PC게임(18.7%)’, ‘휴대폰/모바일게임(6.6%)’의 순으로 나타났다.
오프라인 게임인 PC패키지 게임의 경우 2003년에 이어 2004년에도 -43% 정도의 급격한 하락세로 나타났으며 구조조정이 진행 중인 아케이드게임의 경우 -27.9%로 나타났고 유통시장의 경우 PC방은 1조 6,772억원으로 성장이 정체되는 모습을 보였다.
한편 게임장은 성인용게임의 확산으로 40% 이상의 성장을 보였다.
▲온라인게임의 성장세 지속
온라인게임은
전체 시장의 62.5%를 점유해 게임포털 및 캐쥬얼 게임의 확산이 눈에 띈다.
2002년과 2003년에 이어 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 보이는 온라인게임은 2004년 생산매출 1조 186억원(US$ 849M)으로 플랫폼 생산매출의 61.9%를 차지해 2003년에 비해 35% 증가한 수치를 보였다.
온라인게임의 성장에 가장 큰 영향을 미친 것은 PC방으로 온라인게임 생산매출과 PC방이라는 유통매출을 합하여 총 2조 6,958억원(US$ 2,247M)으로 전체 게임시장의 62.5%에 달한다.
또 온라인게임 시장은 MMORPG의 지속적인 성장과 함께 지난해에 급격한 성장이 이루어진 게임포탈의 영향으로 게임이용층을 다각화 했고 ‘카트라이더’ 및 ‘팡야’ 등 캐주얼게임의 열풍 및 ‘스페셜 포스’ 등 FPS 등 장르의 다변화에 성공했다.
▲비디오게임은 대중화 성공
비디오게임
시장은 대중화와 국산 게임의 성공이라는 두 마리 토끼를 잡았지만 중고게임 교환이라는
문제점을 남겼다.
2002년 비디오게임이 본격적으로 국내에 판매되기 시작하면서 2003년 약 43%p의 성장율을 보이고 2004년에는 약 16%p가 감소해 2003년에 비해 다소 주춤한 모습을 보이고 있다.
그러나 비디오게임 분야는 약 5년을 주기로 하는 신규 비디오게임기 개발 사이클을 가지고 있고 2004년 10월말 기준으로 PS2가 국내에서 100만대(누적 대수) 보급되었다는 점 그리고 판타그램 등 성공적인 해외진출 사례를 감안할 때 향후 미래는 밝은 편이다.
한동안 문제가 되었던 비디오게임 불법복제는 지속적인 단속활동을 펼치면서 많이 감소하고 있는 추세지만 게임전문상가를 중심으로 이루어지고 있는 중고 비디오게임의 교환 문제가 실질적으로 게임유통에 큰 걸림돌이 되고 있다.
▲PC패키지는 여전히 하락중
PC패키지 게임은 2003년에 이어 지속적으로 축소되고 있으며 2004년에는 전년도에
비해 43.0% 감소한 534억원(US$ 44M)로 나타났다.
2004년 PC 게임시장은 소비자의 구매력과 개발사의 수 모두 절대적으로 감소함으로써 최악의 국면에 접어들었다고 평가되고 있다. 대다수의 PC게임 개발사는 온라인게임이나 모바일게임으로 전향하고 해외 PC게임업체의 경우에도 킬러 타이틀을 출시하지 못하면서 양적?질적으로 하락했다.
이번에 발간된 2005영문백서는 2005년 3월부터 4월에 걸쳐 이루어진 350여개의 게임업체 조사와 전국 1,500명을 대상으로 한 게임이용자 조사, 1,550개의 PC방 및 게임장 조사결과를 요약한 것으로 ▲국내게임산업 정책 및 게임산업 동향 ▲국내 e스포츠역사 및 특징 ▲국내게임시장 규모 및 인터넷PC방 현황 ▲국내 게임이용자 동향 및 플랫폼별 이용자 분석 등의 내용을 수록하고 있다.
SNS 화제
-
1
'자본잠식' 라인게임즈, 경영난에 전사 희망퇴직 단행
-
2
국립중앙도서관이 ‘단종된 게임 보존’ 전시회 여는 사연은?
-
3
현역 전문가가 알려주는, 게임 '번역'과 ‘현지화’의 차이점
-
4
넥슨, 던파 IP 기반 헌팅 액션 '프로젝트DM' 개발 종료
-
5
숨바꼭질 게임 '멧챠 카멜레온' 잘 되니, 스팀에 표절작 등장
-
6
전작 제작진 참여, 라스트오리진2 전투에 덱 빌딩 추가
-
7
[겜ㅊㅊ] 최근 한국어 패치로 즐기기 좋아진 ‘갓겜’ 8선
-
8
숨바꼭질 게임 멧챠 카멜레온, 전세계 1,500만 장 팔았다
-
9
계정 기록 그대로, 오버워치 '넥슨' 서비스 8월 12일 개시
-
10
넥써쓰 장현국 "원스토어 적자 해소 위한 해법은…"
많이 본 뉴스
-
1
[겜ㅊㅊ] 최근 한국어 패치로 즐기기 좋아진 ‘갓겜’ 8선
-
2
'자본잠식' 라인게임즈, 경영난에 전사 희망퇴직 단행
-
3
전작 제작진 참여, 라스트오리진2 전투에 덱 빌딩 추가
-
4
[오늘의 스팀] 정식 출시한 팰월드, 판매·동접 모두 화제
-
5
소아온 신작 ‘에코스 오브 아인크라드’ 메타 64점 혹평
-
6
국립중앙도서관이 ‘단종된 게임 보존’ 전시회 여는 사연은?
-
7
지루한 반복 파밍은 끝났다, 그랑블루 리링크 엔드라그
-
8
[오늘의 스팀] 에이펙스x사펑 엣지러너 컬래버 한다
-
9
넥슨, 던파 IP 기반 헌팅 액션 '프로젝트DM' 개발 종료
-
10
현역 전문가가 알려주는, 게임 '번역'과 ‘현지화’의 차이점





