[인터뷰] 그라나도에스파다 "시작부터 다르다!"
2005.06.20 19:26 게임메카 윤주홍
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▲ 피부염 때문에 착용한 선글라스를 양해해달라는 IMC게임즈의 김학규 대표 |
게임메카는 클로즈베타테스트의 시기가 임박하며 게이머들에게 다시금 관심을 끌어모으고 있는 ‘그라나도에스파다(이하 GE)’의 김학규 대표(겸 프로듀서)를 만나 인터뷰를 진행했다.
김학규 대표의 진두지휘로 제작되고 있는 GE는 세 명의 캐릭터를 한꺼번에 컨트롤하는 멀티캐릭터컨트롤 시스템을 비롯해 정치시스템 도입 등 독특한 개성을 가진 온라인게임으로 17세기 민주주의 대혁명시대의 유럽을 배경으로 다루고 있는 작품.
얼마 전 일본에서의 성공적인 게임시연행사로 고무된 표정을 감추지 못했던 김학규 대표는 “GE는 불철주야 개발을 위해 노력하고 있는 개발자뿐만 아니라 팬들의 관심으로 커나가고 있는 게임”이라며 “오래도록 이 작품을 기다려온 유저를 위한 ‘특별한 혜택’이 있다”는 의미심장(?)한 말과 함께 인터뷰의 서문을 열었다.
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게임메카: 얼마전 넥슨이 개발 중인 ‘제라’의 일러스트 표절시비가 붙었다. 넥슨의 사과로 사건은 어느 정도 일단락된 것으로 판단되나 사건의 중심에 있었던 IMC게임즈의 대표이자 과거 표절사건(관련기사)에 연루된 바 있는 당사자로서 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다. IMC게임즈가 사건을 미리 인지하고 있었다는 이야기도 있는데 이에 대한 설명도 부탁한다. 김학규 대표: 언론에 기사가 대서특필 될 정도로 파장이 커질 줄은 몰랐다. 나도 개발을 하고 있는 한 사람이자 과거 비슷한 사건으로 곤혹을 겪었던 한 사람으로서 이 사건에 대해 매우 유감스럽게 생각한다. |
말씀하신 것처럼 원화의 일부를 도용한 것은 디자이너가 지난 수요일 쯤 미리 인지하고 있었다는 사실을 사건이 터진 후에야 알게 됐다. 해당 디자이너가 넥슨의 디자이너를 한 다리 건너서 알고 있는 사이었기에 그냥 넘어가려고 했었으나 한 인터넷커뮤니티에 게이머에 의해 비교사진이 공개됐고 결국 공식사과를 받기에 이르렀다.
나도 이 문제로 인해 넥슨이 공을 들여 개발한 게임 전체가 표절이라는 오명을 뒤집어쓰는 것은 개발진들에게 매우 고통스러운 사실이 될 것이라 생각하고 너무 그러한 방향으로 몰아가지 않았으면 한다. 그러나 사건이 있었던 당시 일부네티즌이 ‘뭘 그 정도가지고 그러느냐’라는 이야기를 듣고는 순수창작물에 대한 침해가 향후엔 얼마나 큰 피해로 돌아오게 될 것인가에 대해 경각심을 일깨워주고 싶어 개인홈페이지에도 이 문제에 대해 언급했다.
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게임메카: 지난 8일 일본의 게임시연회를 통해 GE가 2005년 가을초 오픈베타테스트를 시작으로 빠르면 연내 상용화를, 늦어도 2006년 초 상용화를 강행한다는 정보가 공개됐다. 당시 공개된 정보가 사실인지 궁금하며 국내에서는 클로즈베타테스트가 언제, 어떤 방식으로 이루어질 것인지 묻고 싶다. 김학규 대표: 당시 공개된 테스트시기는 공식적이라기보다는 내부적으로 ‘가장 이상적인 시기’에 대한 논의가 보도된 것이다. |
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물론 문제가 없다면 말씀하신 스케줄대로 테스트와 상용화가 진행될 것이라 판단하지만 첫 클로즈베타테스트의 결과에 따라 상황은 언제든지 바뀔 수 있다.
국내에서 최초로 진행될 클로즈베타테스트는 말그대로 ‘테스트’라는 본연의 목적에 역점을 두게 될 것이다. 따라서 클로즈베타테스터는 단순히 999명을 무작위로 뽑아 게임을 선보이는 방식이 아닌, GE의 홈페이지나 기타경로를 통해 지금껏 게임에 대해 지대한 관심을 보여온 인원들 중 자체적으로 선발하는 인원이 다수가 될 것이다.
인원 역시 확정된 사안은 아니지만 500명 내외가 되지 않을까 판단하며 클로즈베타테스트 시기 자체도 매우 짧게 진행될 것이라는 점을 말씀드리고 싶다. 이런 방식으로 테스트를 진행하는 이유는 간단하다. 우리는 아직 완성되지 않은 버전을 두고 게임전체를 속단하는 사람보다 게임이 발전될 수 있는 방향을 제시해줄 수 있는 사람이 필요하기 때문이다.
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▲ 그라나도 에스파다 |
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게임메카: 일본 시연회 당시 로맨싱사가의 아티스트인 토모미 고바야시(Tomomi Kobayashi)와 비트매니아의 음악을 담당한 오사무 쿠보타(Osamu Kubota) 등 일본 유명 크리에이터가 GE에 참여한다는 발표가 있었다. 이들은 언제부터 GE 프로젝트에 참여하게 됐는지 궁금하며 작업은 어디에서 이루어질 것인지 묻고 싶다.
김학규 대표: 이전 개발에 참여했다기보다는 앞으로 GE가 발전해나가는 방향에 일조하게 될 인물들이다. 따라서 첫 클로즈베타테스트보다는 향후 오픈테스트나 상용버전에서 이들의 작업물을 결과로 볼 수 있을 것이다. 예를 들자면 토모미 고바야시가 GE의 대표적인 특징 중 하나인 드레스룸(각 캐릭터의 코스튬)의 다양한 복장을 그려낸다는 식으로 말이다.
작업자체는 일본 현지에서 진행되며 조율은 이메일 등 다양한 통신수단을 통해 충분히 해낼 수 있을 것이라 판단한다. 일부에서는 일본에서 서비스되는 GE 로컬버전에만 이들의 작업물이 삽입될 것이라는 말도 나오고 있는데 이는 완전히 잘못된 사실이다. 이들은 GE라는 게임을 개발하는데 완전하게 참여하는 IMC게임즈의 외부개발진이다. 모든 결과물은 한국을 비롯한 각국의 로컬버전에서 모두 만나볼 수 있다.
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▲ IMC게임즈 개발팀 전경 |
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게임메카: 게임을 즐기는 연령대나 심의는 어느 정도로 판단하고 있는가? 또 GE의 개발공정은 몇 퍼센트 정도 이루어진 건지도 궁금하다.
김학규 대표: 게임을 즐기는 연령대를 대략 20대가 기준이 되지 않을까 생각한다. 게임자체에서 유혈이 낭자하거나 청소년이 보아선 안 될 것(?)이 삽입되는 것도 결코 아니기 때문에 15세정도의 심의가 나오리라고 판단한다. 개발공정도는 절반 정도 이루어진 것이라고 생각하고 있다.
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게임메카: 게임발표 당시 대표적인 특징 중의 하나로 내세웠던 ‘정치시스템’에 대한 추가적인 정보공개나 언급이 없어 게이머들의 궁금증이 날로 높아지고 있다. 언제쯤이면 GE의 정치를 볼 수 있을까? 혹자는 시스템을 아예 빼버렸다는 이야기도 하는데? 김학규 대표: 아니다(웃음). 아직까지 공개하기엔 너무 이른 시점이기 때문에, 그리고 게임의 분위기자체를 좌지우지할 수도 있는 기획인 만큼 섣불리 공개하기 힘들기 때문에 언급을 자제해왔다. 정치시스템은 분명히 GE에 삽입되며 향후에 커다란 반향을 일으킬 수 있을 것이라 확신한다. 게임메카: GE의 길드시스템이라든가 PvP 시스템에서도 ‘정치시스템’의 근거를 찾을 수도 있는가? 김학규 대표: 음… 지금 시점에서 대답하기 곤란하지만 어느 정도는 맞는 말이다. 자신이 속하게 될 파벌(길드)이 어디로 될 것인지, 그리고 정치시스템에서 지도자를 뽑거나 의견을 채택하는 투표가 어떤 방식으로 이루어질 수 있을 것인지 게임내의 플레이가 상당한 영향을 미치게 된다는 뜻이다. 쿠데타라든가 정치유세가 그 대표적인 예이며 PvP 시스템도 연장선상에 있다. |
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게임메카: 너무 추상적이다. GE의 PvP 시스템은 어떤 식으로 구현되며 또 정치시스템에 어떤 영향을 미친다는 말인가? 가령 군국주의를 강행해서 투표를 못하게 만든다든가 하는 것이 그 예인가?
김학규 대표: GE의 PvP는 일반적인 MMORPG처럼 필드에서 일어나는 것이 아닌 특정한 인스턴스 던전에서 한 집단과 다른 집단과의 대결과 같은 형태로 진행될 것이다. 즉 한 세력과 세력의 기를 다툰다는 개념인데, 말씀하신 부분에 대해서는 아직 언급해 드릴만한 정보가 없다.
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게임메카: GE의 특징 중 하나로 선보이고 있는 인스턴스 던전개념이 제라 등 향후 서비스될 다양한 게임에서도 구현될 계획인데.
김학규 대표: 이전의 다양한 해외온라인게임에서 선보인 개념이지만 인스턴스 던전이라는 시스템은 앞으로 온라인게임의 필수적이고 정통적인 추세가 될 것이라고 판단한다. 더 이상 특징적인 시스템은 아니다. 어떤 식으로 구현하느냐가 중요한 요소가 될 것이다.
게임메카: 캐릭터를 컨트롤하는 방법이나 파티플레이에 대해서도 궁금한 점이 많다. 또 배럭모드(만든 캐릭터를 보관하는 일종의 성)에서 캐릭터를 만드는 것 외에도 NPC를 동료로 얻을 수 있다고 하는데? GE의 아이템 중요도도 게임에 어느정도 영향을 미치고 있는지 궁금하다.
김학규 대표: 캐릭터 컨트롤은 대표적인 게임으로 던전시즈를 예로 들면 이해가 쉬우리라고 생각한다. 커맨더캐릭터를 움직이면 나머지 두 명의 인공지능으로 공격이나 방어를 하게 되고 [F1], [F2], [F3]과 같은 단축키로 캐릭터를 선택한다는 식이다.
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캐릭터를 영입하는 방식은 말씀하신대로 배럭모드에서 생성하는 것 외에도 특정조건을 만족했을 때 NPC를 데려오는 방법을 비롯해 다른 플레이어로부터 캐릭터를 건네받는 것도 가능하다. 이에 대해서는 다양한 논의가 이루어지고 있다. GE의 파티플레이는 글쎄… 인스턴스 던전에서 한 세력에 들어 플레이를 즐기는 개념 정도만 존재할 뿐이지 다른 MMORPG처럼 특정캐릭터와 파티를 맺는 방식은 고려하지 않고 있다.
GE의 아이템 중요도는 디아블로와 비슷한 개념이 되지 않을까 판단한다. 고유의 아이템에 대한 가치는 높되 컨트롤이 받쳐주지 못하면 그 빛을 발하지 못하는 것처럼 말이다.
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게임메카: GE를 기다리고 있는 게임메카 팬들에게 한말씀 부탁한다.
김학규 대표: 이런 질문을 받을 땐 ‘클로즈베타에서 모든 것을 선보이겠다! 그라나도의 핵폭풍 기대하라~’라는 식으로 이야기를 해야 하는데 그러지 못해서 유감이다(웃음). 클로즈베타테스트라는 것에서 너무 많은 기대를 하진 말아주셨으면 좋겠다. 말그대로 게임을 완성시키기 위한 하나의 ‘수단’이기 때문이다.
물론 완성된 이후의 GE의 퀄리티는 보장할 수 있다. 보다 완벽한 GE의 탄생을 위해 게이머 여러분들의 많은 질책과 격려 부탁한다.
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