[인터뷰]사이닉스소프트 이석현 실장
2005.08.31 10:18 게임메카 박진호
“풍류공작소와 비슷한 컨셉을 찾는다면 미래소년 코난이나 바람의 계곡 나우시카가 아닐까요”
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최근 애니메이션과 비슷한 그래픽 기법을 도입해 게임이 아닌 애니메이션적인 접근을 시도하고 있는 MMORPG가 등장해 화제다. ‘대물낚시광’으로 잘 알려진 타프시스템 정재영 대표가 현재 개발이사로 몸담고 있는 싸이닉소프트의 신작 ‘풍류공작소’가 그것. 싸이닉소프트 이석현 실장에 따르면 풍류공작소는 애니메이션 ‘가이스터즈’, ‘애니매트릭스’의 작업에 참여한 아트디렉터가 직접 개발에 참여해 씰 온라인, 마비노기 등 카툰랜더링 방식으로 구현됐던 기존 온라인게임과 추구하는 방향은 비슷하지만 질적으로는 한 단계 성숙한 모습을 보여줄 예정이다. |
풍류공작소는 그래픽 등을 포함한 외적인 부분뿐만 아니라 실제생활에 근접한 직업군과 특징 그리고 파트너시스템, 문명, 풍류시스템 등 차별화된 내적인 요소까지 준비하고 있어 포화된 MMORPG시장에 새로운 대안을 내놓을 전망이다.
또 20대 이상의 게이머를 주요타깃으로 하는 풍류공작소는 개발자와 기획자의 표현의 자유와 성인게이머들의 즐길 권리를 최대한 보장하기 위해 다양한 성인컨텐츠도 도입할 계획이다.
싸이닉 심철 개발실장은 “풍류공작소가 국산엔진인 가이브 엔진으로 개발되고 있는 만큼 개발력을 인정받아 국산엔진의 대중화에 힘쓰고 싶다”며 “MMORPG시장의 블루오션을 창출하고 싶다”고 말했다.
한편 풍류공작소는 이르면 2006년 2월, 1차 클로즈베타테스트를 실시할 예정이며 상용화는 2006년 하반기를 목표로 하고 있다.
다음은 싸이닉소프트 심철 개발실장, 이석현 마케팅실장과 나눈 풍류공작소에 대한 일문일답이다.
-풍류공작소를 개발하게 된 배경에 대해 설명해 달라.
싸이닉소프트: 처음부터 게임의 컨셉을 잡고 기획 및 개발을 시작한 것은 아니다. MMORPG 시장이 포화상태에 이르렀다는 상황 때문에 MMORPG 개발을 포기하는 것은 단순한 변명에 지나지 않는다는 생각 때문에 그 한계에 정면으로 도전해 새로운 시장을 만들어내고 싶었기 때문이다.
-캐주얼게임개발을 선택하지 않고 MMORPG와 꼭 정면승부를 펼칠 이유라도 있는가?
싸이닉소프트: 중소게임개발업체가 MMORPG를 개발해 시장공략에 나선다는 것 자체가 상당히 많은 위험성을 가지고 있는 일이다. 하지만 MMORPG가 형성하고 있는 시장의 틈새를 잡으면 수익과 안정성이 보장되는 만큼 도전해볼만한 가치가 있다고 생각한다.
풍류공작소는 일반화된 게임성을 특화시키는 것보다 시장진입에 가장 효과적인 게임외적인 부분을 강조해 유저들의 시선을 집중시킬 계획이다. 이를 위해 풍류공작소는 그래픽, 시스템, 세계관 등의 부분에서 가장 많은 차별화를 둘 것이다. 비전투형 MMORPG를 지향해 새로운 대안시장을 창출하고 싶다.
-그래픽 구현방식에서 어떤 차별화를 두고 있는가? 씰 온라인이나 마비노기가 구현한 방식과 차별화되는가?
싸이닉소프트: 씰 온라인과 마비노기가 1세대적인 카툰랜더링 방식을 선보인 게임이라고 한다면 풍류공작소는 그보다 한 단계 더 발전된 그래픽 구현방식을 선보일 게임이라고 할 수 있다. 다시 말해 배경, 캐릭터, 환경표현 등 풍류공작소에 등장하는 모든 것이 애니메이션과 같은 방식으로 표현되며 플레이어의 행동이 곧 하나의 애니메이션이 되도록 구현하고 있다.
현재 풍류공작소 개발에 애니메이션 ‘가이스터즈’, ‘애니매트릭스’의 작업에 참여한 아트디렉터가 참여해 이 부분을 담당하고 있다.
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▲애니메이션의 느낌이 물씬 풍기는 일러스트. 게임화면도 이와 비슷하게 구성된다 |
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-풍류공작소가 생활을 중심으로 한 성인용 타이틀이라고 알고 있다.
싸이닉소프트: 어떤 부분으로 보자면 그렇다고 할 수 있다. 하지만 처음부터 성인을 타깃으로 하고 컨텐츠 개발에 접근한 것은 아니다. 풍류공작소가 성인타이틀을 지향하는 이유는 개발자의 표현의 자유와 유저의 즐길거리를 최대한 보장하기 위해서다. 적법한 심의란 테두리 안에서 유저가 즐길 수 있는 것은 모두 즐길 수 있게 하고 이를 개발자들이 충분하게 표현할 수 있게끔 배려하기 위해서라고 이해하면 좋겠다.
-성인용 컨텐츠는 어떤 방식으로 구현되는가?
싸이닉소프트: 풍류공작소가 지향하는 성인컨텐츠는 성적인 문화를 도입하는 것이 아닌 도박, 술집 등 소비문화를 지속적으로 추구하는데 있다. 복장이나 포즈 등 다분히 눈으로 보여지는 부분에서도 성인지향의 컨텐츠가 도입될 수 있지만 그것보다 유저가 직접 즐길 수 있는 방향으로 구현될 계획이다.
-그래픽 구현방식이나 생활을 중심으로 하고 있다는 점은 마비노기와 상충되는 부분이 아닌가?
싸이닉소프트: 분명 경쟁작을 꼽으라면 마비노기를 꼽을 수 있다. 하지만 아직 마비노기는 생활이 아닌 생산에 초점을 맞춘 타이틀이라고 생각한다. 다시 말해 마비노기의 생활은 처음부터 주어진 것이 아닌 지속적인 업데이트를 통해 추가하고 있다는 것이다.
풍류공작소는 이와 다른 개념이다.
게임을 시작하면 모든 유저들에게 집, 도구 등 생활에 필요한 것이 제공된다. 그러나 이를 운영하는 것은 유저 자신이기 때문에 일정시간이 흐른 뒤에는 현실과 같이 모두 제각각의 모습을 하고 있을 것이다. 예를 들어 멋진 집을 가진 사람, 멋진 차를 가진 사람 등으로 말이다.
풍류공작소에서 생활과 관련된 컨텐츠는 개발사의 업데이트가 주가 되는 것이 아닌 유저 개개인의 업그레이드가 주가 될 것이다.
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▲홍등가를 연상시키는 모습. 기계문명이 발달한 곳이라는 것을 금새 알 수 있다 |
-풍류공작소의 주요타깃층은 어떠한가?
싸이닉소프트: 주 타깃은 20대 이상의 유저들이다. 서브 타깃으로 10대 유저들도 염두에 두고 있다.
-풍류공작소만의 독특한 시스템이 있는가?
싸이닉소프트: 가장 대표적인 시스템으로 풍류시스템을 꼽을 수 있다. 하우징 시스템, 파트너 시스템, 소비문화 시스템 등이 모두 이에 포함된다. 풍류시스템은 단순히 놀고, 먹고, 마시고, 즐기기 위해서가 아닌 유저 개개인이 게임을 플레이하면서 느낄 수 있는 재미를 최대한 보장하기 위해 도입된 것이다.
풍류시스템은 도박, 경마, 술집 등 실제생활에서 유저들이 영위할 수 있는 소비문화를 기반으로 하고 있으며 이 외에도 유저들이 게임을 플레이하면서 체험할 수 있는 가장 일반적인 개념과 요소를 인지하고 이를 유저 개인마다의 특성으로 표현하기 위해 마련된 것이다.
예를 들어 전투에 매료된 유저에게는 ‘최고의 전투가’라는, 탐험에 매료된 유저에게는 ‘전설의 탐험가’라는 유저의 플레이성향을 인정하고 그것을 다른 사람과 공유할 수 있도록 하는 것이 바로 풍류공작소가 지향하는 ‘풍류’다.
-그럼 이런 시스템을 통해 기존 MMORPG가 가진 노동집약적인 부분을 극복할 수 있을 것으로 예상하는가?
싸이닉소프트: 풍류공작소는 자신의 캐릭터가 고레벨 캐릭터가 됐다는 만족감보다 플레이하는 동안 축적한 재화를 사용하는 것에 대한 만족감을 중요시 하고 있다. 생활형 MMORPG를 지향하고 있는 만큼 게임은 유저가 모은 많은 재화를 어떻게 사용할 것인지에 대해 함께 고민해줄 것이다. 이 외에 풍류공작소는 ‘마이스터’ 등 각 직업에 대한 특징을 특화시켜 나름대로의 목적성을 제공해 전투, 노동 집약적인 부분을 해결해 나갈 것이다.
-그럼 각 직업이 전투, 생산, 경제 등 여러 부분에 특화돼 있다는 말인가?
싸이닉소프트: 풍류공작소는 유저의 행위에 따라 결정지을 수 있는 15가지의 초기 직업군을 제공한다. 모든 직업은 사냥, 채집, 생산, 서비스 등 다양한 방면으로 특화돼 있으며 각 직업군은 서로 긴밀한 연관성을 지니게 된다.
사냥꾼이나 채집꾼이 얻을 수 있는 1차 재료를 생산직 유저에게 넘겨주면 이를 이용해 일정 제품을 만들고 이를 다시 판매 또는 서비스 직업이 인수해 판매하는 보편적인 방식이다.
-생산, 상업 등 비 전투직에 특화된 캐릭터의 성장은 어떤 식으로 구현되는가?
싸이닉소프트: 모든 직업의 성장은 ‘스킬’이 기반이 된다. 즉 해당 직업군이 사용하는 도구의 지속적인 사용과 요구하는 행동의 반복을 통해 경험치를 획득하게 되는 것이다. 이에 대한 세부적인 시스템은 마련 중이다. 때문에 15개 초기 직업군의 성장방식은 모두 다르다. 방식은 같지만 방법은 모두 다르다는 것이다. 풍류공작소는 캐릭터 성장의 결과보다는 과정에 초점을 맞추기 위해 이런 과정을 다양한 미니게임으로 제공할 계획이다.

▲직업에
따라 상당히 많은 형태의 성장모습을 보여줄 것으로 기대된다
-이 외에도 풍류공작소는 문명을 특화시킨 MMORPG로 알고 있다.
싸이닉소프트: 풍류공작소는 폐허가 된 뒤 새로운 문명을 발전시키고 있는 근 미래시대의 지구를 배경으로 하고 있다. 문명은 자연주의 문명과 기계주의 문명 등 크게 두 가지로 분류되며 대립과 반복보다는 공존과 대립을 추구하고 있다.
문명은 유저가 직접 선택할 수 있으며 문명간의 PVP 개념은 없다.
기본적으로 채집할 수 있는 자원이나 채집물을 확보하기 위한 대립은 존재하며 실제로 게임에 6개의 대립지역이 등장한다. 하지만 이를 확보하기 위한 전투는 특정조건을 만족한 군인 등과 같은 특정직업이 한정된 지역에서만 벌일 수 있으며 이도 군인이란 특정 직업군이 가진 하나의 생활 패턴이기 때문에 기존 MMORPG가 가진 대규모 전투와는 개념이 다르다.
-풍류공작소를 통해 이루고 싶은 개발자로서의 욕심이 있다면?
싸이닉소프트: 본격 생활형 MMORPG라고 할 수 있을 만큼 풍류공작소는 게임 속 유저들의 다양한 생활을 보장하고 있으며 그만큼 유저들이 원하는 요소를 다양하게 갖추어 나갈 수 있다고 생각한다. 이를 통해 포화된 MMORPG 시장에 새로운 패러다임을 제시하고 싶다.
-이후 스케줄에 대해 알려 달라.
싸이닉소프트: 이르면 2006년 2월에 1차 클로즈베타테스트를 실시할 수 있을 것으로 예상한다. 2006년 상반기에는 오픈베타테스트를, 2006년 하반기에는 상용화를 하고 싶다.
게임에 관한 자세한 정보는 9월 이후에 공개할 수 있을 것 같다.
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