[인터뷰] 브루스 셸리, AOE3는 최고의 그래픽을 기대해도 좋다
2005.09.12 17:03 게임메카 송찬용
리얼타임시뮬레이션 중 명작으로 이름 높은 ‘에이지 오브 엠파이어’ 시리즈와 ‘라이즈 오브 네이션’. 그 두 게임의 수석 디자이너이자 PC게이머들 사이에서는 살아있는 ‘신’으로 추앙받고 있는 브루스 셸리와 브라이언 레이놀즈가 한국을 방한했다. 최고의 그래픽과 최고의 게임성으로 RTS 역사에 새로운 장을 열겠다는 두 개발자 중 브루스 셸리를 먼저 만나 새롭게 선보일 신작에 대해 궁금한 점을 들어보았다. 참고로 에이지 오브 엠파이어 3는 10월 중순 미국에서 먼저 발매될 예정이며 국내에서는 11월 중 음성까지 한글화되어 발매된다.
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▲ 왼쪽이 브루스 셸리, 오른쪽이 브라이언 레이놀즈 |
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브루스 셸리 약력 |
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브루스 셸리의 전문 게임 디자이너 경력은 페이퍼 게임과 보드 게임 작업을 시작한 1980년에 시작됐다. 셸리는 1995년 앙상블 스튜디오 설립에 참여하기 전에 당시 마이크로프로즈에서 함께 일하고 있던 시드 마이어를 도와 ‘레일로드 타이쿤’과 ‘문명’의 오리지널 에디션 디자인에 참여한 것으로 유명하다. 앙상블 스튜디오의 설립에 참여한 셸리는 현재 앙상블 스튜디오에서 수석 디자이너를 맡고 있으며, 회사의 게임 개발 방법론 발전을 주도했고 빈번하게 회사와 게임의 대변인 역할을 하고 있는 동시에 회사의 경영진에도 참여하고 있다. 셸리는 ‘에이지 오브 엠파이어’, ‘에이지 오브 엠파이어 2’, ‘에이지 오브 미쏠로지’, ‘에이지 오브 엠파이어 3’ 등 에이지 시리즈의 게임 디자인에 참여했다. 2000년부터는 AIAS(Academy of Interactive Arts and Sciences)의 이사회에도 임원으로 참여하고 있다. |
AOE3에서 최고의 그래픽과 최고의 게임성을 동시에 잡았다
- 월드사이버게임즈 이후 2년만의 방한이다. 한국에 발매되는
통산 7번째 에이지 시리즈인데 감회가 남다를 것 같다.
브루스: 올 때마다 느끼는
것이지만 한국은 매우 흥미로운 게임산업의 나라다. 매번 방문할 때마다 새로운 걸
배우기 때문에 한국에 오는 건 언제나 기대된다. 중간에 에이지 오브 미쏠로지가
나오긴 했지만 AOE 시리즈는 오랜만에 선보이게 됐다. 1, 2를 플레이해본 사람들은
재미있게 즐길 수 있는 작품이라 자신하는 만큼 기대해주기 바란다.
- 무려 8년간이나 에이지 시리즈를 제작해왔다는 사실이 매우
놀랍다. 8년간이나 시리즈를 끌고 올 수 있었던 신념이나 철학이 있을 것 같은데?
브루스:
기존에 존재하지 않았던 작품 중에서 게이머가 하고 싶은 작품을 만드는 것이 목표였다.
그 목표는 첫 작품이 크게 성공한 덕분에 충분히 달성됐다. 그 이후에는 성공요인을
분석해 후속작에 반영했고 좀 더 업그레이된 작품들이 계속 나오게 됐다. 이 모든
과정은 즐거운 경험이었다.
- AOE3가 전작과 비교해 가장 크게 바뀐 부분은 무엇인가?
브루스:
우선 시대가 바뀌었다. 유럽 강대국들이 식민지를 건설하는 내용이 메인을 이루고
있다. 그리고 그래픽 엔진이 완전히 바뀌었다. 지금까지 PC게임이 구현하지 못했던
최고의 그래픽을 구현하는 것이 우리의 목표다. 마지막으로 홈시티, 다양한 성향의
A.I. 개발 등 게임플레이 시스템을 대폭 강화했다. 최고의 게임성을 보여주는 것
역시 게임개발의 최종적인 목표기 때문이다.
- 한국의 경우 RTS분야에 있어서 `스타크래프트`가 현재까지도
절대적인 영향력을 미치고 있다. RTS 분야의 전문가로서 이젠 `망령`이라고 까지
불리는 `스타크래프트 신드롬`에 대한 견해를 듣고 싶다.
브루스: 한국에서 일어난
스타크래프트 열풍은 정말 흥미로운 현상이다. 단순히 게임 영역에 국한되지 않고
문화로까지 발전한 사례는 찾아보기 힘들다. 2002년 월드컵에서 한국민들이 하나가
되어 응원에 열광한 것처럼 한국인에게는 독특한 유전자적 특징이 있는 것은 아닐까
생각될 정도니 말이다. 스타크래프트 이후에 또 어떤 게임이 이런 현상을 일으킬지
기대가 크다.
- `에이지 오브 엠파이어 3`가 그 `망령`을 물리칠 수 있을 것이라
생각하는가?
브루스: 특별히 경쟁의식이 있다거나 하지는 않지만 지금까지 한국에서
앙상블 스튜디오의 게임은 좋은 평을 받았다. 스타크래프트는 SF를 소재로 했는데,
SF뿐 아니라 역사물에 관심을 가진 게이머들도 많은 것이라 생각된다. 이번 AOE3
역시 좋은 반응을 얻을 것이라 기대하고 있다.
- 며칠 전에 AOE3의 데모공개가 있었다. 게이머들과 다른 개발자들의
반응은 어떤가?
브루스: 아주 긍정적이다. 현재 출장을 다니고 있는 중이라 자세한
반응을 살필 기회는 없었지만 지금까지 입수한 유저들의 피드백에 의하면 대부분
아주 만족스럽다는 반응이다.
- AOE3 데모를 플레이해본 사람 중에 화면이 지나치게 밝아 눈이
피로하다는 내용과 하단부 인터페이스 패널이 너무 커 게임을 진행하는데 불편하다는
의견이 있다. 이에 대한 생각을 듣고 싶다.
브루스: 인터페이스 채널이 커 게임화면을
많이 가린다는 내용에 대해선 수정이 이뤄지고 있다. 스크린 대부분이 게임화면에
할애되도록 패널을 좀 작게 만들고 있다. 화면이 지나치게 밝다는 불만은 아직 들어보지
못한 부분이다. 이에 대한 검토를 지시하겠다.
- 멀티플레이시에는 홈 시티 레벨이 각기 다른 플레이어들끼리
전투를 벌이게 될텐데 낮은 레벨의 플레이어가 높은 레벨의 플레이어와 대결하게
될 경우 불리한 점이 없는지? 만약 있다면 이런 레벨 캡을 보완하는 시스템적인 보완책이
있는지 궁금하다.
브루스: 우선 생각할 수 있는 것이 홈시티 레벨이 비슷한 사람끼리만
대전할 수 있도록 하는 방식이다. 그 다음으로는 홈시티 기능이 높은 플레이어에게
페널티를 주어 몇 가지 기능이 활성화되지 못하도록 하는 방식이다.
- 멀티플레이에 걸리는 플레이타임은 대략 얼마나 되나? e스포츠
종목으로서의 가능성은?
브루스: 한 게임에 30~50분 정도 걸리므로 그렇게 오래
걸리지는 않는다. e스포츠를 염두에 두고 게임을 만든 것은 아니지만, e스포츠로
즐기기에도 좋은 작품이라 생각된다.
- 첫 작품이 고대, 두 번째 작품이 중세, 이번이 근대를 다루었다.
역사적 순서대로라면 AOE4는 제 1 차 세계대전 즈음을 그리게 될 것 같은데 역사적
사실을 바탕으로 한 시리즈로서 어디까지 이어갈지 궁금하다.
브루스: 가능성은
있지만 공식적인 계획은 아직 없다. 후속작이 꼭 나온다는 보장은 없으니까 말이다.
일단 생각해볼 수 있는 것은 확장팩 정도? 한 스튜디오에서 10년 가까이 같은 게임을
개발하는 건 쉬운 일이 아니다. 개발자들이 새로운 작품을 만들고 싶다는 말을 요즘
자주 해 앙상블 스튜디오의 다음 작품은 전혀 다른 작품이 될 수도 있다.
- 게임의 사양은 어떤가?
브루스: 공식적으로 처음 공개하는
내용이니 주목하기 바란다(^^). P4 1.4정도의 CPU와 윈도XP, 64MB의 비디오 RAM,
256MB의 RAM, 2G 이상의 HDD가 있으면 큰 문제없이 동작할 것이다.
- AOE3를 기대하는 한국 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
브루스:
스타크래프트는 체스처럼 맵이 고정된 게임이다. 반면 AOE3는 포커처럼 할 때마다
맵이 바뀌는 게임이다. 어느 스타일이 더 좋다고 말할 수는 없지만, 스타크래프트와
다른 면에서 재미를 줄 수 있을 거라 확신한다. 만약 AOE3가 e스포츠의 종목으로
채택된다면 맵 에디터 디자이너가 경기용으로 고정맵을 만들 수도 있다. e스포츠도
눈여겨보고 있다.
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