[인터뷰] 베토인터랙티브 김지택 대표
2005.09.14 09:34 게임메카 박진호
“피싱온으로 온라인게임에서 대어 낚아 보겠습니다”
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▲베토인터랙티브 피싱온 개발자 인터뷰 영상 |
굳이 낚시게임 마니아가 아니더라도 게임유저라면 대물낚시광란 이름은 한번쯤 들어봤을 것이다.
그리고 ‘낚시게임’이란 비교적 생소한 장르를 개척하며 일약 인기 소프트메이커로 자리 잡은 타프시스템. 하지만 2004년 3월, 사명 변경과 함께 핵심 개발인력들이 뿔뿔이 흩어져나가 이제는 그 당시의 영광은 어디서도 찾아볼 수 없는 상태가 됐다.
그나마 최근 엔틱스소프트에서 오픈베타테스트를 실시하고 있는 요구르팅을 통해 예전 타프시스템의 흔적을 볼 수 있지만 그마저도 많이 퇴색된 상태다.
MMORPG가 비록 타프시스템의 마침표였다고는 하지만 타프시스템하면 가장 먼저 떠오르르는 것은 바다낚시게임의 간판타이틀이라고 할 수 있는 ‘대물낚시광이다.
이런 대물낚시광을 이제 온라인게임으로 만나볼 수 있게 됐다.
현재 베토인터랙티브가 개발하고 파란이 서비스하고 있는 온라인 낚시게임 ‘피싱온’이 바로 그것.
[최초공개! 피싱온 2차 클로즈베타테스트 버전 플레이 영상]
타프시스템의 핵심개발자들이 포진해 있는 베토인터랙티브가 현재 개발하고 있는 ‘대물낚시광’ 온라인버전 ‘피싱온’은 기존 MMORPG의 장점과 캐주얼게임의 장점을 적절하게 섞어놓은 게임이다.
특히 한게임에서 서비스되고 있는 온라인 바다낚시게임 ‘한쿠아’와 달리 낚시터를 중심으로 한 민물낚시를 소재로 하고 있기 때문에 커뮤니티 활성화가 용이하며 실제낚시뿐만 아니라 판타지적인 요소도 도입하고 있어 진입장벽이 상당히 낮다는 특징을 가지고 있다.
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베토인터랙티브 김지택 대표는 “피싱온에서는 시각적인 운동성과 사운드를 통한 긴장감 그리고 낚을 때의 만족감을 통해 낚시의 손맛을 느낄 수 있다”며 “이 외에도 온라인게임이란 특수성을 살리기 위해 토너먼트와 배틀시스템 등 경쟁요소를 도입해 커뮤니티가 살아있는 낚시게임으로 개발하고 있다”고 말했다. 또 그는 “피싱온의 시작은 민물낚시지만 향후 바다낚시, 플라잉 낚시, 릴 낚시 등 다양한 컨텐츠를 모색해 적용함으로써 온라인 낚시게임을 즐기는 유저들에게 좀 더 색다른 묘미를 제공할 계획”이라고 덧붙였다. 다음은 김지택 대표와의 일문일답이다. 그가 말하는 피싱온은 어떤 게임인지 주목해보자. |
-온라인 낚시게임 피싱온은 어떻게 개발되기 시작했나?
김지택 대표: 피싱온은 처음부터 ‘대물낚시광’의 온라인버전으로 접근하기 시작한 작품이다.
피싱온은 타프시스템 개발실장으로 재직할 당시 사내벤처 형식으로 개발하기 시작한 작품이다. 처음에는 L&L엔터테인먼트라는 개발사명으로 개발되기 시작했지만 현재는 L&L엔터테인먼트 지분을 모두 사들인 베토인터랙티브를 통해 개발되고 있다.
-넥슨과 공동개발하기로 한 작품이었다는데?
김지택 대표: 당초 피싱온은 넥슨과 공동개발하기로 했던 타이틀이었다. 도중 대물낚시광이라는 브랜드 때문에 발생하게 될 몇 가지 문제 때문에 넥슨과 결별하고 삼성, CJ창투 등 몇 몇 투자자들과 파트너십을 맺긴 했지만 이마저도 여의치 않았던 것이 사실이다. 때문에 다시 피싱온은 원점으로 돌아와 넥슨과 공동개발 형태를 띠게 됐다.
하지만 넥슨과 피싱온 서버개발에 대한 본격적인 논의를 거치게 된 2004년 초, 캐주얼게임을 지향해야 한다는 넥슨과의 기본입장에서 너무 큰 차이를 보여 결국 피싱온은 독자적인 개발노선을 택해야 했다. 당시 피싱온은 MMO형태를 지향하고 있었기 때문에 넥슨의 입장을 기준으로 하면 피싱온이 구현하거나 기획한 내용 중 80%는 불필요하게 되는 것이나 마찬가지였다.
-현재 피싱온은 파란에서 퍼블리싱하고 있다. 어떻게 파란과 손을 잡게 됐는가?
김지택 대표: 피싱온과 관련해 파란과 첫 미팅을 가진 것은 2005년 초였다. 2005년 8월 퍼블리싱 계약을 맺기 전까지 파란은 피싱온에 대해 긍정적이었으며 1차 클로즈베타테스트 결과 재방문율이 다른 온라인게임에 비해 높은 것을 확인하고 매우 고무적인 반응을 보였다.
이는 베토인터랙티브도 마찬가지다. 한게임, 넷마블, 피망은 이미 색깔이 정해져 있는 상황이었으며 피싱온이 이미 서비스되고 있는 캐주얼게임을 비집고 들어가 자리를 잡기에는 한계가 있어보였다. 파란은 이런 면에서 긍정적인 가능성을 내 비쳤으며 베토인터랙티브도 이런 파란이 가진 장점을 좋게 생각하고 있다.
-온라인 낚시게임이 생소한 장르이긴하다. 하지만 이미 한게임에서 한쿠아를 서비스하고 있지 않은가?
김지택 대표: 우리는 그것을 방해요소라고 생각하지 않는다. 오히려 한게임의 한쿠아는 온라인 낚시게임의 시장확장에 도움을 준 타이틀이라 생각하지 온라인게임시장에 있어 낚시라는 새로운 벽을 만든 타이틀이라 생각지 않는다. 우리는 피싱온을 통해 한쿠아가 만들어 놓은 시장을 새롭개 개선해 새로운 수익을 창출할 수 있는 시장으로 바꾸어 놓을 것이다.
-민물낚시게임 피싱온만의 특징이 있다면?
김지택 대표: 피싱온은 싱글플레이 개념이 강한 기존 바다낚시를 소재로 하고 있는 온라인 낚시게임과 달리 멀티플레이 개념이 비교적 강한 민물낚시를 주요컨텐츠로 다루고 있다. 때문에 피싱온은 낚시를 할 때 느낄 수 있는 직접적인 재미이외에도 커뮤니티와 관련된 다양한 재미를 제공하려고 한다.
피싱온은 챔질시스템과 파이팅시스템, 미끼호응도 등을 통해 낚시와 관련된 직접적인 재미를 전달하고 배틀시스템과 수족관 시스템을 통해 커뮤니티와 관련된 재미를 전달한다. 또 물고기 모양을 본뜰 수 있는 어탁시스템을 통해 유저 개인이 느낄 수 있는 만족감을 제공한다.
-그럼 피싱온만의 독특한 시스템에 대해 설명해 달라.
김지택 대표: 앞서 설명했듯이 피싱온은 챔질시스템, 파이팅 시스템, 토너먼트 시스템, 배틀시스템, 수족관 시스템, 어탁 등 낚시와 관련된 직, 간접적인 부분에 대한 재미를 유저가 직접 느낄 수 있도록 다양한 방면에 대한 시스템을 구현하고 있다.
챔질시스템과 파이팅 시스템은 유저가 물고기를 잡기 위해 직접 컨트롤해야 하는 부분으로 마치 실제 낚시를 하는 듯한 기분을 느낄 수 있도록 구현한 것이 특징이다(자세한 내용은 프리뷰를 참조하기 바란다). 토너먼트, 배틀, 수족관 시스템은 모두 커뮤니티를 보강하기 위한 시스템으로 다른 유저와 경쟁하거나 또는 다른 유저의 낚시를 방해하는 등의 행동을 할 수 있도록 마련한 시스템이다. 특히 자신이 획득한 어종을 다른 사람에게 보여줄 수 있는 수족관 시스템은 피싱온의 주요 수익모델 중 하나가 될 것이다.
어탁은 말 그대로 자신이 잡은 물고기의 본을 뜨는 것으로 어탁을 떠서 얻은 그림은 바탕화면으로 사용할 수 있다.
-대물낚시광을 개발했던 만큼 피싱온에서는 무엇보다 낚시의 손맛이 가장 기대된다.
김지택 대표: 피싱온에서 느낄 수 있는 손맛은 물고기를 컨트롤할 때 플레이어가 느낄 수 있는 운동성과 심리적인 요소에 주안점을 두고 있다. 간단하게 말하자면 피싱온이 구현하는 손맛은 시각적인 운동성, 사운드를 통한 긴장감, 물고기를 낚을 때의 만족감 등 세 가지가 모두 어우러져야만 느낄 수 있다.
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| ▲이것이 바로 피싱온에서 구현될 손맛의 근원인 파이팅시스템 |
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-게임에 등장하는 물고기의 생태학측면에 대한 사실성은 어느 정도인가?
김지택 대표: 피싱온의 세계는 크게 인간계, 전설계, 신선계 등 세 가지로 분류된다. 이 중 현실세계에서 볼 수 있는 물고기가 등장하는 것은 인간계뿐이다. 현재 클로즈베타테스트 단계에서 등장하는 실제 물고기는 총 40여종이며 향후 60여종까지 늘여나갈 계획이다.
인간계에 등장하는 40여종의 물고기는 실제 생태에서 살고 있는 물고기와 거의 동일한 모습을 하고 있다고 해도 과언이 아니다. 시간대별 생활모습이라든가 생활패턴 등을 모두 시뮬레이팅 적용했기 때문에 실제 낚시와 마찬가지로 물고기를 잡기 위해서는 각 물고기의 특성을 잘 알고 있어야만 할 것이다. 이는 물고기를 잡기 위해 사용되는 미끼뿐만 아니라 가장 활발하게 활동하고 있는 시간대 등도 잘 파악하고 있어야 한다는 것을 의미한다.
이 외에 전설계나 신선계에 등장하는 물고기는 현실세계에 존재하지 않는 것들이기 때문에 논외로 해도 될 듯 하다.
-낚시는 정적인 스포츠다. 게임인 만큼 이런 정적인 요소를 타파해야 할 텐데 방안은 있나?
김지택 대표: 낚시하면 유유자적함을 느끼는 스포츠로 대부분 인식하고 있지만 피싱온은 게임인 만큼 이러한 부분은 반드시 개선해야할 사항 중 하나라는 것을 잘 알고 있다. 피싱온은 낚시게임이지만 액션게임 못지않은 빠른 전개를 가지고 있다. 기본적인 행위들은 모두 액티브하게 구성됐으며 낚시에 있어서도 기다림보다는 물고기와 밀고 당김에서 오는 긴장감을 유저가 직접 느낄 수 있도록 했다.
피싱온에서 유저가 미끼를 바늘에 걸고 찌를 물에 던져놓으면 빠르게는 30초 내에 늦어도 1분 이내에 물고기가 미끼를 물게 된다. 물고기가 미끼를 물게 되면 앞서 설명한 대로 유저는 청각과 시각을 통해 느껴지는 긴장감을 통해 동적으로 전개되는 낚시의 묘미를 얻게 되는 것이다. 낚시 이외에 수족관 사용이나 다른 유저와의 배틀 또는 토너먼트 등도 순발력 있게 진행되지 2차 클로즈베타테스트를 통해 체험해보기 바란다.
-대상층이 높을 것으로 예상된다. 저연령층을 대상으로 한 캐주얼적인 요소는 있는가?
김지택 대표: 피싱온의 기본적인 시스템은 모두 캐주얼게임과 흡사하다. 필드이동과 이면에 숨겨진 다양한 시스템은 기존 MMO타입의 온라인게임의 모습을 갖추고 있지만 모든 기능을 아이콘 클릭으로 사용할 수 있는 유저 인터페이스 등 게임의 기본적인 요소는 모두 캐주얼하다고 할 수 있다. 뿐만 아니라 그래픽, 아이템 등 게임의 근간을 이룬 다양한 요소도 캐주얼게임과 비슷하다.
게다가 피싱온은 기존 레벨업만을 강요하는 기존 MMORPG와 달리 레벨업보다는 낚시란 게임컨텐츠를 즐기는 가운데 느낄 수 있는 경쟁요소를 강조하고 있다.

▲계급이
존재하지만 강요되는 사항은 아니다
그래도 낚시게임인 만큼 마니악면을 완전히 배제할 수는 없다. 때문에 피싱온을 즐기기 위해서 유저는 낚시에 대한 기본적인 학습을 해야만 한다. 하지만 그 정도가 심하지 않기 때문에 낚시 마니아는 물론 낚시를 동경하는 초보자들도 쉽게 게임을 즐길 수 있다.
실제로 1차 클로즈베타테스트를 실시한 결과 자리선정이나 미끼사용 등 경험에서 얻을 수 있는 몇 가지 요소를 제외하면 마니아와 일반유저와의 차이는 거의 없다고 봐도 무방할 정도의 유연성을 보였다.
-민물낚시가 주요 아이템인 것으로 알고 있다. 향후 발전가능성은?
김지택 대표: 바다낚시에 비해 민물낚시가 제한적이긴 하지만 피싱온은 판타지적인 요소도 추구하고 있기 때문에 발전가능성에는 긍정적인 답변을 내릴 수 있을 것 같다.
일단 피싱온은 레벨에 따라 사용할 수 있는 맵과 아이템 그리고 잡을 수 있는 어종에 차이가 있기 때문에 기본적인 발판은 마련한 셈이라고 할 수 있다. 여기에 수족관, 어탁과 같은 시스템이 리플레이 요소로 적용돼 유저에게 일정수준이상의 라이프 사이클을 제공할 것으로 기대된다.
-업데이트에는 낚시터와 어종 추가가 중요할 것 같다. 어떻게 진행할 계획인가?
김지택 대표: 피싱온은 기본적으로 퀘스트가 중심이 되기 때문에 퀘스트에 따른 맵과 어종이 추가될 것이다. 또 인간계 이외에 전설계와 신선계를 통해 제공될 어종이 무궁무진할 것으로 기대된다. 인간계를 통해 제공될 어종은 한정돼 있기 때문에 전설계과 신선계를 통해 다양한 이벤트 어종이 추가될 전망이다.
-피싱온을 통해 개발자로서 이루고 싶은 것이 있나?
김지택 대표: 피싱온이 MMO형태를 지향하는 첫 온라인 낚시게임인 만큼 안정적인 커뮤니티를 구성해 국, 내외 게임시장에 성공적으로 런칭하고 싶다. 향후 바다낚시뿐만 아니라 릴 낚시, 플라잉 낚시 등 형태적인 면에서도 다양화를 시도해 낚시게임에 있어서는 독보적인 개발사로 거듭나고 싶다.
-온라인 낚시게임이 포화된 국내 온라인게임시장의 대안이 될 것이라 생각하는가?
김지택 대표: 새로운 대안이 될 것이란 대답은 아직 이른 듯 하다. 하지만 국내 온라인게임시장이 MMO타입에서 캐주얼 타입으로 전환하는 과도기적인 기간을 보내고 있는 만큼 가능성은 충분히 가지고 있다고 생각한다.
게다가 아직까지 새로운 돌파구라고 생각하고 있는 캐주얼게임도 몇 몇 업체를 제외하고는 시장에서 제대로 자리를 잡지 못하고 있기 때문에 잠재된 소비욕구를 자극한다면 신규시장 창출도 넘볼 수 있을 것으로 전망한다.
-향후 서비스 스케줄에 대해 설명해 달라.
김지택 대표: 9월 21일부터 25일까지 5일간 파란을 통해 2차 클로즈베타테스트를 진행할 예정이다. 오픈베타테스트는 10~11월 사이에, 상용화는 12월에 실시할 계획이다.
해외버전은 2006년 1/4분기 내에 개발을 완료할 예정이며 최근 친환경, 비파괴적인 게임요소 덕에 중국에서 큰 관심을 보이고 있다.
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| ▲이것이 피싱온의 주요 수익원으로 자리잡을 수족관 시스템. 실제어종이 생태를 파악하기엔 그만이다 |
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상용화는 부분유료화를 채택할 계획이며 아이템은 크게 캐시아이템과 게임머니 아이템으로 구분된다. 아이템은 가방, 미끼, 낚싯대, 바늘, 옷 등으로 구성되며 주요 유료모델은 수족관에 비중을 둘 예정이다.
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