웹젠 김남주 대표, “썬으로 패키지 유저까지 잡겠다!
2005.09.26 19:20 게임메카 김재권
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썬에 대한 관심이 뜨겁다. 썬은 지난 6일부터 시작된 1차 클로즈베타테스터 모집에서 303,000여명이 지원해 국내 온라인 게임사상 가장 많은 지원자를 기록했다. 이어서 오늘 서울 삼성동 코엑스 메가박스에서 있었던 보도발표회에는 약 300여명의 기자가 참석해 취재경쟁을 벌이는 등 썬에 대한 게임업계의 뜨거운 관심을 보여주기도 했다. 과연 5년만에 신작을 내놓는 김남주 대표의 심정은 어떨까? 또 국내 대표 게임개발사를 고수하고 있는 웹젠에서 썬에 거는 기대감은 어떤 것일까? 보도발표회 현장에서 김남주 대표를 만나 궁금증을 풀어봤다.
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"보다 완벽한 모습 보이기 위해 클베테스트 미뤘다"
게임메카: 내일부터 클로즈베타테스트를 시작한다지만 원래는 6월이 예정이었다. 왜 이렇게 늦어진 것인가?
김남주 대표: 욕심이란 것이 끝도 없이 생기더라. 플레이 도중에는 느끼기 어렵겠지만 그림자를 좀더 예쁘게 다듬고, 캐릭터의 외관도 6번 정도 바꾸고, 아이템의 종류도 좀더 다듬고…. 사실 이런 요소들은 게임을 즐기면서는 확연히 느끼기 어려운 부분일지도 모른다.
하지만 요즘 온라인게임 유저들이 얼마나 무서운가. 뭔가 이슈가 될만한 게임이 나오면 확 몰려왔다가, 매력적인 요소가 없으면 확 빠져나가는 모습을 오랫동안 지켜봐 왔다. 정말 무섭고 냉철한 것이 유저들의 평가다.
닌텐도가 어떤 인터뷰에서 당신들의 게임중 가장 좋아하는 게임은 어떤 것인가? 라고 물었을 때 “많이 팔린 게임!”이라고 당당히 밝힌 적이 있는데, 나도 똑 같은 생각이다. 그만큼 많은 유저들에게 인정받았다는 얘기니까. 그런 의미에서 기왕이면 클로즈베타테스트라도 좀더 다듬어지고 매력적인 모습을 보여주고 싶었다. 사실 우리 눈에는 아직도 모자라 보인다(웃음).
"온라인게임에 거부감 느끼는 유저까지 끌어들이겠다"
게임메카: 김남주 대표는 개발자 출신인데, 한 사람의 개발자로서 썬이라는 게임을 어떻게 생각하나?
김남주 대표: 사람들은 온라인게임을 선택할 때 참 다양한 요소를 고려한다. 어떤 사람은 타격감이 좋아서 게임을 선택하고, 어떤 사람은 단지 커뮤니티 기능만을 보고 선택하기도 한다. 썬은 여러가지 요소가 복합적으로 깔려있는 퓨전적인 성격이 중심이라고 생각한다.
서양 판타지의 배경에 캐릭터들의 움직임은 동양적이고, 맵 중심이면서도 커뮤니티의 기능을 놓치지 않았다. 또 한가지 중요하게 생각한 것은 아직까지 온라인게임에 거부감을 느끼고 있는 유저들을 끌어 모으기 위한 것이다. 이 두 가지가 썬의 가장 중요한 요소라고 본다.
뮤에서도 경험한 일이지만 새로운 스타일의 온라인게임이 출시되면 기존 온라인게임에서 유입되는 유저보다는 오히려 온라인게임을 즐겨보지 않은 사람들, 특히 콘솔이나 PC패키지 유저들이 많이 유입된다. 그런 유저들이 흥미를 가질 수 있도록 노력한 게임이다.
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▲ 보도발표회에서 기자들의 질문에 답하고 있는 김남주 대표. 왼쪽으로 홍인균 PD의 모습도 보인다 |
게임메카: 블리자드의 WOW 게임은 유저들뿐만 아니라 개발자 및 게임업계에 엄청난 영향을 미쳤다고 한다. 심지어 WOW 이후에는 게임을 만들기가 두렵다고 하는데, 어떻게 생각하나?
김남주 대표: 한국이 나름대로 온라인게임 강국이라는 타이틀을 가지고 있었는데 WOW라는 게임이 출현하니까 순식간에 그 타이틀을 뺏긴 느낌이다. 이번 썬에는 게임도 게임이지만 동영상에 구로사와 감독이나, 배경음악에 하워드 쇼워 등 모든 부분에서 세계적인 수준에 맞추기 위해 최선을 다했다. 게임업계의 한 사람으로 썬이라는 게임으로 인해 한국 게임업계가 자부심을 느낄 수 있길 바라며, 또 그럴 수 있도록 노력했다.
아직까지 매니악한 경향이 많은 MMORPG에 새로운 트렌드를 만들어서 대중적인 게임이 될 수 있었으면 좋겠다. 앞에서도 얘기했지만 콘솔이나 PC패키지 유저들도 매력을 느낄 수 있는 폭넓은 재미를 제공하고 싶다.
게임메카: 증권가 등에서는 썬이 출시되면 뮤에서 옮겨가는 유저들이 많을 것이라고 예측하고 있다. 때문에 전체적인 웹젠의 이익에는 큰 영향이 없을 것이라고 판단하는데 어떻게 생각하나?
김남주 대표: 그거야말로 우리가 열심히 노력할 수밖에 없는 부분이다. 현재 뮤 2도 개발하고 있지만, 아직까지 뮤에 대해 아쉬운 부분이 너무나 많다. 특히 뮤라는 게임은 웹젠의 첫번째 게임이지 않은가. 열 손가락 깨물어 안 아픈 손가락 없겠지만 첫번째 게임, 큰 형격인 게임에 대해서는 더욱 애정이 가는 것이 사실이다. 뮤에서도 새로운 재미를 유저들에게 줄 수 있도록 꾸준히 최선을 다할 것이다.
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▲ 김남주 대표는 썬이 콘솔이나 PC패키지 유저까지 만족할 수 있으리라 자신했다 |
게임메카: 올해말 오픈베타테스트를 실시하고 내년초에 상용화 서비스를 시작한다고 들었는데, 요금제에 대해서는 어떤 생각을 가지고 있나?
김남주 대표: 그 문제는 OBT가 다가오면 좀더 자세한 정보를 공개할 수 있을 것이고, 그때 공개하는 것이 맞는 것 같다.
"연말까지 오픈베타테스트 실시"
게임메카: E3때 잠깐 썬의 미국 서비스 일정에 대해 얘기한 적이 있는데, 해외 서비스 계획은 어떻게 되나?
김남주 대표: 개인적인 바람으로는 세계 제일의 게임업체인 EA처럼 스케줄을 정확하게 지키고 싶다. 하지만 아직 개발환경 등을 따져봤을 때 일정을 지키기가 너무나 어려운 실정이다. 지금 어떤 언급을 했다가 지키지 못하는 것보다는 좀더 확실하게 일정을 확정한 뒤에 발표하겠다. 아직은 국내서비스 일정, 10월 11일부터의 2차 클로즈베타테스트와 연말로 예정된 오픈베타테스트에 집중하고 싶다.
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