e스포츠 산업규모 2010년에는 1,200억원 “업계는 글쎄
2005.09.28 19:26 게임메카 박진호
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스타크래프트, 워크래프트, 카운터스트라이크가 중심이 돼 운영되고 있는 e스포츠 산업규모가 2010년에는 1,200억원 규모로 성장할 것이란 전망이 나왔다. 삼성경제연구소는 `신산업으로 발돋움하는 e스포츠` 보고서를 통해 e스포츠 시장규모가 지난해 267억원에서 올해 395억원으로 증가한 것으로 나타났다고 28일 밝혔다. 또 향후 프로리그를 중심으로 한 수익사업이 확대될 경우 2007년에는 774억원, 5년 뒤인 2010년에는 1,200억원 수준으로 시장규모가 커질 것이라고 덧붙였다. |
이 보고서에 따르면 e스포츠는 프로야구, 프로농구 등 다른 프로스포츠에 비하면 시장규모나 성장폭이 큰 것은 아니지만 성장가능성은 충분하다.
일부에서는 지난 8월 프로야구 올스타전을 관전하기 위해 모인 관중이 1만 5,000명에 그친 것에 비해 2005 스카이 프로리그 전기리그 결승전에는 10만 여명의 관중이 운집했다며 e스포츠시장 성장가능성에 대한 이들의 주장을 뒷받침하고 있다.
또 삼성경제연구소는 e스포츠도 선수, 구단, 기업, 미디어, 관중 등 프로스포츠로서의 기본적인 산업모델을 갖추고 있다며 NBA나 K-1 등 전 세계적으로 큰 인기를 모으고 있는 해외 프로스포츠 성공모델을 벤치마킹해 발전전략을 모색해야 한다고 지적했다.
하지만 실제 e스포츠업계의 견해는 조금 다르다.
e스포츠 발전을 위해 그들이 내놓은 인프라구축을 통한 기반조성, 게임산업과의 연계를 통한 시너지 창출, 국제화, 수익성 다변화 등의 대안책은 모두 추상적인데다 대안책의 일부는 e스포츠업계가 시도하고 있지만 투자기반이 마련되지 않아 모두 진행에 어려움을 겪고 있기 때문이다.
업계관계자는 “e스포츠 시장이 성장하려면 기업들의 적극적인 참여를 비롯해 고객들이 경기장을 찾을 수 있도록 관련 컨텐츠 시장환경을 조성해야 한다”며 “하지만 이러한 노력은 어디에서도 찾아볼 수 없다”고 말했다.
e스포츠를 사용한 부가컨텐츠 생산 및 이런 컨텐츠를 이용하려는 사업기반이 마련돼 있지도 않을뿐더러 가장 기본적인 경기장 입장유료화에 대한 문제도 거론되지 않고 있지 않은 상황에서 시장이 발전할 것이란 내용은 조금은 이른 판단이란 것이 이들의 설명이다.
우주닷컴 심현 차장은 “가능성이 있다고 비전만을 제시하지 말고 가능성이 있는 것을 확인했다면 그에 따른 적극적인 기업참여가 필요하다”며 “이런 것이 선행되지 않는다면 e스포츠 시장성장과 관련된 일련의 보고서는 청사진에 불과하다”고 말했다.
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