[인터뷰] 한국 모바일게임의 일본진출은 시기상조
2005.10.05 09:42 게임메카 박진호
“모바일게임만의 완성도가 중요. 이식보다는 신작개발에 주력해야…”
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G-MODE 컨텐츠 사업본부 프로듀서 모리 야스키 ▲급성장한 일본 모바일게임 컨텐츠, 전체 모바일 컨텐츠 시장점유율은 10% 일본 모바일 컨텐츠 시장은 1999년 2월 유명 이동통신사 NTT 도코모 i-모드 서비스 등장 이래 지속적인 성장을 거듭해온 왔다. 모바일 컨텐츠 시장이 처음 생겨나기 시작했을 때는 벨소리, 배경화면 등 휴대폰을 장식하는 컨텐츠가 중심이 되기 시작했지만 이내 2002년부터 시장은 포화상태에 이르게 됐다. |
이런 일본 모바일 컨텐츠 시장이 새로운 전기를 맞이한 것은 2002년 후반기 Java의 등장 이후다. Java의 등장과 휴대폰 기능이 빠르게 발전하면서 일본 모바일 컨텐츠 시장의 관심은 기존에는 전혀 신경 쓰지 않았던 게임 쪽으로 집중되기 시작했다. 2003, 2004년 기존 비디오게임이 모바일게임으로의 활발한 이식됨에 따라 모바일 컨텐츠 시장에 있어 게임컨텐츠가 급성장을 거듭하기 시작했다.
이렇게 성장을 거듭해온 일본 모바일 컨텐츠 시장의 규모는 2001년 1,300억엔에서 게임 컨텐츠가 본격적으로 제공되기 시작한 2002년에는 600억엔 상승한 1,900억엔을 기록했다.
G-MODE 컨텐츠 사업본부 프로듀서 모리 야스키(이하 모리 씨) 씨에 따르면 2005년 일본 모바일 컨텐츠 시장규모는 3,000~3,500억엔 정도. 2002년과 비교하면 괄목할만한 성장세를 기록하고 있다.

▲`Dynamics
of Games에서 예상한 일본 모바일게임 수익전망
하지만 모리 씨는 일본 모바일 컨텐츠 시장이 지속적인 성장세를 기록하고 있지만 특정 컨텐츠 또는 주요업체가 시장을 점유하고 있으며 매출의 대부분도 이를 통해 발생되고 있기 때문에 기본적인 시장구조는 국내 모바일 컨텐츠 시장과 크게 다르지 않다고 말했다.
대형업체를 통해 시장구조가 형성돼 있는 것은 차치하더라도 벨소리, 배경화면, 게임, 뉴스 등 다양한 정보컨텐츠에 대한 매출이 특정 컨텐츠에 편중돼 있는 점이 대동소이하다는 것이 모리 씨의 설명이다.
주목할 만한 것은 2000년 초기에는 35억엔 정도의 보잘것없는 매출을 보였지만 본격화되기 시작한 2002년 190억엔의 매출을 기록하며 5배 이상 성장을 보이기 시작한 모바일게임 컨텐츠 시장이 전체적인 모바일 컨텐츠 시장에서 차지하는 비중이 10%에 지나지 않는다는 것이다.
모리 씨는 현재 일본 모바일 컨텐츠 시장에 있어 모바일게임이 차지하는 비중은 10%에 불과하며 기준점을 게임시장으로 돌려도 상황은 마찬가지라고 말했다.
이는 Java의 등장이후 모바일게임 컨텐츠가 급성장을 기록하긴 했지만 아직 일본도 모바일 컨텐츠 시장 점유율 60% 이상을 차지하며 시장을 견인해 온 벨소리 등이 발판이 된 컨텐츠 시장을 뛰어넘기는 아직 역부족이라는 것을 반증하고 있다.
▲이식작보다는 오리지널 작품 선호, 하지만 매출은 이식작이 높아
이는 모바일 컨텐츠 주요이용자가 대부분 여성이라는 것도 큰 몫을 하고 있는 것으로 분석된다.
모리 씨는 “모바일게임 컨텐츠도 겉으로는 비디오게임 이식작 등 하드코어한 작품들이 많은 것으로 보이지만 실제로는 그렇지 않다”며 “주요 고객층인 10~20대 여성들은 하드코어 장르보다는 퍼즐게임 등을 주로 이용하는 편”이라고 말했다.
실제 오리지널 개발작품과 이식작품의 비율은 7:3 정도로 오리지널 개발작품의 비중이 높은 편이다. 최근 들어 패미컴을 비롯해 수퍼패미컴, 플레이스테이션 등 비디오게임 인기작품의 이식이 활발해져 ‘이식작품’의 점유율이 점점 높아지고 있지만 한정된 유저규모에 화면이나 조작계의 불편함이 더해져 점유율 신장에 한계가 있을 것이란 게 그의 설명.
게다가 이식작품 중 주류를 이루고 있는 RPG 등의 장르는 10대 남성만이 주로 즐기고 있으며 여성 유저 대부분은 귀여운 캐릭터를 사용한 컨텐츠를 주로 이용한다. 주 이용 층인 20~30대 여성유저들은 퍼즐게임을 주로 선호하며 30~40대 유저들은 남녀 할 것 없이 장기나 마작 등 보드게임에 집중하고 있다. 또 모바일게임 주 이용자층 비디오게임에서 말하는 하드코어 유저가 아닌 짧은 시간 게임을 즐기는 라이트 유저로 형성돼 있으며 최근에는 8%에 불과했던 30대 유저가 23%로 신장되는 등 라이트 유저층의 신장이 눈에 띠고 늘고 있다. |
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때문에 스퀘어에닉스, 세가, 타이토 등 대형 개발업체들은 이식작품 개발과 더불어 신작개발에 치중하고 있다. 또 여력이 닿지 않는 중소개발사는 퍼즐 또는 보드게임에 집중된 현상을 보이고 있다.
선호 장르가 퍼즐, 보드게임 등 쉽고 간단하게 즐길 수 있는 장르에 집중돼 있으며 이식작품의 경우도 큰 작업이 아니기 때문에 일본 모바일게임 개발규모는 그렇게 크지 않다고 모리 씨는 설명했다.
국내처럼 1년 이상의 개발기간, 10억원 이상의 개발비용을 투자하고 3개월 정도의 베타테스트를 거쳐서 출시되는 블록버스터 모바일게임이 일본에는 존재하지 않을뿐더러 그런 게임을 개발하려고 하는 개발사가 없다고 그는 덧붙였다.
모리 씨는 “아무리 프로젝트가 큰 모바일게임 개발이라 하더라도 투입되는 비용은 1억엔 이하”라며 “신작게임의 개발비중이 높긴 하지만 드래곤퀘스트, 파이널판타지, 소닉, 테일즈 시리즈 등 쟁쟁한 비디오게임이 모바일게임 이식작품의 대부분을 차지하고 있기 때문에 매출은 오리지널 신작보다 이식작품이 높다”고 말했다.
한편 모리 씨는 한국과 마찬가지로 일본 모바일게임도 3D 모바일게임에 대한 유저요구가 높아져 개발에 주력하고 있으며 ‘모두의 골프 3D`를 비롯해 다양한 장르의 3D 모바일게임이 발매되고 있다고 설명했다.
또 그는 이런 개발은 주로 대형 개발사에서 진행하고 있으며 3D 모바일게임 개발뿐만 아니라 온라인게임, PC게임을 비롯해 다양한 하드웨어와 모바일게임 연동에 대한 아이템 개발에도 주력하고 있다고 덧붙였다.
▲국내 모바일게임 일본진출은 아직. 성공가능성 낮아
앞서 설명한 대로 2002년 Java가 등장하기 전까지 모바일게임은 모바일 컨텐츠 시장에서 큰 비중을 차지하지 못했다. 하지만 현재는 벨소리, 배경화면 등의 컨텐츠에 비해 높은 성장세를 보이며 모바일 컨텐츠 내 킬러 애플리케이션으로 각광받고 있다.
구현 가능 장르뿐만 아니라 시장성이 있다고 검증된 장르만 하더라도 RPG, 어드벤처, 스포츠, 보드게임, 육성게임 등 다양하며 도코모, KDDI, Vodafone 등을 통해 서비스되고 있는 게임사이트도 1,500여 가지에 이른다.
하지만 2002년 이후 모바일게임이 급신장을 보였음에도 불구하고 모바일게임은 2001년에만 3,300억엔 정도의 시장규모를 기록한 비디오게임시장에 비하면 그다지 매력적이지 못했던 것이 사실.
시장규모뿐만 아니라 이동통신사를 중심으로 한 모바일게임시장의 유통구조와 유저특성이 전혀 달랐기 때문에 당시만 하더라도 스퀘어에닉스, 세가, 테크모, 석세스 등 대형 개발사보다는 모바일게임 전문개발사의 활약이 두드려졌었다.
그러나 일본 비디오게임시장이 침체기를 맞으며 새로운 대안시장으로 모바일게임시장이 급부상하자 그동안 모바일게임 개발에 관심을 두지 않았던 대형 개발사의 참여가 눈에 띠게 늘기 시작했다.
이들에 모바일게임 시장에 진입한 이유는 ▲비디오게임을 능가하는 하드웨어 보급 ▲용이한 해외시장 진출 등 크게 두 가지로 꼽을 수 있으며 이를 위한 선행투자개념으로 모바일게임시장에 투자하고 있는 것이다.
게다가 대규모 자본과 개발력을 앞세운 일본 대형 개발사들이 밀리언셀러를 기록한 다양한 비디오게임 컨텐츠를 모바일게임으로 이식해 킬러타이틀로 제공하기 때문에 국내 모바일게임의 일본 진출은 상당히 어려울 것으로 전망된다.
이에 대해 모리 씨는 “TGS2005 회장에서 본 한국 모바일게임들은 일본 시장에 적합한 컨텐츠라고 보기는 힘들다”며 “한국 모바일게임의 개발정책이 어떠한지는 잘 모르겠지만 그래픽 등 외적인 부분에 대한 것도 중요하게 생각하는 일본 유저들에게는 맞지 않는 것이 사실”이라고 말했다.
또 그는 “각국의 문화 등이 다르고 각국 유저들이 원하는 컨텐츠의 형태가 다르기 때문에 그러한 부분에 있어 일본 유저들의 취향을 맞춰야 하는 것이 선결과제”라며 “일본 진출을 생각한다면 일본 시장에 맞는 로컬라이징이 반드시 필요하다”고 덧붙였다.
오리지널 작품이 아닌 일본 컨텐츠를 재 가공한 모바일 컨텐츠는 어떨까?
모리 씨는 이에 대해 “일본 게임컨텐츠를 한국에서 재가공한 뒤 일본에 역수출된 타이틀을 접해본 적이 매우 드물다”며 “일본 게임컨텐츠를 사용하더라도 완성도가 낮다면 성공하기는 힘들 것”이라고 말했다.
이는 아직 윈디소프트 등이 진행하고 있는 일본 게임컨텐츠의 모바일게임으로의 재가공에 대한 것이 일본시장에 잘 알려지지 않았다는 것과 모바일게임에 있어 한국과 일본은 정서가 많이 다르다는 것을 반증한다.
일본에서의 휴대폰은 어느 정도 게임기라는 인식이 내재돼 있는 반면 국내에서의 휴대폰은 ‘게임폰’이란 특정 용도가 강조된 휴대폰이 별도로 개발될 정도로 휴대폰에 대한 기본적인 인식자체가 다르다.
▲성공 키포인트는 모바일게임 나름의 완성도와 수준 높은 비주얼
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▲간단하게나마 국내 유명 모바일게임을 즐겨보면서 관심을 보였다 |
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모리 씨는 “최근 일본 유저들은 게임완성도 이외에 비주얼적인 측면도 중요하게 생각하고 있다”며 “라그나로크 등 일본 내에서 히트한 게임아이템이 아닌 신규아이템일 경우는 이 부분에 대해서도 고려해야 할 것”이라고 설명했다.
그는 “하드웨어 스펙의 발전에 소프트웨어가 맞춰갈 필요는 없다”며 “모바일게임 개발사도 PS2, Xbox 등을 통해 비디오게임 개발사들이 나름대로의 완성도를 선보여 왔던 것처럼 모바일게임 나름대로의 독특한 완성도를 선보여야 할 것”이라고 말했다.
최근 일본 모바일게임은 ARM9, ARM11 전용으로 개발되는데다 FOMA 90Xi용 게임들도 다수 발매되고 국내 모바일게임이 일본 모바일게임에 비해 그래픽을 포함해 여러 면에서 퀄리티 차이가 나기 때문에 일본 모바일게임 시장 진출을 위해서는 다양한 게임요소에 대한 완성도에 신경 써야하는 것이 당연하다.
아이디어나 게임완성도에 있어서는 한국 모바일게임이 절대 일본 모바일게임에 뒤쳐진다고는 생각하지 않지만 일본 시장에서 경쟁하기 위해서는 최소 외적인 모습에 있어서는 일본 모바일게임과 대등한 관계를 이뤄야한다는 것이 그의 설명이다.
조작성, 통신속도 개선 등을 통해 아무리 완성도가 높은 게임을 개발해 일본에 수출한다하더라도 외적인 부분의 완성도가 낮다면 일본 유저에게 있어 외면당할 가능성이 높기 때문이다.
모리 씨는 모바일게임이 휴대폰이란 하드웨어의 발전에 종속되는 소프트웨어에 불과하지만 하드웨어 스펙발전보다는 모바일게임에서만 구현할 수 있는 독특한 요소를 염두에 두는 것이 중요하다고 설명했다.
“휴대폰의 스펙이 발전을 거듭해 지금보다 더 나은 퀄리티의 모바일게임 컨텐츠가 발매된다면 오히려 PSP나 NDS 등의 휴대용게임기를 즐기는 편이 더 나을 것입니다. 모바일게임과 휴대용게임의 구분이 모호해지기 시작한다면 모바일게임시장의 미래는 없는 것과 마찬가지죠”
인터뷰 말미에 그가 남긴 한 마디는 일본 게임시장이 모바일게임에 대해 어떻게 생각하고 있는지에 대한 충분한 설명이 된다.
사진: 송찬용 기자
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