제라, 마비노기를 타산지석으로 삼는다
2005.10.08 13:29 게임메카 정우철
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그동안 캐주얼게임에 비해 MMORPG에서 부진한 모습을 보여줬던 넥슨이 10월 제라의 3차 클로즈베타테스트를 시작으로 다시한번 도약의 발판을 마련하고 있다. 넥슨은 이미 마비노기를 통해 MMORPG시장에 도전장을 던졌지만 평균동시접속자 3만명을 기록하며 기대에 비해 초라한 성적을 보였다. 물론 현재의 마비노기 역시 훌륭한 성과를 거둔 것이며, 또 스테디하게 성장 곡선이 지속되고 있다는 점은 누구나 인정한다. 하지만 초기 호응도와 관심도를 본다면 마비노기는 예상 동시접속자 5만명 이상을 가지고 있는 온라인게임으로 성장했어야 했다. 업계관계자들은 “마비노기가 현재 수준에 머물고 있는 이유는 대중성이라는 지상과제를 해결하지 못하고 마니아 게임이 되어버렸기 때문이다”고 말했다. 10월말 3차 클로즈베타테스트를 앞둔 제라는 마비노기의 뒤를 이어 본격적으로 MMORPG시장에 뛰어든 넥슨에게 있어 기대만큼 부담을 안겨주는 컨텐츠다. |
MMORPG시장이 포화상태라는 말이 나올 정도로 대작 아니면 명함도 못 내미는 상황에서 지난 6월 첫 발표회를 가진 직후 8월 1, 2차 클로즈베타테스트를 거쳤음에도 불구하고 기대만큼의 붐업은 없었다는 것이 제라에 대한 일반적인 평가.
넥슨에서 제라 마케팅을 담당하고 있는 박홍서 팀장은 제라의 마케팅 컨셉은 대중성이라고 말한다.
넥슨은 제라의 경우 획기적인 변화보다는 참신함 속에서 누구나 익숙해질 수 있는 대중성을 잡기위해 게임을 개발하고 있으며 이에 따른 다양한 마케팅을 시도할 방침이다.
이는 제라의 초기 움직임에서 볼 수 있다. 마비노기의 경우 2002년 카멕스에서 처음 공개된 직후 오픈베타테스트까지 약 1년이라는 공백이 있었고 그 기간동안 넥슨은 입소문을 통한 인지도 증가에 힘쓰면서 마비노기의 붐업에 성공했다.
하지만 마비노기는 인지도면에서는 큰 성과를 얻었으나 마니아를 양산했을 뿐 대중성을 얻지는 못했다는 지적이다. 게임 전문가들은 마비노기의 붐업이 너무 빨라 오히려 시기를 놓친 경향이 있다고 분석하고 있다.
또 마비노기는 오픈 직후 MMORPG 서비스 노하우가 부족해 게이머들로부터 많은 질타를 받았고 서버운영에서도 지적을 받았었다. 한마디로 이런 문제점을 해결한 직후 진출한 일본에서 큰 호응을 얻고 있다는 것은 넥슨에게 향후 MMORPG 운영의 방향성을 제시해준 것이다.
넥슨은 제라의 붐업을 위한 마케팅 타이밍을 잡기 위해 다방면에서 전략을 구성하고 있으며 이를 위해 게임의 시스템과 운영 등에서 확실한 완성도를 보일 때까지 성급히 게임을 공개 하지 않을 방침이다.
따라서 입소문에 의지해 적절한 마케팅을 구사하지 못한 마비노기와는 달리 초기부터 대중성을 무기로 마케팅 역량을 집중하고 이후 제라를 전략적으로 이슈화 시키는데 총력을 기울일 전망이다.
넥슨 박홍서 마케팅 팀장은 “넥슨은 바람의 나라, 어둠의 전설, 마비노기 등으로 MMORPG의 운영 노하우는 충분히 쌓았다고 본다”며 “마비노기를 서비스 하면서 겪었던 시행착오와 노하우가 더해진 만큼 제라는 성공을 확신한다”고 말했다.
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