캡콤, 코나미와 합병 사실무근 “합병은 하지 않을 것"
2005.10.23 19:07 게임메카 박진호
지난 9월 16일 제기됐던 캡콤과 코나미의 합병설은 사실무근인 것으로 밝혀졌다.
캡콤 이나후네 케이지 상무는 주간 패미통과의 인터뷰를 통해 캡콤의 합병설은 사실과 다르다고 말했다.
지난 9월 16일 영국 블룸버그 통신과 노무라 리서치는 반다이와 남코의 합병, 스퀘어에닉스의 타이토 매수 등 일본 게임업계가 최근 경영안정과 글로벌화를 위한 덩치 키우기에 주력하고 있다며 코나미와 캡콤도 합병할 가능성이 높다고 보도했다.
특히 노무라 리서치 협회와 코스모 보안기업은 “캡콤은 현재 회사의 위기를 타개하기 위해 많은 대기업들과 합병 또는 매각을 위해 협상 중”이라며 “공격적인 경영으로 수익을 창출하고 있는 코나미도 현재 영화, 음악, 방송 등 가능한 모든 분야에서 합병을 고려하고 있다”고 말해 양사의 합병 가능성을 뒷받침했다.
하지만 캡콤 이나후네 케이지 상무는 “캡콤은 합병할 계획이 전혀 없다”며 “캡콤이 게임업계에서 더 인정받을 수 있는 업체로 성장할 수 있도록 노력할 것”이라고 말해 소문을 일축했다.
또 그는 “캡콤은 새로운 장르의 게임개발에 도전하는 게임개발사 중 하나”라며 “향후에도 계속 새롭고 재미있는 장르의 게임개발에 도전할 것”이라고 덧붙였다.
한편 캡콤 제 2개발부 부장이기도 한 이나후네 케이지 상무는 “우리들의 태양과 록맨 에그제를 통해 함께 개발을 진행했던 코지마 히데오 감독과 협력해 새로운 게임을 개발하고 싶다”고 말했다.
[참고] ▲연이은 일본 대형 게임업체 합병, 이유는?
일본의 유력 게임업체가 연속적으로 경영통합, 합병을 시도하는 사례는 어제오늘의 일이 아니다.
현지 업계관계자에 따르면 대형 게임업체의 합병은 최근 개발비가 상승하고 소프트웨어 판매에 따른 수익이 감소하고 있기 때문이다.
특히 다른 회사를 인수함으로써 자신들이 가지고 있지 않은 독특한 개발 노하우와 온라인 비즈니스 기술을 얻게 된다면 이후 사업추진에 큰 탄력을 받을 수 있기 때문에 최근 일본 게임업체의 합병이 가속되고 있는 것이다.
실제로 남코, 반다이, 타이토는 부도를 걱정할 정도로 위험한 상황에 처했지만 합병과 매각을 통해 최근 18개월 동안 44억 7천만 달러의 수익을 냈다(스퀘어에닉스 포함).
일본의 많은 증권 전문가들이 캡콤과 코나미의 합병설에 힘을 실었던 것도 바로 이런 이유 때문이다. 당초 이들은 코나미와 캡콤이 합병하면 이들의 규모와 가치가 급속히 상승할 것으로 분석했다.
▶주요 게임회사의 매출액 규모와 소프트웨어 판매량
|
회사명 |
매출액 |
소프트웨어 판매량 |
|
소니 그룹 게임부분 |
7,298억 엔 |
325만장 |
|
세가 사미 홀딩스 |
5,157억 엔 |
271만장 |
|
닌텐도 |
5,153억 엔 |
1,347만장 |
|
반다이 |
2,699억 엔 |
601만장 |
|
코나미 |
2,607억 엔 |
603만장 |
|
남코 |
1,785억 엔 |
331만장 |
|
타카라 |
972억 엔 |
87만장 |
|
타이토 |
846억 엔 |
19만장 |
|
토미 |
832억 엔 |
94만장 |
|
스퀘어에닉스 |
739억 엔 |
594만장 |
|
캡콤 |
558억 엔 |
290만장 |
|
코에이 |
281억 엔 |
238만장 |
▶업계 재편 후 주요 게임회사의 매출액 규모와 소프트웨어 판매량
|
회사명 |
매출액 |
소프트웨어 판매량 |
|
소니 그룹 게임부분 |
7,298억 엔 |
325만장 |
|
세가사미 홀딩스 |
5,157억 엔 |
271만장 |
|
닌텐도 |
5,153억 엔 |
1,347만장 |
|
반다이남코 홀딩스 |
4,485억 엔 |
932만장 |
|
코나미캡콤 홀딩스(가정) |
3,266억 엔 |
893만장 |
|
타카라토미 |
1,804억 엔 |
181만장 |
|
스퀘어에닉스 |
558억 엔 |
614만장 |
|
코에이 |
281억 엔 |
238만장 |
▶일본 게임업계 재편의 주요 움직임
|
1997년 1월 |
세가와 반다이가 경영통합을 발표(이후 취소됨) |
|
2000년 7월 |
자본제휴를 통해 타카라가 코나미 그룹에 포함 |
|
2001년 6월 |
에닉스가 게임아츠에 자본 출자 |
|
2001년 8월 |
자본제휴를 통해 허드슨이 코나미 그룹에 포함 |
|
2002년 1월 |
자본제휴를 통해 겐키가 코나미 그룹에 포함 |
|
2002년 11월 |
스퀘어와 에닉스가 합병을 발표 |
|
2003년 2월 |
세가와 사미가 경영통합을 발표 |
|
2003년 3월 |
빅터 인터랙티브소프트웨어가 마블러스 엔터테인먼트를 자회사로 흡수. 이후 게임 부문을 통합해 마블러스 인터랙티브가 된다 |
|
2003년 3월 |
타카라가 아틀라스를 자회사화 |
|
2003년 4월 |
스퀘어와 에닉스가 합병해 스퀘어에닉스로 출범 |
|
2003년 4월 |
남코가 세가에 합병을 제안 |
|
2003년 5월 |
세가와 사미의 경영통합이 백지화. 남코와의 합병안도 거부 |
|
2003년 8월 |
타카라가 브로콜리를 자회사화 |
|
2003년 12월 |
사미가 세가를 매수해 그룹으로 흡수 |
|
2004년 10월 |
세가와 사미가 경영통합. 세가사미 홀딩스를 설립 |
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2005년 3월 |
드왕고가 춘소프트를 자회사화 |
|
2005년 3월 |
겐키가 코나미와의 자본제휴를 해소 |
|
2005년 4월 |
타카라가 코나미와의 자본제휴를 해소하고 인덱스의 슬하로 감 |
|
2005년 4월 |
코나미가 허드슨을 자회사화 |
|
2005년 5월 |
반다이와 남코가 경영통합을 발표 |
|
2005년 5월 |
토미, 타카라가 합병을 발표 |
|
2005년 8월 |
스퀘어에닉스가 타이토의 매수를 발표 |
|
2005년 9월 |
반다이와 남코가 경영통합. 반다이남코 홀딩스 설립 |
|
2006년 3월 |
타카라와 토미가 합병해 새로운 회사로서 타카라토미를 설립(예정) |
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