[인터뷰] ARN게임즈 블루오션 스튜디오 김형철 디렉터
2005.11.08 17:59 게임메카 박진호
ARN게임즈 블루오션 스튜디오 김형철 디렉터
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‘여자를 때리지 않는다’, ‘약한자를 괴롭히지 않는다’ 등 자신만의 룰을 만들며 열혈고교 최고의 강한남자로 대변됐던 ‘쿠니오’를 기억하는가? ‘애국자’라는 별칭으로 해석할 수 있는 쿠니오는 1986년 아케이드 게임 ‘열혈경파 쿠니오군’을 통해 처음 선보인 캐릭터다. 2~30대 게이머들에게는 아련한 추억을 불러일으키는 열혈고교 시리즈는 1980년대 초 현재는 워크잼에서 개발하고 있는 추리 어드벤처 ‘진구지 사부로’ 시리즈의 원 개발사 데이터 이스트의 핵심 개발자들이 중심이 돼 설립한 게임회사 테크노스 재팬이 개발한 콘솔기반 게임이다. |
리젠트 머리스타일을 한 하얀교복의 사나이 쿠니오를 통해 불만 가득한 청소년의 심리를 격투액션, 축구, 피구, 퍼즐 등 다양한 컨텐츠로 표현해 당시 10대 게이머들에게 많은 공감대를 형성했고 일본뿐만 아니라 해외시장에서도 상당한 인기를 모은 바 있다.
특히 열혈고교 시리즈는 액션성에 코믹함을 더하고 1인 플레이가 아닌 다인 플레이를 지원해 게이머들에게 많은 호응을 얻었으며 20년이 지난 지금도 열혈고교 시리즈 특유의 게임성 때문에 올드게이머들 사이에서 회자되고 있다.
윈디소프트가 ARN게임즈와 함께 추억의 오락실게임 ‘열혈고교’ 시리즈를 온라인게임으로 개발하는 것은 이런 게이머들의 요구와 열혈고교 시리즈가 가진 시장성이 아직 유효하다는 판단에서인 것으로 풀이된다.
또 열혈고교 온라인 개발에 ‘열혈고교’ 원 개발자인 요시다 스키모토 씨가 참여하기 때문에 열혈고교에 팬에 대한 기대감에 어느 정도 부응할 것으로 예상돼 발표이후 관심이 집중되고 있는 상황이다.
이에 게임메카는 오는 10일 방한할 요시다 스키모토 씨를 만나기 전 현재 열혈고교 온라인을 개발하고 있는 ARN게임즈 블루오션 스튜디오 리드 디자이너 및 디렉터를 역임하고 있는 김형철 씨를 만나 열혈고교 온라인에 관한 자세한 내용에 대해 들어봤다.
-열혈고교 컨텐츠를 다루게 된 계기는?
김형철: 1986년 오락실에서 처음 선보인 ‘열혈경파 쿠니오군’이 나왔을 때 정통 격투액션 게임으로서 일본을 비롯한 해외게임시장에서 상당한 인기를 모았다. 후속작으로 등장한 ‘열혈피구’나 ‘다운타운 열혈이야기’도 ‘열혈경파 쿠니오군’에 못지 않은 고유의 독특한 시스템과 흥미로운 게임성으로 수십만 명 이상의 팬들을 확보하면서 현재까지 올드게이머로 하여금 기억되고 있다. ARN게임즈와 윈디소프트가 열혈고교 컨텐츠를 온라인게임 소재로 사용하는 것은 예전에 ‘열혈고교’ 시리즈가 누렸던 인기를 온라인게임으로 새롭게 창조하기 위해서다.
-열혈고교 컨텐츠를 어떻게 도입하게 됐는가?
김형철: 이전에 다른 개발팀에서 열혈고교 관련 컨텐츠를 사용해 온라인게임 개발을 시도한 적이 있다. 하지만 당시 작업결과물이 열혈고교 특유의 느낌을 살리지 못했다는 평을 들어 개발을 보류한 적이 있다. 이번 열혈고교 온라인 개발은 그 연장선상에 있다고 생각하면 될 것이다.
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열혈고교 라이선스를 가지고 있는 테크노스 재팬(대표: 쿠니오)은 1980년대 초반 추리 어드벤처 ‘진구지사부로’ 시리즈 개발로 잘 알려진 일본 개발사 데이터 이스트의 핵심인력이 주축이 돼 설립한 게임회사로 1986년 아케이드 게임 ‘열혈경파 쿠니오군’을 통해 게임시장에 첫 진출했다. 하지만 쿠니오군 시리즈에 대한 높은 의존도와 일본 게임시장 흐름에 적응하지 못해 1995년 마지막 작품 ‘초인학원 고우카이저’를 발매한 뒤 도산했다. 현재 테크노스 재팬이 가지고 있던 열혈고교 관련 라이선스는 현재 윈디소프트가 보유하고 있다.
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-열혈고교는 액션을 비롯해 축구, 피구 등 다양한 컨텐츠로 시리즈의 명맥을 이어왔다. 이 중 정확히 어떤 컨텐츠를 온라인게임 소재로 다룰 것인가?
김형철: 온라인게임 소재로 사용되는 컨텐츠는 ‘다운타운 열혈이야기’로 대변되는 횡스크롤 격투액션이 기본이 된다. 이것을 바탕으로 해 열혈고교 온라인만의 시나리오와 원작의 세계관이 구성될 것이다. 또 기존 열혈고교 시리즈 작품을 새로운 컨텐츠로 재가공해 열혈고교 온라인에 추가할 예정이다. 결국 열혈고교 온라인은 열혈고교 시리즈 컨텐츠를 모두 아우르는 열혈월드라는 최종형태로 발전할 것이며 유저들은 이 열혈월드 재패라는 새로운 재미를 맛볼 수 있을 것이다.
-열혈고교 컨텐츠에서 가장 매력적인 부분은 뭐라고 생각하는가?
김형철: 열혈고교 시리즈의 가장 큰 매력은 강력한 캐릭터성과 사회적 문제이기도 한 청소년의 에너지 분출에 대한 시각을 격투액션, 피구, 축구 등 다양한 형태로 재미있게 해석하고 있다는 점이다.
또 교복을 입은 친숙한 캐릭터와 그에 따른 연출 그리고 적당한 코믹성 및 다양한 미션구성과 적절한 난이도 등이 매력적인 부분이라고 생각한다. 현재 기획단계에 있는 열혈고교 온라인은 그런 열혈고교 시리즈의 특징을 바탕으로 온라인게임의 장점을 최대한 살려 유저가 원하는 형태의 게임목적과 재미를 제공할 예정이다.

-열혈고교 온라인의 게임장르는?
김형철: 열혈고교 온라인은 격투액션을 바탕으로 한 MORPG장르로 개발될 예정이다. 콘솔기반 열혈고교 시리즈가 액션을 주요소재로 사용했다면 거기에 온라인 요소인 커뮤니티와 성장의 부분을 추가하려고 합니다.
-주요 대상층은?
김형철: 주요 타깃은 열혈고교 시리즈를 잘 알고 있는 2~30대 게이머다. 하지만 저연령층도 쉽게 접할 수 있는 캐주얼게임적인 요소를 도입해 10대 게이머들에게도 어필할 계획이다. 현재 많은 게임들이 게임 본연의 목적성을 지키지 못하는 것을 알 수 있다. 이는 다르게 말한다면 게임 본연의 목적성을 지키면 유저가 이에 대해서 충분히 호응을 해준다는 것이다. 열혈고교 온라인은 이러한 게임성을 인터페이스, 구성, 재미로서 충분히 전달할 것이다.
-열혈고교 컨텐츠가 지금 유저들에게 잘 어필할 수 있을 것으로 판단하는가?
김형철: 열혈고교 온라인을 개발하고 있는 ARN게임즈 개발자도 게임을 즐기는 유저 중 한 사람으로서 만족하고 즐길 수 있는 컨텐츠로 개발하려고 노력하고 있다. 열혈고교 온라인 완성물에 대해 개발자가 만족하고 이를 즐겁게 플레이한다면 게임을 접하는 유저에게도 충분히 어필할 수 있다고 생각한다.
-열혈고교 컨텐츠는 왜색이 짙다고 볼 수 있다, 국내 정서에 대한 가미가 필요할 것으로 예상된다. 어떠한가?
김형철: ARN게임즈도 그 부분에 대해서는 어느 정도 공감하고 있다. 때문에 해당 부분에 대해서는 조정이 있을 것이다. 자세한 부분은 내부에서 계속 논의 중이다. 물론 서비스시점에서는 유저가 부담 없이 받아드릴 수 있는 모습으로 선보일 예정이다. 한편 열혈고교 온라인은 일본에서 먼저 서비스될 예정이기 때문에 일본서비스가 안정적으로 진행된 후 국내서비스에 대한 로컬라이징이 이뤄질 예정이다.
-개발은 어떻게 진행할 계획인가? 일본과 공동개발 가능성은?
김형철: 열혈고교 온라인 개발은 모두 ARN게임즈 블루오션 스튜디오가 진행한다. 열혈고교 시리즈 원작 개발자인 요시다 씨와 세키모토 씨가 개발에 참여하게 되는데 이분들은 모두 ARN게임즈에 소속될 예정이기 때문에 공동개발이 아닌 합류라고 생각하면 될 것이다.
원작개발자가 개발에 참여하는 만큼 원작에서 느낄 수 있는 재미를 느낄 수 있도록 개발하겠다.
-개발규모는 어느 정도인가? 개발 진행 계획에 대해 간단하게 설명해 달라.
김형철: 현재 열혈고교 온라인은 기획단계에 있다. 때문에 게임개발규모가 확정된 것은 없다. 하지만 열혈고교 온라인은 최정예 멤버로 작업할 수 있는 규모로 게임개발이 진행될 것은 확실하다. 세부 개발계획에 대해서는 2006년 초에 공개할 예정이다. 서비스는 일본시장에서 먼저 실시할 예정이며 열혈고교 시리즈 탄생 20주년이 될 2006년에 서비스할 계획이다. 일반공개는 이르면 2006년 도쿄게임쇼에서 실시할 예정이다.
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