[지스타]“타임앤테일즈는 거상, 군주와는 다른 새로운 온라인게임”
2005.11.12 13:04 일산=지스타 특별취재팀
엔도어즈 김태곤 이사
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최근 그라비티가 퍼블리싱 계약을 체결하면서 업계의 주목을 받고 있는 엔도어즈의 신작 온라인게임 ‘타임앤테일즈’. 타임앤테일즈는 온라인게임 ‘거상’, ‘군주’ 등의 개발자로 잘 알려진 엔도어즈 김태곤 이사가 개발하고 있는 신작으로 각각 독립적으로 구성되어 있는 옴니버스식 에피소드를 통해 캐릭터를 육성하고, 역사 속의 영웅들을 자신의 파티에 추가하고 육성 할 수 있는 게임이다. 타임앤테일즈는 ‘시간여행’ 이라는 소재를 가지고, 각각의 시나리오 단위로 이야기가 진행되는 옴니버스 시나리오식의 게임으로, 게이머는 시나리오별로 다른 시대와 다른 공간 속을 여행하면서 과거의 유명 영웅들을 만나 그들과 함께 스토리를 만들어 가며 최대 6명까지의 다중 캐릭터를 컨트롤할 수 있다. |
특히 기존 MMORPG의 단순한 전투 방식에서 탈피한 다 캐릭터 조작 전투방식의 게임으로, 최대 6명의 캐릭터를 조작하여 전략적인 실시간 전투가 가능하도록 구현됐다. 또, 게임의 진행이 옴니버스식 시나리오 방식으로 진행돼 사용자가 타임머신으로 특정 장소와 시간을 자유롭게 이동하면서 새로운 에피소드에 빠져들 수 있는 것이 특징이다.
엔도어즈 김태곤 이사는 “타임앤테일즈는 기존의 거상, 군주와 달리 원점으로 회귀해 전투에 중점을 뒀다”며 “다양한 역사적 사실을 바탕으로 게임을 구성한 만큼 흥미롭게 즐길 수 있다”고 말했다.
또 김 이사는 “현재 개발진척도가 70%에 이르러 이르면 12월에 오픈베타테스트를 실시할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.
다음은 엔도어즈 김태곤 이사와의 일문일답이다.
-그동안 거상, 군주 등 역사를 소재로 한 온라인게임 개발에 주력하고 있는데 이유가 있는가?
김태곤: 역사란 소재가 주는 재미가 독특하기 때문이다. 그동안 거상, 군주를 통해 국내 역사에 대한 소재를 유저들에게 어필했다면 이번 타임앤테일즈는 전 세계 역사에 중점을 둬 일반 유저들이 잘 알지 못했던 해외 역사에 대한 재미를 선보일 계획이다. 전 세계 역사에 초점을 맞춘 것은 해외수출에 대한 것도 염두에 두고 있는 것이기도 하다.
-3D게임이 시장에 봇물처럼 나오고 있음에도 2D 게임만을 고집하고 있다.
김태곤: 거상과 군주를 개발하면서 2D관련 기술에 대한 노하우를 많이 쌓았다. 그런 노하우를 타임앤테일즈를 통해 표출하고 싶었기 때문이다. 또 다 캐릭터 조작시스템으로 인해 서버에 걸릴 부하를 어느 정도 줄이기 위한 이유도 있다.
-그동안 김태곤 이사는 거상을 통해 상거래에 대한 개념을, 군주를 통해 정치에 대한 개념을 온라인게임에 도입시켜왔다. 타임앤테일즈에는 어떤 개념을 도입할 것인가?
김태곤: 타임앤테일즈는 온라인게임 본연의 재미인 전투에 중점을 두고자 한다. 원점으로의 회귀일 수도 있지만 이는 온라인게임의 가장 기본적인 요소이기 때문에 이를 통한 재미부여에 초점을 맞추고 있다.
경제시스템을 특화시킨 거상에서는 빈부격차가, 정치시스템을 특화시킨 군주에서는 게임의 재미가 부족했던 것 같다. 때문에 타임앤테일즈는 게임자체의 재미를 추구할 수 있는 전투에 중점을 둔 것이다. 엔도어즈가 전략시뮬레이션 게임을 많이 만들어 온 만큼 전략 시뮬레이션적인 요소를 게임전반에 잘 녹여놨다.
-타임앤테일즈는 전 세계 역사를 소재로 하고 있는 게임이다. 고증은 어떻게 진행하고 있는가?
김태곤: 현재 엔도어즈는 에피소드별로 기획팀을 운영하고 있다. 각 국가별 에피소드에 관한 고증은 특화된 기획팀에서 자체적으로 진행하고 있다. 이외에 각 국가별 정서나 문화와 같은 부분은 그라비티가 보유하고 있는 해외 파트너십을 적극 활용할 계획이다.
-타임앤테일즈가 내세우는 다 캐릭터 시스템에 대한 설명을 부탁한다
김태곤: 타임앤테일즈에서 플레이어는 최대 6명의 캐릭터를 플레이할 수 있게 된다. 캐릭터 구성은 메인캐릭터 1명과 동료캐릭터 5명이다. 캐릭터 조작법은 초보자와 고급자 등 크게 두 가지로 나뉘어져있다. 초보자 조작법은 일반 MMORPG 마찬가지로 메인캐릭터 한 명에게만 지시를 내리고 나머지 동료는 자동으로 컨트롤 되는 방식이다. 고급자는 일반 전략 시뮬레이션과 마찬가지로 6명의 캐릭터를 각각 플레이어가 조작하는 방식이다.
-이런 조작방식은 그라나도에스파다와 비슷해 보인다
김태곤: 엔도어즈는 온라인게임을 개발하기 전에 다양한 전략 시뮬레이션을 개발해왔다. 앞에서 언급했지만 이런 기술을 그동안 거상, 군주를 통해서도 조금씩 선보여왔다. 타임앤테일즈는 그런 엔도어즈의 노력의 결실이라고 할 수 있다. 그라나도에스파다의 전투방식과는 다르다.
-최대 파티구성은 어떻게 되는가?
김태곤: 아직 파티구성에 대해서는 확정된 것이 없다. 다 캐릭터 시스템을 채용한 만큼 서버부하를 고려하지 않을 수 없기 때문에 여러 명이 동시에 파티를 맺는 것은 불가능할 것 같다. 최대 5명 정도가 적당할 것으로 예상한다. 5명이라고 해도 파티 총 인원이 최대 30명이 되기 때문에 적은 수는 아니다.
-전투 시나 마을에서 상당히 복잡함이 느껴질 것 같다. 개선안이 있는가?
김태곤: 복잡성이 현재 가장 큰 고민이다. 때문에 타임앤테일즈에서는 다른 MMORPG와 달리 현란한 화면조작이 힘들다. 전투시점을 쿼터뷰 방식으로 한 것도 이 때문이다. 마을에서의 복잡성은 효과적으로 유저들을 분산시키기 위해 비슷한 기능을 하는 마을을 병렬 구성하는 등의 방법으로 개선하고 있다.
-인스턴스 던전을 중심으로 한 던전 구성도 독특하다. 설명해 달라
김태곤: 인스턴스 던전은 사용자 중심의 던전이다. 타임앤테일즈에 등장하는 인스턴스 던전 중 일부는 시나리오와 연관된 퀘스트 던전으로 마련됐으며 제한된 유저만 입장할 수 있게 구성됐다. 기존 온라인게임에서는 유저마다의 개별적인 환경 제공이나 이를 통한 긴장감 제공이라는 장치가 제대로 마련되지 못했다. 타임앤테일즈에서 제공하는 인스턴스 던전은 이런 유저 개개인의 상황에 맞는 맞춤 컨텐츠를 제공하기 위함이다.
-타임앤테일즈는 전 세계 역사를 소재로 하고 있는 만큼 에피소드는 많지만 유기성은 떨어질 것 같다. 어떤가?
김태곤: 에피소드 간의 유기성은 어느 정도 고려하고 있지만 유기성을 지나치게 고려하게 되면 유저가 지루함을 느낄 수 있기 때문에 되도록 지양하고 있다.
-타임앤테일즈에 등장하는 영웅의 볼륨은?
김태곤: 타임앤테일즈에 등장하는 에피소드는 총 10개 정도다. 에피소드별로 영웅이 등장하기 때문에 최소 10명은 등장할 것이다. 현재 클로즈베타테스트에 등장하고 있는 장보고 외에 다른 장군에 대한 것은 언급할 수 없다.
-장보고에 이어 두 번째 에피소드의 소재가 될 국가가 일본인 것으로 안다. 특별한 이유라도 있는가?
김태곤: 회사 내부사정일 수도 있지만 군주가 최근 일본에 서비스되면서 현지 파트너를 통한 컨텐츠 확보가 용이해졌다. 때문에 일본과 관련된 에피소드를 준비하고 있는 것이다. 개연성 부분에 있어서도 어느 정도 연관성이 있다.
-그라비티를 파트너로 선정했다. 특별한 이유가 있는가?
김태곤: 엔도어즈 입장에서 그라비티는 매력적인 퍼블리셔다. 그라비티는 이미 ‘라그나로크’를 통해 다양한 국가에서의 퍼블리싱, 마케팅 노하우를 습득했다. 엔도어즈는 이런 그라비티의 퍼블리싱 능력을 타임앤테일즈의 퍼블리싱으로 연계하고 싶다. 엔도어즈도 군주 등의 온라인게임으로 해외에 진출한 바가 있지만 해외 퍼블리싱에 대한 능력이 모자란 것이 사실이다. 해외진출에 대한 노하우는 쉽게 얻어지는 것이 아니기 때문에 이런 부분에서 발생할 수 있는 리스크를 최소화하겠다는 의미도 있다.
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