[인터뷰] 엔플레버 라펠즈 개발총괄 홍승광 이사
2005.12.01 10:28 게임메카 박진호
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“제명 변경은 리뉴얼이 아닌 새로운 시작을 알리는 것” “어려운 제목이 쉽게 바뀌었으니 유저들도 쉽게 기억할 수 있을 겁니다” 최근 ‘라플레 크리에’에서 ‘라펠즈’로 제명을 변경하고 새출발을 다짐한 엔플레버의 홍승광 이사는 제명 변경에 대해 이렇게 설명했다. 지난 5월 3차 클로즈베타테스트를 마친 후 공백기가 길었던 데다 업그레이드 된 게임엔진을 적용해 게임 내적인 부분뿐만 아니라 게임 외적인 부분까지 게임 전반에 걸친 분위기가 쇄신된 만큼 이에 걸맞게 제명을 변경했다고 홍 이사는 설명했지만 결정하기 까지는 그리 쉽지 않았다고 한다. 온라인게임에 있어 제명 변경은 이전 단계에 이를 때까지 쌓아왔던 공든 탑을 무너뜨리고 새로운 탑을 쌓아야만 하는 중요한 일이기 때문이다. 하지만 홍 이사는 잃은 것보다 얻은 것이 더 많았다고 말했다. |
“분명 지난 1년간의 공든 탑을 무너뜨릴 수 있을 만큼 라펠즈로의 제명 변경은 위험한 결정이었습니다. 하지만 이전 제명보다 바뀐 제명이 오히려 쉽고 친화력이 있어 좋습니다”
‘소환하다’와 ‘창조하다’의 의미를 가지고 있는 ‘라플레 크리에’라는 기존 제명이 가진 뜻을 잘 살리고 있음과 동시에 부르기 쉽고 기억하기 쉬운 ‘라펠즈’라는 새로운 제명은 오히려 게임의 본래 기획방향에 더 충실해진 느낌이라고 홍 이사는 설명했다.
또 홍 이사는 제명을 변경한 만큼 게임분위기도 어느 정도 일신했다고 덧붙였다.
라플즈는 이미 세 번에 걸친 클로즈베타테스트를 통해서 배경 및 구성요소 중 80% 이상이 새롭게 바뀌었을 정도로 시각적인 면에서 가장 많은 변혁을 이뤘다. 특히 유저들이 가장 민감하게 반응할 유저인터페이스 디자인 변경 등에서도 반감보다는 높은 유저만족도를 이끌어냈다.
하지만 일부 유저들은 이런 라펠즈를 둘러싼 일련의 변화들을 게임개발에 있어 의례 있는 변화라기보다 불안정한 개발상황에서 오는 게임 기획방향의 변경으로 받아들이고 있다. 소위 일컬어지고 있는 좋지 않은 방향으로서의 ‘리뉴얼’이라고 받아들이는 것이다.
이에 대해 홍 이사는 라펠즈가 이렇게 변혁을 거듭하고 있는 것은 상향평준화되고 있는 국내 온라인게임 시장에 맞춰가기 위해 일종의 ‘몸살’과도 같은 업그레이드 기간을 지내고 있기 때문이라고 말했다.
"라펠즈의 게임 엔진은 개발진의 축적된 엔진 개발 노하우를 바탕으로 라펠즈 만의 새로운 엔진을 자체 개발해 완성한 것입니다. 라펠즈 개발진의 높은 의욕과 욕심이 있었기에 기존 엔진에서 더욱 새롭고 미려한 그래픽을 선보일 수 있는 새로운 엔진 개발에 착수하게 된 것입니다. 이 후 지속적인 업그레이드 및 강화 작업을 통해 3차 클로즈베타테스트 이후 현재와 같은 수준의 게임엔진 강화와 그에 따른 높은 퀄리티의 그래픽을 이뤄낼 수 있었습니다”
홍 이사는 게임 내, 외적으로 라펠즈가 변화를 거듭한 것은 게임개발 전반에 대한 개발자들의 만족감이 떨어졌으며 이대로라면 유저들에게도 외면 받을 수도 있었기 때문이라고 설명했다. 때문에 라펠즈는 시스템 안정화 이후 그래픽 강화에 나선다는 초기접근법과 달리 현재는 게임에 대한 유저의 접근도를 높이는 것에 주력하고 있다.
접근방향을 수정한 만큼 라펠즈는 지난해 11월 첫 알파테스트를 시작한 이래 현재에 이르기까지 1년 동안 두 번의 변화를 거쳤다. 처음 6개월간은 클로즈베타테스트를 위한 스킬, 직업, 종족추가 등이 중심이 된 시스템과 그래픽 측면에서 양적인 성장을 거듭해왔다. 하지만 최근 6개월 동안에는 의상, 크리처, 몬스터, 지역 등을 집중적으로 추가하는 등의 양적인 성장과 함께 시스템 부분에 감각적인 측면을 보강하는 등 질적인 성장도 거듭했다.
아직 클라이언트 안정화 부분이 남아있지만 이도 이르면 12월 중에 완료된다고 하니 라펠즈의 변화과정은 해를 넘기지 않을 전망이다.
12월 중 일련의 계획대로 테스트를 진행하게 될 ‘체인지 업 테스트(이하 CUT)’를 통해 오픈베타테스트를 위한 마지막 담금질을 하게 될 라펠즈는 상용화 수준까지 완성도를 갖춰 유저가 인정할 수 있는 온라인게임으로 거듭나길 기대하고 있다.
때문에 라펠즈는 부득이하게 2006년 초 경쟁하게 될 ‘썬’, ‘그라나도 에스파다’, ‘제라’ 등의 대형 MMORPG에 연연하기 보다는 테스트에 주력할 예정이다. 홍 이사는 “분명 라펠즈가 이들 게임에 비해 부족한 점도 있을 것이고 경쟁에 있어 어려운 점도 있을 것”이라며 “하지만 그런 점은 겸허하게 수용하고 좀 더 좋은 작품으로 완성시키기 위해 1개월로 예정된 CUT와 곧 이어질 오픈베타테스트에 집중할 것”이라고 말했다.
온라인게임은 유저가 형성돼야만 비로소 완전한 컨텐츠 제공이 가능한 양방향성 서비스인 그런만큼 엔플레버는 라펠즈의 오픈베타테스트를 통해 완성도를 최대한 끌어올리고 이후에는 새로운 컨텐츠를 지속적으로 추가하겠다는 계획이다. 최근 대부분의 온라인게임이 상용화에 이르러 다양한 문제로 고충을 겪고 있는 만큼 이러한 문제점들을 테스트 기간 동안에 모두 해결하겠다는 것이 홍 이사의 설명이다.
홍 이사에 따르면 라펠즈의 상용화 방향은 완전무료와 정액제의 장점만을 취합한 하이브리드 형태로 가닥이 잡혀가고 있다. 상용화 방향은 현재 논의 중이기 때문에 구체적으로 정해진 것은 아직 없지만 최근 다양한 요금제에 대한 문제가 불거지고 있는 만큼 유저의 이익을 극대화 시킬 수 있는 부분을 강조할 계획이다.
이외에도 지난 21일 홍콩 케이블 방송사 i-CABLE 커뮤니케이션즈와 홍콩 퍼블리싱 계약을 체결한 이후 2006년 1분기 홍콩 오픈베타테스트와 상용화를 위해 홍콩 현지화에도 여념이 없는 라펠즈. 12월 실시될 CUT과 뒤 이어 실시될 오픈베타테스트를 통해 그동안 준비해 온 다양한 컨텐츠를 선보일 예정이다. 제명을 바꾸고 새롭게 시작한 라펠즈는 리뉴얼이 아닌 성공을 위한 또 한 번의 도약을 시작을 준비하고 있다.
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