[인터뷰] 열혈고교 온라인, 한-일 모두 아우를 게임으로 만들겠다
2006.01.18 10:07 게임메카 박진호
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ARN게임즈 김재현 프로듀서 “열혈고교 온라인 프로젝트가 이제 본궤도에 오른 느낌입니다” 지난해 11월 윈디소프트 차기작 라인업 발표회를 통해 처음 일반에 공개된 온라인게임 ‘열혈고교 온라인’이 개발 발표이후 3개월 만에 개발에 대한 기초적인 기획방향을 마무리 짓고 본격적인 컨텐츠 제작에 착수했다. 당초 열혈고교 온라인은 지스타 2005 현장에서 첫 선을 보인 후 기획을 바로 마무리 짓고 2006년 개발완료를 위해 컨텐츠 제작에 나설 예정이었으나 ‘열혈고교’ 시리즈 원작자인 요시다, 세키모토 씨와 게임개발에 대한 기본적인 합의점이 도출되지 않아 개발이 지연돼 왔다. |
‘열혈고교’ 시리즈가 PC기반의 온라인게임으로는 한 번도 구현된 적이 없는 컨텐츠이기 때문에 컨텐츠 구현모습에 대한 부분이 일부 불확실하기도 했지만 그것보다 컨텐츠를 어떻게 하면 한, 일 양국 유저 모두에게 효과적으로 어필할 수 있도록 만들어 나갈 것인가에 더 많은 고민을 해왔다는 것이 김재현 프로듀서의 설명이다.
실제 양국 유저를 대상으로 설문조사를 실시한 결과 국내 유저들은 ‘피구’, ‘축구’ 등 스포츠 게임으로서의 열혈고교 온라인을 기대하고 있으며 일본 유저들은 ‘다운타운’ 시리즈로 대변되는 횡스크롤 액션게임으로서의 열혈고교 온라인을 기대하고 있는 것으로 나타났다. 게다가 국내 유저 지향적인 컨텐츠와 일본 유저 지향적인 컨텐츠가 서로 이질감이 있기 때문에 자칫하다가는 게임의 정체성마저 잃어버릴 수 있는 상황이어서 한일 동시 런칭을 위해서라면 해당부분에 대한 어느 정도의 조정이 불가피했다는 것이다.
김재현 프로듀서는 게임컨텐츠 개발에 대한 직접적인 부분에서의 기획도 상당히 오랜 시간 고민을 해 왔다며 당시 고충도 털어놨다. 김재현 프로듀서의 설명에 따르면 열혈고교 온라인의 기획방향은 ▲횡스크롤 액션 ‘다운타운 열혈고교’를 바탕으로 다양한 스포츠게임을 미니게임으로 도입하는 형식 ▲열혈고교만의 포털을 개설하고 아바타를 통해 유저가 스포츠게임과 횡스크롤 액션게임 등을 선택해 즐기는 방식 등 크게 두 가지로 압축됐다.
대략적인 기획방향뿐만 아니라 김재현 프로듀서는 ▲80년대를 배경으로 한 원작게임의 세계관 구축 ▲코믹하지만 절대 단순하지 않은 전투방식 구현 ▲원작에 버금가는 캐릭터성 구현 등 세부적인 컨텐츠 개발방향에도 고민을 거듭해왔다.
이러한 고민 끝에 의외로 개발은 순조롭게 진행되는 듯했다. 프로토타입 개발 후 내부평가를 거친 다음 이르면 3월 늦어도 4월 안에는 게임을 일반에 선보이겠다는 의지를 내비쳤기 때문이다. 스킬을 기반으로 한 캐릭터 성장방식과 기본적인 캐릭터의 구현모습 및 애니메이션은 프로토타입을 통해 빠르게 구체화시킬 수 있다. 다만 요시다, 세키모토 씨 등 원작자의 의향과 80년대의 원작배경을 어떻게 구현할 것인지에 대한 정책만 마련되면 게임개발에는 큰 변수가 작용하지 않을 것이란 게 김재현 프로듀서의 설명이다.
현재 ARN게임즈에서 개발되고 있는 열혈고교 온라인의 개발방식은 해외 게임컨텐츠를 바탕으로 하고 있지만 원작 개발자가 국내 개발사에 소속돼 있다는 점에서 기존 해외 게임컨텐츠를 바탕으로 한 온라인게임들과 궤를 달리한다. 스킬, 전투부분에서의 기획은 요시다 씨가 다운타운 부분에서의 세계관과 게임전반의 시나리오는 세키모토 씨가 담당하고 있는 만큼 원작에서 느낄 수 있는 재미를 그대로 느낄 수 있을 만큼의 완성도를 선보이겠다는 ‘열혈고교 온라인’. |
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열혈고교 시리즈 탄생 20주년 기념작품으로 2006년 하반기에 등장하게 될 때 한, 일 양국 유저를 모두 아우르며 과거의 영광을 다시 온라인게임으로 재현해낼지 아니면 그 반대가 될지는 아직 지켜봐야 할 단계지만 가능성만큼은 아직 충분하지 않을까.
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