SK 계열사 게임사업, 따로 또 같이?
2006.01.20 20:41 게임메카 박진호
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2003년 SK글로벌이 Xbox유통사업에 본격적으로 뛰어들면서 시작된 SK그룹의 게임업계 진출이 온라인게임시장을 중심으로 급물살을 타고 있다. 관련업계에 따르면 2004년 4월 SK커뮤니케이션즈가 진행한 게임포털 사업을 필두로 시작된 SK계열사의 게임사업이 최근 SK C&C, SK텔레콤, SK주식회사 등 정보통신뿐만 아니라 에너지/화학 분야의 계열사들에게까지 확장되고 있기 때문이다. |
이에 대해 SK관계자는 “게임사업 진행에 대한 각 SK계열사들의 움직임이 공유된 바 없기 때문에 여러 계열사들이 게임사업을 준비하고 있는 것에 대해서는 알지 못했다”라며 “현재로서는 단독사업으로 진행되는 부분이라 게임사업이 그룹차원으로 통합되는지에 대해서는 미지수”라고 말했다.
하지만 현재 각 계열사들이 단독으로 준비하고 있는 사업만으로도 그 규모가 상당한데다 2006년 게임서비스를 앞두고 있는 개발사 중 대부분이 SK계열사와 접촉했거나 할 것으로 알려져 게임업계 퍼블리싱 판도에 변화에 큰 영향이 미칠 것으로 예상된다.
◆신사업 개척-누적 마일리지 소모 “일석이조”
이처럼 각 SK계열사들이 너도나도 퍼블리싱을 중심으로 게임사업에 진출하려는 것은 게임이 디지털 컨버전스 시대의 주요 컨텐츠 중 하나인데다 다양한 플랫폼으로 활용이 가능하다는 점, 또 게임사업 진출을 준비하고 있는 다른 대기업보다 먼저 시장우위를 점하기 위해서 인 것으로 풀이된다.
특히 SK주식회사와 SK텔레콤은 각각 OK캐시백과 레인보우포인트 등 약 4,000억원 규모로 추정되는 마일리지를 게임사업을 통해 소진할 계획도 가지고 있는 것으로 알려졌다.
SK계열사는 각각 보유하고 있는 포털사이트를 통해 테스트 베드를 마련하고 4,000억원 규모의 누적 마일리지를 이용해 게임사업에 대한 노하우와 초기경쟁력을 확보, 게임컨텐츠 제공을 통해 누적 마일리지를 자연스럽게 소진해 두 마리 토끼를 잡는다는 것이 목표다.
이에 대해선 업계관계자들도 충분히 가능성이 있다며 긍정적인 반응을 내놓고 있다.
하지만 현재 각 SK계열사별 고위관계자들은 게임사업진행이 활성화를 띠기 전까지는 본격적인 투자를 진행하지 않겠다는 입장이어서 관련사업에 대한 초기진행이 순탄지만은 않을 것으로 예상된다.
◆사업은 따로, 때로는 같이
게임사업 진출을 모색하고 있는 계열사가 4개에 이르는 만큼 사업진행 방식도 다양하다.
최근 가장 활발한 퍼블리싱 활동을 보이고 있는 SK C&C는 글로벌 퍼블리셔로 자리매김한 EA와 같이 전문 퍼블리셔로서 게임사업 진출을 모색하고 있다. SK C&C는 2006년부터 2년을 주기로 사업을 발전시켜 나갈 방침이며 두 번째 주기가 마무리 되는 2010년에는 MMORPG 4개 타이틀을 포함해 총 19개의 게임을 퍼블리싱하고 2010년 이후에는 글로벌 퍼블리셔로서의 담금질에 돌입한다는 구체적인 계획이 수립돼 있는 상황.
퍼블리싱 사업도 초기에는 개발사가 기획한 컨텐츠를 단순 퍼블리싱하는 수준으로 시작하지만 중기에는 개발사와 공동 기획한 컨텐츠를 퍼블리싱 한다는 계획이며, 자체개발에 대한 R&D는 시도하지 않는다는 방침이다.
지난해 국내 게임포털 인수합병을 통해 게임시장 진출을 모색했던 SK텔레콤은 좀 더 다른 각도로 게임사업에 진출할 것으로 알려졌다. 관련업계에 따르면 SK텔레콤은 자사가 보유하고 있는 GXG, TTL 등의 포털사이트 내에 게임서비스 관련 공간을 확보하고 이를 통해 게임 퍼블리싱 사업을 진행할 예정이다. 또 유망한 신생개발사 발굴에도 주력해 개발 및 퍼블리싱에 대한 노하우를 한 번에 축적해 나갈 것으로 전망된다.
SK주식회사도 게임관련 TF팀을 만들고 게임사업 진출을 위한 사전작업을 진행 중이다. 하지만 형태는 SK C&C나 SK텔레콤과는 다른 것으로 알려졌다. 관계자에 따르면 사업 초기에는 적극적인 진입은 자제하자는 내부방침에 따라 OK캐쉬백 쪽에서 웹젠의 SUN과 관련해 온라인 공동 마케팅을 진행하는 등 채널링 사업 위주로 진행할 것으로 전해졌다.
한편 게임포털 ‘땅콩’을 통해 그동안 게임관련 사업을 진행해왔던 SK커뮤니케이션즈의 입지는 상대적으로 줄어들 것으로 전망된다. 하지만 SK C&C가 게임사업을 진행함에 있어 SK텔레콤, SK커뮤니케이션즈와의 협력을 적극 모색해보겠다고 언급했고, ‘크리스탈 보더’ 등 퍼블리싱 작품의 테스트를 네이트닷컴에서 진행한 것을 감안하면 SK커뮤니케이션은 각 SK계열사가 진행하고 있는 퍼블리싱 사업에서 새로운 채널역할을 함으로써 새로운 도약을 기대할 수 있을 것으로 전망된다.
◆유저풀, 마케팅 툴 공유시 가능성 있어
관련업계는 SK그룹 각 계열사의 게임사업 성공가능성에 반신반의하고 있는 상황. 하지만 각 계열사가 보유하고 있는 리소스를 공유한다면 성공가능성이 높다고 평가하고 있다.
현재 SK주식회사, SK텔레콤, SK커뮤니케이션즈 등이 확보하고 있는 유저풀은 OK캐시백 2,300만명, SKT 가입자 1,800만명, 싸이월드 1,300만명 정도다. 이중 중복 가입자를 제외한다 하더라도 이는 게임사업에 있어 주요 고객층이라 할 수 있는 10~20대 유저층과도 어느 정도 공통분모를 가지고 있어 실제 SK가 게임사업을 진행하는데 있어 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보인다.
마케팅은 SK텔레콤, SK커뮤니케이션즈, SK네트웍스 등 그룹 계열사들과의 협력과 그룹이 가지고 있는 마케팅 툴을 적극 활용한다는 방침이다. 이에 대해 SK C&C 여상구 상무는 본지와의 인터뷰를 통해 “SK그룹이 가지고 있는 리소스를 동원한다면 홍보, 마케팅 부분에서도 큰 성과를 거둘 수 있을 것”이라고 설명한 바 있다.
실제 SK텔레콤, SK커뮤니케이션즈 등의 주요 마케팅 대상이 10~20대이기 때문에 게임사업과 접목될 경우 게임시장에서 상당한 시너지 효과를 일으킬 것으로 예상된다.
SK관계자도 “현재는 각 계열사들이 경쟁방식으로 관련사업을 독자적으로 진행하고 있지만 게임관련 사업에 대한 경쟁력이 확보되면 발전적 통합도 가능할 것으로 보인다”고 말했다.
업계관계자들은 “대기업의 게임시장 진출로 인해 대규모 자본이 시장에 투입될 경우 부정적인 측면보다는 시장 활성화라는 긍정적인 측면이 부각될 가능성이 높다”며 “하지만 성공에 대해서는 한 번 더 뒤돌아볼 필요가 있다”고 설명했다.
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