해외 대형 모바일게임 업체, 국내시장 본격 진출
2006.02.28 00:13 게임메카 김명희
해외 대형 모바일게임업체가 국내시장에 도전장을 내밀었다.
유럽 최대 모바일게임 업체인 ‘게임로프트’는 3월 1일부터 SKT를 통해서 모바일게임 ‘킹콩’을 서비스를 시작으로 본격적인 한국시장 진출에 나섰다.
모바일게임 킹콩에서 게이머는 ‘해골섬 모험’같은 영화의 주요장면을 다시 만날 수 있다. 특히 게이머는 게임 속에서 여주인공과 사랑에 빠지는 영화 각본작가 ‘잭’과 ‘킹콩’, 두 역할을 번갈아 가며 체험, 두 가지 관점의 색다른 플레이가 가능하다.
한편 게임로프트는 모바일게임 킹콩의 국내 출시와 발맞추어 해외 대형 모바일게임업체의 본격적인 국내시장 진출을 선언하며 게임로프트 한국지사 설립을 알렸다. 이와 함께 SKT의 컨텐츠 배급에 대한 제휴방침을 알리며 올해 국내에 25개 이상의 타이틀을 출시할 예정이다.
이에 게임메카는 게임로프트 코리아 조원영 대표이사에게 게임로프트 한국진출에 대한 의미와 사업방향에 대해 알아보았다.
“게임로프트, 모바일게임시장의 한류 주도할 것”
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게임메카: 게임로프트에 대해 설명해달라. : 현재 게임로프트는 현재 유럽시장 점유율 1위, 미국시장 점유율 3위의 모바일게임 전문 기업으로 세계 70개국에 진출해있다. 프랑스 증시 상장기업으로 시가총액 4,800억 규모의 게임로프트는 1,700여명의 개발인력을 포함, 전세계 2,000명의 직원을 보유하고 있다. 대형 PC게임 업체인 유비소프트의 자매회사로 알려진 게임로프트의 미쉘 길레모 대표는 현 유비소프트 대표의 친형제이자 유비소프트의 CTO(대표 기술이사)로 15년 동안 일했다. 그리고 게임로프트는 유비소프트 게임을 모바일게임으로 개발할 수 있는 판권도 모두 가지고 있다. |
게임메카: 일본이나 중국, 등에 비해 한국법인 설립이 늦어진 이유는 있는가?
: 사실상 한국지사 설립은 아시아에서 가장 늦었다. 내수시장의 크기뿐만 아니라 무엇보다 국내시장의 진입장벽이 너무 컸기 때문이다. 고퀄리티 게임을 추구하는 게임로프트의 방침상, 국내 휴대전화 단말기 사양이 너무 낮아 그 동안 진입의 어려움이 있었다. 마찬가지로 한국형 무선인터넷 플랫폼인 위피(WIPI)기반의 모바일게임을 따로 제작하기도 힘들었다.
게임메카: 그렇다면 본격적으로 한국법인을 설립하면서 진입한 이유는 무엇인가?
: 소스코드 문제가 가장 크다. 150개의 모바일게임 소스코드의 경우, 국내 업체에서 코딩작업이 이루어질 경우 어디까지 공개해야 하냐는 문제 때문에 그 동안 무척 조심스러웠다. 그 동안 ‘스플린터셀’이나 ‘아스팔트’같이 국내업체를 통해 서비스됐던 게임의 후속작들은 물론, 게임로프트의 모든 게임은 게임로프트 코리아가 모두 직접 서비스한다는 방침이다.
게임메카: 한국모바일게임 시장의 장점은 무엇인가?
: 한국시장은 ‘테스트베드’로서의 인프라 기반이 훌륭하고, 앞으로 성장가능성이 크다고 판단 했다. 고사양 단말기 보급 문제도 보조금 문제가 해결되고, 이동통신사와 잘 협조해 나간다면 충분히 돌파할 수 있다고 생각한다.
무엇보다 한국이 ‘한류’로서 아시아시장을 주도해나가고 있기 때문에, 한국 시장은 매력적이다. 현재 게임로프트의 중국법인을 통해 장동건이 출연한 영화 ‘무극’의 모바일게임이 개발, 출시됐다. 게임로프트의 한국지사 역시 국내에 모바일게임을 직접 퍼블리싱 하는 것뿐만 자체 스튜디오를 통해 한국에서 만들어진 게임을 세계에 퍼블리싱하는 작업에도 나설 것이다.
게임메카: 앞으로 게임로프트는 어떤 사업계획과 포부에 대해 말해달라.
: 일단 수익보다 투자다. 우리는 국내에서 맞고나 고스톱, 테트레스 같은 비교적 쉬운 게임들보다 보다 고사양, 고퀄러티의 게임에 투자하고 대형 모바일게임을 출시하는 게 목표다. 국내 모바일게임 시장에도 대기업이나 해외 대형 업체의 진출하면 시장은 자연스레 확대될 것이다. 결국 게임질을 높이려는 경쟁이 활발해지면 모바일게임 유저들이 가장 큰 이득을 볼 것이다. 이미 게임로프트는 세계적으로 성공한 대형 기업이기 때문에 새로운 도전이 두렵지 않다.
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