[인터뷰]게임음악의 거장 제레미 소울, 길드워 新 3인방과 만나다
2006.03.04 22:49 시애틀=김시소
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길드워는 마이크 오브라이언, 제프 스트레인, 패트릭 와이엇 등 이른바 ‘아레나넷 창립 3인방’의 주도하에 개발되었다. 하지만 단 3명의 힘으로 온라인 게임을 만든다는 것은 불가능에 가까운 일. 게임메카는 시애틀 현지에서 ‘길드워 3인방’ 이외의 길드워 핵심 3인을 만나 게임에 대한 이야기를 들어보았다. |
제임스 핀니(James Phinney) 길드워 리드 디자이너
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제임스 피니는 블리자드의 전신(前身) Chaos Studio에서 프로그래머로 입사, 워크래프트 2와 디아블로의 개발에 참여했고, 스타크래프트의 리드디자이너와 프로듀서를 겸임한 베테랑 게임 디자이너다. 블리자드와 아레나 넷의 가장 큰 차이점은 ? 굉장히 위험한 질문이다.(웃음) 굳이 말하자면 블리자드는 큰 규모로 체계적인 시스템을 갖춘 반면, 아레나 넷은 소규모로 꾸며져 팀 단위에서 의사소통 소통이 원활하다는 장점을 가지고 있다. |
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블리자드에서 스타크래프트의 리드디자이너였다. 패키지 게임 개발자에서 온라인 게임개발자로 변신하는데 힘든 점은 무엇이었는가?
온라인 게임은 지속적으로 업데이트가 필요하다는 부분에서 패키지 게임과 다르다. 하지만 게임을 계속 수정보완 할 수 있어 개발자로서 상당히 매력적인 장르다.
스타크래프트와 디아블로가 길드워 개발에 어떤 영향을 미쳤는가?
클래스 별로 각각 다른 스킬을 지니고 그것을 조합해 플레이 한다는 측면에서 스타나 디아블로 등 기존에 개발했던 게임들에게서 많은 영향을 받는다. 또 스타크래프트나 디아블로 역시 온라인 기능을 지원했기 때문에 온라인 MMORPG를 만드는데 큰 도움이 된다.
제스 리보우(Jess Lebow) 길드워 스토리 작가
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제스 리보우는 길드워 스토리 총 책임자로서, 빌더 게이츠 1/2, 소설 던전 앤 드래곤즈 등 다수의 게임 스토리 작가로서 활약했다. 현재는 아레나 넷에서 길드워 스토리의 총 책임자를 맡고 있다. 길드워의 스토리 작가로서 길드워 챕터 2의 스토리에 대해 간략히 설명해 달라 챕터 2는 왕을 살해한 근위병의 이야기로 시작된다. 근위병의 이름은 시로 타카지 인데, 그는 왕의 보디가드에게 살해 당한다. 시로가 죽음에 직전에 지른 비명은 챕터 2의 두 종족, 룩손과 크루직 왕국의 숲과 바다를 석화(石化)시켜 버린다. |
챕터 2는 시로의 죽음 뒤 그의 저주가 시작되는, 몇 백년이 지난 시점에서 시작되며, 시로의 흔적을 찾아나선 두 왕국의 전사들의 이야기를 다루고 있다.
챕터 2는 동양적인 요소가 강하다. 앞으로 한국적인 컨텐츠를 위해 어떤 노력을 할 것인가?
길드워는 기획 단계에서부터 이인화 교수의 감수를 받는 등 한국적인 요소를 위해 많은 노력을 기울였다. 앞으로 추가될 챕터에서도 많은 부분 한국적인 요소를 강화 할 예정이다.
소설을 집필한 경력도 있다. 게임 시나리오 구성과 소설 집필, 어떤 차이가 있는가?
소설은 작가가 의도한대로 진행되지만, 게임은 좀 더 많은 경우의 수를 생각해야한다는 점이 다르다. 어느 것이 난이도가 더 있냐는 것을 떠나서 서로 다른 영역이 존재하는 것 같다.
길드워의 경우 직선적인 구조보다 복선적이고 나선형적인 구조를 구성하기 위해 노력했으며, 챕터 2에서는 다양한 이야기를 바탕으로 한 플레이를 경험할 수 있을 것이다`.
제레미 소울(Jeremy Soule) 길드워 BGM 작곡가
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제레미 소울은 더 이상 설명이 필요 없는 게임 음악계의 거장. 그는 해리포터 시리즈 등 대작 게임들의 음악을 담당해 왔으며, 젊은 나이에도 불구하고 게임업계에서는 관록을 자랑하는 작곡가이다. 길드워 게임음악에 참여한 계기는? 제프스트레인, 대니얼 등 아레나 넷의 많은 인원들과 예전부터 관계를 맺고 있었다. 결국 사람이 좋아서 이 프로젝트에 합류하게 되었다. 물론 집이 아레나 넷과 가까워서 참가를 결정하는데 많은 영향을 미쳤다.(웃음) |
챕터 2는 배경음악에 있어서도 동양적인 색채가 많이 풍기는데, 구체적으로 어떤 것에서 영향을 받았는가?
챕터 2의 BGM을 위해 한국을 방문한 적이 있다. 당시 제주도의 삼성혈(三姓穴)을 볼 기회가 잇었는데, 그 장소에서 많은 영감을 받았다. 구체적으로 말하자면 시간의 흐름에 대한 부분에서 특별한 느낌을 받았다. 수백년의 시간적 차이를 극복하고 고대의 사람과 내가 같은 공간을 공유하고 있다는 사실이 나에게 특별한 느낌으로 다가온 것 같다.
챕터 2의 BGM을 위해 어떤 노력을 했는가?
일단은 한국, 일본, 인도 등 아시아 국가들의 전통적인 음악을 담기 위해 애썼다. 또 각각의 음원들을 전자적인 소리로 변환해 BGM 뿐만 아니라 게임의 전반적인 음향효과를 내는데 사용했다.
최근 한국 온라인게임 썬의 BGM을 영화 음악계의 거장 ‘하워드 쇼’가 담당했다. 이런 현상에 대해 어떤 생각을 가지는가?
하워드 휴와 나는 같은 에이전시 소속이다. 하워드 쇼가에 썬 프로젝트에 참가하기 이전에 나는 에이전시 사장과 길드워 게임음악 담당에 대한 이야기를 한 적이 있다. 하워드 쇼가 나와 에이전시 사장의 대화에 영향을 받지 않았을까? (웃음)
능력있고 존경하는 음악감독이 나와 같은 영역에서 일한다는 것은 좋은 일인 것 같다. 하워드 쇼는 충분히 존경할만한 가치가 있는 분이고 그를 능가하기 위해 노력할 것이다.
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