[인터뷰] 엔도어즈 김태곤 개발이사 `역사라는 한우물 판 뚝심있는 장인`
2006.04.16 12:38 게임메카 김명희
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거상’, ‘군주’ 등 국내에서 가장 인기 있는 온라인 정치, 경제게임은 모두 엔도어즈 김태곤 개발이사의 손을 거쳤다. 과거 ‘임진록 시리즈’로 시작해 역사게임에 있어 독보적인 ‘개발력’을 과시한 김태곤 개발이사. 그는 게임업계에서도 한 우물만 파는 ‘뚝심 있는 개발자’로 통한다. 스스로 ‘역사게임을 가장 좋아하고 즐긴다’는 김태곤 이사가 이번에 도전한 장르는 ‘시간여행’을 소재로 다룬 온라인게임 ‘타임앤테일즈’ 김 이사는 오픈베타테스트 이 주째에 세 번째 에피소드인 영국 ‘아더왕 편’의 업데이트 준비로 숨 돌릴 틈 없는 바쁜 나날을 보내고 있었다. |
“거상은 이성적인 게임, 타임앤테일즈는 감성적인 게임”
“거상이나 군주가 계산기를 두드리면서 하는 이성적인 게임이라면, 타임앤테일즈는 시나리오에 따라 진행되는 감성적인 게임입니다”
김태곤 이사는 과거 자신이 만들었던 거상이나 군주는 정치와 경제에 초점을 맞춰 만들어진 게임이라고 말했다. 그에 비해 ‘이야기로 풀어가는’ 타임앤테일즈는 보다 ‘감성적인 게임’이라고 설명했다. 특히 시나리오에 따라 이야기가 진행되는 방식에서 과거 패키지게임을 즐기던 ‘향수’까지 느낄 수 있다고 덧붙였다.
“게임의 ‘하드함’을 덜고 가족영화 같은 게임을 만들고 싶었습니다. 타임앤테일즈는 장보고, 사카모토 료마, 아더왕을 다룬 소설책이나 영화 같은 게임이죠”
그는 저연령층을 대상으로 한 게임은 저연령층만 하는 게 아니라 온 가족이 할 수 있는 게임이라고 설명했다. 또한 타임앤테일즈는 한국사에 한정됐던 온라인 역사게임을 일본편, 영국편, 중국편으로 이어지는 시나리오에서도 알 수 있듯이 세계사로 확장한 것이 가장 큰 특징이라고 말했다.
“온라인게임에서 시나리오 모드는 양날의 검”
“타임앤테일즈의 타겟은 정통 MMORPG처럼 100%의 ‘자유도’를 원하는 유저들이 아닙니다. 단계적으로 게임의 진행을 따라가고 게임이 보여주는 다양한 이야기를 즐기는 유저들이죠”
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김태곤 이사는 강제적으로 진행되는 시나리오 모드가 ‘양날의 검’으로 작용할 수 있다고 인정했다. 계속 되는 컨텐츠 업데이트의 양이 유저들의 플레이 속도에 맞출 수 없을 경우 ‘컨텐츠가 부족하다’는 지적은 예상했던 문제라는 것. 그러나 김 이사는 일방적인 `노가다 게임’을 만들고 싶지 않았다고 잘라 말했다. |
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일반적인 MMORPG에서 느낄 수 없는 다중 캐릭터 조작의 즐거움과 이야기가 타임앤테일즈의 장점이라며 그런 즐거움을 찾는 유저들을 위해서 게임을 만들었다고 설명했다.
김태곤 이사는 “처음 했을 때보다 두 번째, 세 번째 했을 때 더 많은 보상을 준다면 반복되는 게임 속에서도 의미를 찾을 수 있다”고 말했다. 10단계의 난이도 조정, 보상의 강화, 거래시스템, 길드시스템이 차례대로 추가될 예정이기 때문에 컨텐츠 부족의 심각성은 크게 신경 쓰지 않는다고 말했다.
“게임산업에 대한 사회적 책임 느낀다”
“게임이 산업이 되고 발달하면서 사회적 책임을 느낍니다. 우리끼리도 곧잘 이야기합니다. 우리는 재미있는 게임을 만들길 원하지, 마약을 만드는 게 아니라고요”
김태곤 개발이사는 특히 4살 난 딸을 둔 아버지의 입장에서 게임의 사회적 역할에 대해 많은 신경을 쓰고 있다고 말했다. 궁극적으로 다른 사람의 인생에 도움을 주거나 교육적 효과 때문에 게임을 만들지는 않더라도 내가 만드는 게임 때문에 누군가 `폐인`이 되는 일이 없길 바란다고 말했다.
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▲ 김태곤 개발이사는 나중에 딸이 자라나 친구들에게 자랑스럽게 게임개발자인 자신과 자신이 만든 게임들을 소개할 수 있길 바란다는 소망을 피력했다. |
이미 중견 게임개발자인 김 이사는 게임의 사회적인 역할을 고민하는 한편, 게임을 향한 사회의 ‘이중 잣대’에 대해서도 날카롭게 지적했다.
“게임이 산업화되면서 기성세대나 보수층에서 게임에 대한 이중적인 생각을 가지고 있다는 생각이 듭니다. 해외수출을 통해 많은 수익을 얻는 산업동력으로 보는 동시에 불미스러운 사고의 원인으로도 게임을 지적하죠”
김태곤 이사는 교통사고가 많이 일어나도 자동차에 대해 부정적으로 말하는 사람은 드물다며 게임 역시 “일부 부작용을 확대 해석하는 것은 경계해야 한다”고 말했다.
김 이사는 타임앤테일즈, 더 나아가 게임`산업`이 줄 수 있는 `즐거움`과 `한계`에 대해 명확히 알고 있었다. 그가 만든 작지만 큰 세계, ‘캐주얼’이라는 그릇에 담아낸 ‘세계사’인 타임앤테일즈의 행보가 기대된다.
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