[인터뷰] NHN저팬 모리가와 아키라 이사
2006.06.16 01:07 도쿄=김명희 기자
세계 온라인게임 산업의 최전방에 있는 한국 온라인게임은 수많은 ‘한류’ 상품 중에서도 가장 돋보인다. 그중에서 국내에서 검색서비스와 한게임으로 웹보드게임 시장을 개척했던 NHN은 일찌감치 일본으로 진출, 한게임저팬과 네이버저팬을 설립했다. 이어 2003년 10월 한게임저팬과 네이버저팬은 NHN저팬으로 합병, 일본 온라인게임 선두기업인 지금의 모습으로 거듭났다.
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한국, 일본, 중국 등 NHN의 아시아 게임사업을 총괄하는 천양현 대표의 진두 지휘 아래 ‘한게임저팬’은 야후 인터넷 가이드가 선정하는 2004년, 2005년 일본 최고의 엔터테인먼트 사이트로 자리매김했다. NHN저팬 사업담당 모리가와 아키라 이사(COO, Chief Operating Officer)는 앞으로 더욱 깜짝 놀랄 결과들을 보여주겠다며 자신감을 드러냈다. ▲ 무료게임은 사람들을 모으는 ‘유인책’ “한게임저팬은 많은 게임을 무료로 제공하는 것이 강점입니다. 앞으로도 한게임저팬은 되도록 많은 무료 게임을 제공, 더 많은 유저들을 모을 생각입니다” 현재 한게임저팬이 제공하는 바둑이, 포커, 고스톱 등의 웹보드게임 및 캐주얼게임은 모두 무료로 제공된다. 모리가와 이사는 한게임저팬의 무료게임 정책은 유저들을 모으는 일종의 ‘유인책’이 된다며 일본에서 “컴퓨터가 있고 인터넷이 되는 곳에는 한게임을 즐길 수 있다”는 인식을 만들겠다고 설명했다. |
그렇게 모인 사람들이 아바타 서비스나 유료 아이템을 구매하고, 사람들이 많이 모일수록 광고수익도 커진다며 게임을 통한 직접적인 수익보다 사람들을 많이 모으는 게 우선이라고 강조했다.
그는 한게임저팬이 웹보드 게임이나 가벼운 캐주얼게임을 서비스하는 이유도 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이기 때문이라고 말했다. 이렇게 모은 유저들이 이용하는 아바타 수익이 전체 매출의 70%이상을 차지할 정도로 비중이 높다.
“앞으로도 콘솔타이틀에서 몇 백만장이 팔리는 것처럼 브랜드가 강력한 게임이 아니라면 월정액제 게임을 서비스하는 일은 드물 것입니다”
▲ 일본 유저들은
`현실의 자신`과 `꿈꾸는 자신`이 따로있다
“일본 유저들은 ‘현실의
자신’과 ‘꿈을 꾸는 자신’의 가치관이 전혀 다릅니다. 한게임저팬이 제공하는
아바타서비스는 일본 온라인 유저들이 나를 표현하는 도구입니다. 유저가 미니홈피에
올려놓은 음악은 내가 듣고 싶은 음악이 아니라 나는 이런 음악을 듣는다는 자기표현이죠”
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▲ 일본 온라인게임시장 성장 추이 |
▲ 한게임저팬의 주이용계층은 10~20대 |
모리가와 이사는 한게임저팬의 강점은 커뮤니티성과 뛰어난 유료아이템 기획력이라고 말했다. 단순히 사람들이 게임을 하기 위해 많이 모이고 관계를 맺는 것에 한정되는 것이 아니라, 한게임저팬은 또 다른 자신을 만들고 표현하는 공간이라며 다양한 아바타 서비스를 제공해 높은 수익을 거두고 있다.
그는 한게임 사이트와 미니홈피 등의 커뮤니티 서비스를 제공하는 ‘쿠루루’가 따로 운영되는 것도 꿈꾸는 세계 속에 자신의 분신인 아바타(한게임)와 현실 속의 인간관계에 둘러 쌓인 나(쿠루루)를 구별하기 위함이라고 설명했다. 그는 한게임이 게임만 하기 위해 접속하는 공간이 아니라, 이 곳에서 친구들을 만들고 함께 노는 공간으로 인식되길 바랐다.
▲ 콘솔게임은 `영화`,
온라인게임은 `TV`
이렇게 모리가와 이사는
`노는공간`으로서 온라인게임 산업의
특징을 영화와 텔레비전에 비교해서 설명했다.
“우선 온라인게임은 텔레비전처럼 무료로 컨텐츠를 제공할 수 있습니다. 또, 계속 사람들의 반응을 보며 대응하고 버전업할 수 있는 것이 장점입니다. 콘솔게임은 `영화`와 같습니다. 공개되는 순간 실질적인 사업은 종료됩니다. 모든 마케팅은 공개되기 전에 다 퍼부어야 하죠. 하지만 온라인게임은 게임이 공개되는 순간부터 본격적인 사업이 시작합니다. 그 때부터 잘해야지만 안정적인 유료화가 가능하죠”
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▲ NHN저팬이 자리잡은 도쿄의 에비스 가든 플레이스는 일본의 `스타타워`로 불린다 |
▲ 이국적인 에비스 가든 플레이스는 일본의 새로운 관광명소이자, 데이트장소로 유명하다 |
그는 이런 ‘텔레비전’ 스타일의 온라인게임 접근방식을 대중적인 게임 컨텐츠에도 똑같이 적용했다. 현재 월정액제 형태의 과금방식을 채택한 온라인게임은 상대적으로 소수의 충성도 높은 유저들을 위해 제공된다. 그는 한게임저팬은 충성도 높은 마니아 유저들보다 일반적인 대중을 위한 게임을 서비스한다고 말했다.
▲ 오타쿠 버리고
`일본대중` 사로잡는다
일본에서 서비스되는
대표적인 한국 온라인게임은 ‘라그나로크’다. 라그나로크는 일본의 ‘동인’문화와
어울려, 강력한 마니아집단을 형성했다. 그러나
모리가와 이사는 마니아 위주의 게임보다 여러 사람이 모여 같이 노는 행위인 ‘놀이’가
이루어지는 공간으로 한게임저팬을 만들겠다고 말했다.
“앞으로도 한게임저팬에는 ‘킬러컨텐츠`가 없을 것입니다. 무료로 서비스되는 다양한 게임으로 많은 사람들을 모으는 것이 한게임저팬의 핵심전략입니다. 게임만 하는 공간이 아니라 남녀노소 모두 함께 노는 놀이공간이 되고 싶습니다”
일부 계층이나 집단에 한정되는 게임이 아니라 남녀노소 누구나 즐기는 일본대중의 놀이문화로 한게임저팬을 자리매김 시키겠다는 전략이다. 이에 그는 2005년 상반기 일본에서 실시한 조사결과에 따르면 온라인게임하면 생각나는 것으로 전체 응답자 중에 26%가 `한게임`을 떠올렸다고 밝혔다. 라그나로크와 야후게임은 각각 11%, 10%로 그 뒤를 잇고 있다.
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▲ NHN저팬은 약 350명의 현지인력으로 구성됐다(사진은 `아바타`팀의 모습) |
▲ 유저들을 직접 응대하는 NHN저팬의 CS팀의 모습, 여느 사무실과 비슷한 풍경이다 |
2006년을 기점으로 일본 온라인게임 산업은 본격적인 도약을 준비하고 있다. 정체기의 일본 게임 산업은 폭발적인 성장세의 ‘온라인 게임’ 산업으로 방향을 선회하고 있다. 모리가와 이사는 PS3를 통해 온라인 플랫폼에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다고 말했다. 그러나 PS3의 국한된 시장으로만은 한계가 있다는 것을 일본은 깨닫고 있다며, 기존 콘솔게임 업체들이 멀티플랫폼 전략을 통해 PC 온라인게임 진출을 적극 고려한다고 밝혔다. 이미 온라인게임 산업 초반에 ‘쓴맛’을 보고 퇴장했던 대형 콘솔게임 업체들의 재도전이 시작되는 것.
NHN저팬 모리가와 아키라 이사는 일본 온라인게임 선두기업이자 한국기업의 일본법인으로서 자부심과 책임감을 동시에 느낀다며, ‘한게임저팬’을 일본의 ‘TV’로 키워보겠다고 다짐했다.
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