[게임 제3지대] 게임, 이제는 표현할 때!
2006.08.25 17:42 게임메카 김시소 기자
문화의 거리 인사동에서 특별한 전시회가 열렸다. 게임 세계관을 캐릭터 컨셉 디자인, 스케치, 쪽그림 등으로 표현한 이번 전시회는 국민대학교 테크노디자인 대학원 디지털 컨텐츠 랩 소속 5명의 작품들을 모아놓았다.
어떤 형식의 게임이든 고유의 세계관을 배경으로 제작된다는 사실을 감안할 때, 게임의 세상을 구상하고 그것을 구체적인 형태로 표현해내는 일은 무척 중요하다. 하지만 보통 메인 기획자와 컨셉 디자이너들이 따로 존재하는 게임제작 시스템에서 기획자가 의도한 세계가 100% 구현되기에는 무리가 있다. 또 그런 이유로 게임 기획과 컨셉 디자인은 얼핏 보면 서로 다른 영역을 가지고 있는 것처럼 보이기도 한다.
국민대 테크노디자인 대학원에서는 게임기획과 컨셉 디자인을 함께 진행할 수 있는 인력들을 양성하고 있다. 이 대학원은 디자인에 무게 중심이 조금 더 쏠려 있긴 하지만, 컨텐츠를 기획하는 일 또한 소홀히 하지 않는다. 게임의 전체적인 기획과 컨셉을 구체적인 디자인으로 표현해내는 작업을 집중적으로 훈련한다.
실제로 이 전시회에 참가한 이들 중 다수가 엔씨소프트 등의 게임회사에서 기획자 혹은 컨셉 디자이너로 활동하고 있다.
이번 전시회에 참가한 국민대 테크노디자인 석사 과정 황선미 씨는 “게임을 기획하는 이가 자신이 상상하는 이미지를 직접 그려 도출해내기 때문에 전달력이나 실제적인 구현면에서 강점을 가진다”고 설명한다.
황선미 씨의 작품 ‘건곤유사’는(乾坤遺事)는 동북아 지역의 신화를 바탕으로 하는 대전액션게임의 시나리오다. 그녀의 게임에는 축융, 황제, 도깨비, 수신 등 우리와 밀접한 신화 속의 인물들이 등장한다.
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▲ 건곤유사의 컨셉아트. 왼쪽부터 독족귀(도깨비), 소선, 수신, 축융, 황제 |
이를테면 축융과 수신은 불을 다루는 신이기 때문에 부싯돌 등 불과 관련된 공격을 하도록 디자인했고, 산을 거점으로 한 도깨비는 안개와 대기(大氣) 그리고 자연물을 이용한다는 식이다. 그림을 보면서 설명을 들으니 꽤 공감이 가는 설정들이다.
이 밖에도 악몽, 인간의 지능을 가진 해양생물, 화석연료의 고갈, 기술문명의 몰락 등을 소재로 한 다양한 게임 컨셉아트가 전시회에서 선보였다.
생각만하고 표현을 못한다면 얻지 못하는 것은 사랑뿐만이 아닐게다. 인사동에서 열린 이 작은 게임 전시회가 결코 작게만 느껴지지 않는 이유가 여기에 있다.
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▲ 다양한 소재들을 배경으로 한 게임 컨셉아트
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▲ 건곤유사 앞에 선 황선미 씨 |
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