[연말기획] 설문조사, 2006년 게임계 베스트&워스트
2006.12.28 18:41 게임메카 김시소 기자
게임업계에 몸을 담고 있는 사람들은 2006년을 어떻게 바라보고 있을까?
게임메카는 연말을 맞아 게임업계에 종사하는 전문인들을 대상으로 설문조사를 진행했다. 각 분야별로 게임개발, 마케팅, 홍보 등 전문성을 가진 게임인(人)들을 대상으로 2006년 한 해 이슈가 됐던 사안들을 돌아보고 다가오는 2007년을 전망해 보았다.
설문은 12월 18일부터 21일까지 서면으로 진행됐고, 각 분야별로 게임개발자 81명, 게임마케터 51명, 게임홍보인 25명 등 총 157명이 참여했다. 한 가지 질문을 제외하고는 중복답변을 원칙적으로 허락하지 않았으나, 일단 설문지에 기록된 답변은 모두 결과에 반영했다.
설문 결과는 전문분야의 관점을 중시해 각 분야를 합산한 종합 결과치와 분야별 결과치를 각각 도출해 냈다. 또 설문 항목 중 하나였던 ‘빅3의 부진’을 고려해, 웹젠, 넥슨, 한빛 소프트 등 ‘빅3’ 관련사들은 설문대상에 포함시키지 않았다.
2006 최대이슈는 ‘사행성 게임 사태’
게임계 사람들은 2006년 최대이슈로 ‘사행성 게임 사태’를 꼽았다. 중복답변이 허락된 2006년 한 해 게임업계의 가장 큰 이슈는 무엇이었다고 생각하십니까?란 질문에서 전체응답 297개 중 133(44.7%)개가 바다이야기 등 사행성 게임파문 항목에 쏠렸다. 응답자의 분야와 상관없이 ‘바다이야기’로 대표되는 사행성 게임사태는, 2006년 게임계에 가장 큰 이야기 거리와 충격을 던져준 사건이었다.
같은 질문에서 그라나도 에스파다, 제라 썬 등 이른바 ‘MMORPG 빅3’의 부진은 58(19.5%)표를 얻어 2006년의 이슈 중 두 번째 순위를 차지했다. 마케팅 분야는 전체응답 중 17.6%가 ‘빅3의 부진’을 이슈로 꼽았으며, 개발분야의 22.1% 홍보분야의 21.7%가 ‘빅3의 부진’을 이슈로 꼽았다. 개발자들과 홍보인들에 비해 마케터들은 상대적으로 적은 숫자가 ‘빅3의 부진’을 올해의 이슈로 꼽았다. FPS게임의 선전은 12.7%로 3위를 기록했다.
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▲ 2006 최대 이슈는 `사행성 게임 파문` |
‘GE’, ‘썬’, ‘제라’ 부진 이유는 제각각
‘빅3의 부진’ 원인을 구체적으로 알아보기 위한 추가질문에서는, 각 게임 별 부진원인에 대한 전문가들의 생각을 알 수 있었다. 추가질문에서는 세 게임 모두 동일한 보기가 주어졌다.
우선 ‘그라나도 에스파다’의 경우 업데이트 타이밍을 못 맞췄다(컨텐츠 부족)라는 보기가 압도적으로 많이 선택됐다. 전체 응답 143개 중 64개(44.7%)가 이 항목에 쏠렸다.
‘썬’의 경우 전체응답 130개 중 각각 40(30%)개와 70개(53.8%)가 국내 정서에 맞지 않음과 기획,개발 모두 기대이하에 쏠렸다. ‘업데이트 타이밍을 못 맞췄다’는 답변은 불과 17개(13%).
‘제라’의 경우는 부진원인이 더 극명하게 나타났다. 전체응답 140개 중 개발력, 기획력 모두 기대 이하였다 항목이 113개(80.7%)를 차지했다.
‘썬’과 제라에 비해 ‘그라나도 에스파다’의 경우 ‘개발력, 기획력 모두 기대 이하였다’라는 응답은 33개(23%)에 그쳐 대조를 이뤘다.
추가질문에서는 분야별로 답변의 비율이 비슷하게 나와 ‘빅3의 부진’에 대한 업계의 의견이 일치함을 보여줬다. 또 “ ‘그라나도 에스파다’의 경우 기획은 좋았으나 업데이트 타이밍을 못 맞춰 부진을 겪고 있다” 고 생각하는 반면, “ ‘썬’과 ‘제라’의 경우 기획과 개발 모두 당초 기대에 못 미쳤다’ ”는 게임업계의 전반적인 생각을 읽을 수 있었다.
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2006년 ‘민심’이 선택한 게임은 ‘서든어택’과 ‘로한’
게임업계 내부에서는 ‘서든어택’이 2006년 가장 좋은 성적을 올린 게임이라고 인정하고 있었다.
2006년 상용화를 실시한 게임 중 가장 좋은 성과(게임성, 수익성)를 올린 게임은 무엇이라고 생각하십니까?란 질문에서 ‘서든어택’은 전체 응답 159개중 77개(48.4%)의 표를 받으며 ‘2006 게임’에 등극했다.
이 질문의 보기로는 올해 수익성 부분(공시자료 기준)에서 상위에 랭크됐던 ① 피파 온라인 ② 로한 ③ R2 ④ 서든어택이 주어졌으며, 기타항목을 두어 보기 이외의 게임에 대해서도 선택의 여지를 열어놓았다.
‘서든어택’ 다음으로 ‘로한’(26,4)%이 그 다음으로는 ‘피파 온라인’(15%)이 좋은 성과를 올린 게임으로 선정됐다. ‘피파 온라인’은 특히 홍보인들에게 21%의 지지를 받으며 개발(15.3%)과 마케팅(11.3)분야 보다 좋은 평가를 받았다.
주목할만한 점은 작년, 올해 게임대상에서 고배를 마신 ‘로한’과 ‘피파 온라인’의 선전. 유난히 상과 인연이 멀었던 두 게임은 이번 설문을 통해 게임인들에게서 인정을 받는 성과를 올렸다.
기타 항목에서는 ‘던전 앤 파이터’가 9표를 얻으며 좋은 평가를 받았으며, 이외에도 ‘오디션’이 1표를 얻었다.
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게임물등급위원회/ 게진법 아직 두고 봐야
올해 출범한 게임물등급위원회에 대해서는 아직 판단하기 이르다는 반응이 많았다.
‘GTA’ 등 ‘성인게임’의 최근 등급부여 사실을 알려주고, 게임위의 이러한 노선이 향후 게임물 ‘표현의 자유’에 어떤 영향을 미치리라 생각하십니까?라는 질문을 통해 게임위의 전체적인 인상을 파악해 본 결과 잘 모르겠다. 더 두고봐야 한다.고 답한 이들이 전체 157명 중 80명(50.9%)에 이르렀다.
부정적이다. ‘보이기’ 식 행정일 뿐이다.라는 대답은 47명(29.9%)을 기록해 33(21%)명을 기록한 긍정적이다. ‘표현의 자유’가 상당히 보장될 것으로 기대한다.보다 높은 수치를 기록했다.
게임산업진흥법(이하 게진법)에 대해서는 더 부정적인 반응이 나왔다. 법 제정으로 향후 체계적인 산업의 육성이 가능할까?라는 물음에 전체 응답자 157명 중 76명(48%)이 부정적이다. 행정과정에서 부작용이 예상된다. 라고 답했다. 긍정적이다. 제도의 정비로 체계적인 산업육성이 가능할 것이다. 라는 답변은 15명(9.5%)에 그쳤다.
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▲ 게임위 출범. 아직까지는.. |
2007년 기대작 단연 ‘헬게이트 런던’, ‘아이온’은 2위
2007년 기대작을 묻는 질문에선 ‘헬게이트: 런던’이 압도적으로 1위를 차지했다. 2007년 기대작을 묻는 질문에는 ① 아이온 ② 헬게이트:런던 ③ 헉슬리 ④ 아바 ⑤ 라그라로크2가 보기로 주어졌고 기타 항목을 두어 다른 게임의 선택이 가능하게 했다.
‘헬게이트: 런던’은 전체응답 166개중 78개(46%)의 지지를 받아 50%에 가까운 지지도로 ‘2007년 기대작 1순위’임을 입증했다. 순수 국산게임 ‘아이온’은 34표(20.4%)를 얻어 2위를 기록했고, FPS 게임 ‘아바’가 29표로 그 뒤를 바짝 쫓았다. 헉슬리와 라그라로크2는 각각 8표 16표를 얻어 기대작 중에서 낮은 수치를 기록했다.
해당 게임을 기대작으로 지목한 이유에 대해서는 전체 응답자 153명 가운데 각각 72명, 64명이 개발사의 네임밸류, 검증된 개발력. 공개된 콘텐츠로 봤을 때 한국에서 성공 가능성이 높다. 라는 항목을 선택했다.
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▲ 2007 최대 기대작은 `헬게이트: 런던` |
마케터 “세계시장 정복하려면 콘텐츠”, 개발자 “개발인력도 중요”
게임메카는 ‘2007년 한국 온라인게임이 세계시장에서 영향력을 발휘하기 위해서는 어떤 문제점을 먼저 해결해야 하는지’에 대한 게임업계의 생각도 들어보았다.
이 질문의 각 분야별 결과치는 큰 차이를 보였다. 한국 게임산업 발전에 있어서 가장 부족하다고 생각되는 점은? 이란 질문에 응한 마케터들 가운데 72%(58명 중 42명)가 전세계에 어필할 수 있는 콘텐츠 기획력을 꼽았다. 개발인력을 선택한 이들은 불과 7(12%)명.
개발자들은 같은 질문에 대해 전체 응답자 90명 중 20명(32%)이 개발인력을 꼽았다. 전세계에 어필할 수 있는 콘텐츠 기획력이라고 답한 사람은 41명(45%)였다.
같은 질문에서 홍보 담당자들은 전체 응답자 26명중 11명(42%)이 자금력이라고 답해 대조를 이루었다.
설문 결과를 놓고 보면 한국 게임게임업계에 몸 담고 있는 이들은 전세계 어필할 수 있는 콘텐츠의 기획력이 필요하다는 점에서는 공감하지만, 분야별로 체감하는 ‘아쉬운 점’은 서로 달랐다.
특히 개발인력의 필요성에 대해서는 마케터와 홍보인 모두 15% 이하 (마케터 15%, 홍보 담당자 7%)만 공감하고 있어, 개발자 집단과 큰 차이를 보였다.
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한국게임, 동아시아를 공략하라!
한국게임들이 주력해야 할 해외시장으로는 중국 등 동아시아 권역이 1순위에 꼽혔다. 앞으로 우리나라 개발사들이 주요 수출 목표로 삼아야 하는 지역은 어디라고 생각하십니까? 라는 질문에서 전체응답 169개 중 74개(43%)가 중국 일본 등 동아시아 권역을 주요 수출국으로 지목했다. 그 다음으로는 미주지역 49개(28.9%)이 뒤를 이었고, 동남아시아와 유럽은 각각 24(14%)개 22개(13%)로 비슷한 점유율을 보였다.
2007년에도 ‘온라인 게임강국’이라는 타이틀을 유지할 수 있을까요?라는 질문에 전체응답자 151명 중 38(61%)명이 지금은 온라인 게임 강국이지만, 내년에는 더 많은 도전자들이 나타날 것이다. 라고 답했다. 또 2007년에도 ‘한국산 MMORPG’의 부진은 계속 될까요? 라는 항목에서 전체응답 157명 중 113명(71%)이 그렇지 않다. 좋은 콘텐츠만 개발한다면 국산 MMORPG 장르는 여전히 가능성이 있다.고 답했다. 주력해야 할 세계시장을 묻는 질문에 전세계가 한국온라인게임의 시장이라고 답한 응답자들도 했다.
이는 국내 게임인들이 온라인게임 분야에서 강한 자신감을 가지고 있으며, 발전 가능성 또한 높게 평가하고 있는 것으로 풀이할 수 있다.
이번 설문에서 눈 여겨 봐야 할 점 중 하나는 게임인들이 체감하는 게임의 성패가 표면적으로 혹은 대외적으로 인식되고 있는 게임의 차이가 크다는 것.
블록 버스터급으로 불리며 대외적인 상들을 휩쓴 게임이 현장에 있는 게임인들의 외면을 받고, 반대로 주목 받지 못했던 게임들이 상대적으로 좋은 평가를 받았다. 특히 게임대상을 휩쓴 ‘빅3’는 2006년 성과를 올린 게임을 묻는 항목에서 단 한 표도 얻지 못했다. 또 ‘빅3 게임’의 부진원인에 대해서도 ‘각 게임별로 분명히 차이가 있다’는 게임인들의 생각을 읽을 수 있었다.
게임위, 게진법 등 정부주도의 게임관련 정책들이 아직까지 ‘민심’을 얻고 있지 못하고 있다는 점도 눈여겨볼 만하다. 정부주도의 정책들이 가시적인 성과를 내기 전까지는 게임계의 불신이 해소되진 않을 것이란 지적이다. 또 2007년 기대작으로 ‘헬게이트: 런던’이 다른 게임들을 압도적인 수치로 눌러 2007년에도 외산 게임의 강세는 여전할 것으로 전망된다.
현장에서 ‘개발인력의 부족’을 호소하고 있다는 점도 의미가 있다. 산업의 덩치가 커지고 있긴 하지만 정작 안으로는 극심한 인력난에 시달리고 있는 한국 게임업계의 현실은 이제는 간과할 수 없는 문제로 점점 대두되고 있다. 하지만 개발자들 이외에는 이 문제에 대해 크게 인식하고 있지 않아, `인식확산`이 선행되야 할 것으로 보인다.
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