[특집] 미중일 게임열강, 한국시장 융단폭격 비상
2007.01.07 14:24 게임메카 나민우 기자
2007년 온라인 게임계에 다시 한 번 전운이 돌고 있다. 해외 온라인 게임들의 국내 상륙 소식이 속속 전해지면서 이러한 긴장감은 더욱 고조되고 있는 것이다. 과거 ‘해외 게임의 무덤’이라고 불릴만큼 참패를 당했던 해외 온라인 게임들이 참신한 기획력과 네임밸류로 무장하고 다시 한 번 한국상륙에 나선 것이다.
현재 국내 서비스가 진행중인, 혹은 확정된 게임으로는 ‘헬게이트:런던’, ‘D&D온라인’, ‘완미세계’, ‘스펠본 연대기’ 등이 있다. 이 중 몇몇 게임은 서비스가 시작되기도 전에 커뮤니티가 생기는 등 높은 기대치를 나타내고 있다. 또 국내 서비스가 유력시 되고 있는 ‘삼국지 온라인’, ‘워해머 온라인’, ‘반지의 제왕 온라인’도 그 이름만으로 게이머들을 열광시킬 수 있는 네임밸류를 가지고 있다.
한 가지 흥미로운 점은 국내에 상륙할 온라인 게임들이 북미게임 외에도 중국과 일본, 유럽의 온라인 게임도 국내 시장으로의 진출을 꾀하고 있다는 점이다. ‘해외 온라인 게임’이라고 하면 북미를 떠 올리던 과거와는 차이를 보이고 있다. 바야흐로 국내 MMORPG시장에도 해외 MMORPG로부터 안전지대가 없는 춘추전국 시대가 도래한 것이다.
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■ 해외 온라인 게임의 물꼬를 튼 와우 |
와우(WOW)가 국내에 첫 선을 보였을 당시 많은 게이머들과 전문가들이 실패할 것으로 예상했다. 국내 MMORPG와 확연히 다른 플레이 방식과 인터페이스, 조작방법, 북미 스타일의 캐릭터를 실패요인으로 지목됐다. 하지만 결과는 완전히 달랐다. 와우가 국내에서뿐만 아니라 전 세계적으로 대성공을 거둔 것이다.
게이머들은 북미 스타일 게임인 와우에 빠르게 적응해 갔으며 현재와 와서는 과거 리니지가 그랬던 것처럼 모든 MMORPG의 기준이 되었다. 그러면서 과거 북미 온라인 게임이라고 하면 NO라고 대답하던 국내 게이머들도 와우로 인해 흥미를 가지게 됐다.
이런 현상 속에 자본력을 가진 국내 투자자들의 인식변화도 생겨났다. 투자자들이 해외 게임 모셔오기에 적극적인 자세를 보이기 시작한 것이다. 이는 와우가 국내에서도 해외 온라인 게임이 성공할 수 있다는 가능성을 보여줬기 때문에 나타날 수 있었던 변화다. 그러면서 해외 유명개발자를 영입해 게임을 개발하는 현상도 점차 확산되고 있다.
와우는 국내 게이머들에게 해외 온라인 게임에 대한 거부감을 낮췄고, 이로 인해 해외 온라인 게임을 들여오려는 움직임이 활기를 띄기 시작한 것이다.
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■ 만만치 않은 삼국 온라인 게임 |
현재 국내 상륙을 준비하고 있는 게임들은 국내에서 실패했던 해외 온라인 게임들과 다른 특성을 보이고 있다. 국내 정서에 맞지 않았던 과거와는 달리 쉽고 독특한 콘텐츠가 다수 준비되 있고 과거 국내에서 인기를 끌었던 타이틀의 후속편도 포함되어 있다. 지금까지 우리가 보아왔던 해외 온라인 게임의 형태와 완전히 다른 것이다.
□ 와우의 아성에 도전한다 - 북미파 : 워해머 온라인
워해머 온라인은 와우와 원조논란에 휩쌓일 정도로 화제를 모으고 있는 게임이다. 사실 와우의 개발자들이 자신들의 입으로 ‘워해머는 와우의 영감을 준 게임‘라고 말할 정도다. 워해머는 컴퓨터가 아닌 미니어쳐를 이용해 전투를 즐기는 테이블 탑 게임으로 해외에선 30년 가까운 역사를 가진 게임이다. 전문가들은 와우의 중심 컨텐츠인 RvR 시스템이 워해머의 전투 시스템을 변형, 발전 시킨 시스템이라고 말할 정도다.
워해머의 강점은 이뿐만이 아니다. 거대 유통사 ‘EA’의 자금력과 RvR 명가 ‘미식 엔터테이먼트’의 기획력도 무시할 수 없는 워해머의 저력이다. 미식 엔터테이먼트는 ‘다크 에이지 오브 카맬롯’으로 착실히 쌓아온 RvR 콘텐츠의 노하우를 고스란히 워해머에 적용시킬 계획이라고 밝혔다. 여기에 세계 최대 유통사인 EA의 자금력과 마케팅 노하우가 더 해질 상황이다.
워해머가 두 진영의 치열한 전쟁을 그린 본격 전쟁 게임이란 점은 국내 게이머들의 눈길을 끄는 또 하나의 이유다. 국내 게이머들이 상대편 플레이어와 펼치는 PvP에 관심이 많다는 사실은 오늘어제 일이 아니다. 현재 서비스 중인 MMORPG의 서버 인구수를 보면, PvP 가능한 서버가 불가능한 서버보다 압도적으로 많은 사실이 이 같은 의견을 뒷받침 해준다.
□ 최고의 패를 꺼냈다 - 일본파 : 삼국지 온라인
삼국지 온라인은 이미 PC 패키지에서 쌓아온 강력한 네임밸류를 기반으로 하는 게임이다. 턴제 전략시뮬레이션 ‘삼국지’ 시리즈의 원조격인 코에이에서 개발되기에 가능한 일이다. 이미 게이머들 사이에선 PC 패키지 삼국지를 재미있게 플레이 한 게이머라면 한 번쯤 해봐야 할 타이틀로 꼽히고 있다. 이는 게이머들이 턴제 전략시뮬레이션뿐만 아니라 ‘진 삼국무쌍’ 등 다양한 삼국지 게임을 개발하면서 쌓아온 코에이의 노하우에 기대감을 나타내고 있는 것이다.
현재 개발중인 삼국지 온라인은 게이머들이 턴제 시뮬레이션 삼국지의 분위기를 잘 느낄 수 있도록 개발중이라고 밝혔다. 게이머는 PC판 삼국지에 등장했던 지역과 성을 배경으로 공성전을 펼칠 수 있다. 게이머는 한 명의 병사가 되어 자신의 진영(위, 촉, 오)이 천하를 통일하는 그날까지 적 진영과 전쟁을 벌여야 하는 것이다. 이는 와우가 워크래프트의 이야기를 중점적으로 게임에 반영해 성공을 거뒀던 것처럼 삼국지 팬들에게 좋은 반응을 얻을 것으로 예상된다.
코에이는 이미 ‘대항해시대 온라인’을 개발한 경험을 가지고 있다. 삼국지와 마찬가지로 대항해시대 역시 PC패키지로 큰 인기를 끌었던 게임이다. 비록 국내 흥행에는 실패했지만 처녀작이란 점을 감안하지 않을 수 없다. 코에이는 다시 한 번 MMORPG게임을 제작함으로써 온라인 게임 시장 진출을 모색하고 있는 것이다.
마지막으로 삼국지가 코에이 최고의 흥행 타이틀이란 점에도 주목해야 한다. 흥행 타이틀인 삼국지마저 온라인화에 실패한다면 코에이 입장에선 큰 타격일 것이다. 즉, 코에이는 배수의 진을 치고 삼국지라는 칼을 빼든 것이다. 이점만 봐도 코에이가 이번 삼국지 온라인에 얼마나 심혈을 기울여 개발할지 예상할 수 있다.
□ 2007년, 한국 따라잡는다 - 중국파 : 완미세계
중국산 온라인 게임인 완미세계의 국내 서비스는 여러모로 큰 의미를 가진다. 3~4년 전만해도 게임 개발력이 전무하다 시피했던 중국 게임 시장이 한국 시장을 위협할 수 있는 수준까지 성장했음을 시사하기 때문이다.
게임 내의 콘텐츠 역시 무시 할 수 없는 수준이다. 현재 NC소프트에서 개발중인 아이온의 주요 컨셉은 ‘자유 비행’이 등장하는 한편, ‘페어 시스템’ 등 커뮤니티 시스템 역시 수준급이다. 여기에 라그나로크의 강점이였던 ‘캐릭터 꾸미기’까지 세세하게 변경 가능해 기존 국산 온라인 게임의 장점을 스폰지처럼 흡수했다. 여기에 완미세계가 동시접속자만 30만 명에 육박하는 사실을 놓고 볼 때 중국의 네트워크 기술력 역시 만만치 않은 것으로 예상할 수 있다.
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■ 이제는 초심으로 돌아가야 할 때 |
한국이 온라인 게임 강국이라는 말은 이미 과거의 이야기가 됐다. 북미를 필두로 뒷쳐져있던 중국, 일본의 추격도 만만치 않은 현재 상황으로 볼 때, 국내 온라인 게임 시장도 안전할 수 없다. 2007년부터 온라인 게임의 노른자 땅인 MMORPG 장르를 해외 게임에 넘겨줘야 할 위기다.
또한 ‘서든어택’, ‘던전 앤 파이터’, ‘스페셜포스’ 등 게임 순위 상위권을 캐쥬얼 게임 장르가 장악하면서 국내 MMORPG의 경쟁력이 약해진 것도 사실. 만약 해외 온라인 게임이 국내 MMORPG 시장을 장악한다면 중소 게임개발사는 그 첫 재물이 될 것이며, 대형 게임개발사들의 위치 역시 위태로워질 것이란 사실은 불을 보듯 뻔하다.
아직 국내 게임계는 아이템 현금화, 표절시비, 운영과 서비스 마인드 부족 등 여러 문제를 안고 있다. 한 전문가는 “해외 온라인 게임의 거대한 자본력과 기술력, 기획력에 대처하기 위해선 정부는 게임 산업 정책을 정립하고 통일성있는 육성 정책이 설립해야 한다”고 말했다.
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