[인터뷰] 슬러거는 게임이 아니다, 야구 그 자체다! 와이즈캣 남민우 대표
2007.02.08 17:43 게임메카 문혜정 기자
지난 6일 캐주얼 야구게임 ‘슬러거’가 오픈베타테스트에 들어갔다. ‘신야구’, ‘마구마구’ 등 여러 야구게임이 나와 있는 가운데, ‘슬러거’는 유독 ‘진짜 야구’를 강조한다. 단순히 타 게임과의 차별성을 가지기 위해 내세운 슬로건만은 아니다. ‘슬러거’는 야구를 사랑하는 개발자들이 야구를 사랑하는 한국인들에게 바치는 선물이기 때문이다. 게임메카는 ‘슬러거’의 개발사 와이즈캣의 남민우 대표(36)를 만나 ‘슬러거’만이 가진 야구의 매력을 들어보았다.
◆ 야구를 사랑하는 사람들이 만든 진짜 야구 게임 ‘슬러거’
‘슬러거’에 대한 지적은 하나 같이 비슷하다. ‘다른 야구게임에 비해 너무 어려운 것 아닌가’
남민우 대표도 인정했다. 이것도 시장 상황을 반영해 많이 낮춘 것이라고 한다. ‘남녀노소 누구나 즐길 수 있는 쉬운 게임’을 지향하는 지금의 캐주얼게임 시장에서 ‘어려운’ 야구게임을 선택한 것이 조금 의아했다.
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“우리의 목표는 게임을 사랑하는 사람이 아닌 야구를 사랑하는 사람을 끌어들이는 것입니다. 슬러거 개발중 신야구와 마구마구가 공개되었지만 전혀 신경쓰지 않았습니다. 우리는 갈 길이 다르다고 생각했기 때문이죠. 신야구와 마구마구가 캐주얼 유저층 전부를 대상으로 한다면, 우리는 야구를 사랑하는 사람들에게 먼저 인정받고 싶습니다" 야구는 축구나 농구와는 다르게 사석에서 쉽게 좋아한다는 말을 꺼내기 힘든 스포츠다. ‘야구를 좋아하는 사람 = 야구마니아’란 공식이 성립한다고 할 수 있다. `슬러거`는 요소 요소가 이런 야구 마니아들에게 맞춰져있다. 단순한 예를 들면 야구는 공이 오기 몇 초 전 방향을 파악하고 미리 배트를 휘둘러야 하는데, ‘슬러거’ 또한 이러한 야구의 특성에 맞게 만들어져 있다. 그래서 야구를 좋아하는 사람들은 ‘슬러거’가 야구의 진정한 묘미를 잘 살린 게임이라고 호평한다. |
"가령 ‘지금 볼을 던지면 이 타이밍에 들어갈꺼야’라고 생각하면 그 전략이 그대로 게임에 반영됩니다. 슬러거에서는 단순히 아이템을 이용해 승리하는 것이 아닌, 투수 교체 타이밍부터 선수에 따른 개인적인 특성까지 파악해야 하는 등 치밀한 전략이 필요한 거죠. 야구는 결과보다 과정이 더 재밌는 스포츠 아닙니까? 슬러거 또한 그렇습니다.”
◆ 엇, 이건 내가 생각하는 선동렬이 아닌데?!
‘슬러거’ 개발팀은 모두 야구 마니아다. 일부러 모은 것도 아닌데 신기할 정도로 모두 야구를 사랑하는 사람들이 모이게 됐다. 와이즈캣의 첫 온라인게임으로 ‘야구’를 선택한 것도 이 때문이다. 하지만 너무 야구사랑이 커서일까, 초반엔 선수간의 밸런스 조절로 말다툼도 많았다고 한다.
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▲ 선동열 선수의 모습. 하체로 받쳐주고 상체를 최대한 앞으로 끌고 나오는 자세를 잘 표현했다 |
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“참 많이 싸웠죠. 다들 각자 생각하는 선수의 능력치가 틀려서 밸런스 비율 맞추는데 많이 힘들었어요. 팬들은 보통 자신이 가장 인상깊었던 장면을 기억하잖아요. 서로에게 각인된 선수들의 명장면이 틀리니 정확하게 수치로 만들기 어렵더군요. 우리끼리도 이런데 게이머들은 더 심할 거 아닙니까? 그래서 일부러 선수들의 캐릭터마다 기본적인 레벨링은 했지만, 능력치는 어느 정도 유연성을 두었습니다.”
개발자들도 처음엔 본인들이 좋아하는 팀 위주로 플레이했지만, 지금은 선수 하나하나가 다 사랑스럽다고 말한다. 육성시스템을 이용해 선수를 키워나가다 보면 타 구단의 선수에게도 급격하게 애정도가 상승하기 때문이다. LG 팬인 남 대표 또한 이젠 자신이 키운 삼성 선수에게 애정이 간다는데, ‘슬러거’는 구단의 호감도 마저 바뀌게 만드는 마력의 게임인 걸까?
◆ 야구를 위해서라면, 0.01초의 순간까지 놓치지 않겠다!
이젠 취미가 일이 되어버린 사람들. 남 대표는 야구 중계를 볼 때마다 게임과 겹쳐져 더 이상 예전처럼 편하게 즐기기 힘들다고 말한다.
“야구를 보면 어느 새 시간 계산을 하고 있는 자신을 발견합니다. 개발할 때 경기당 스피드 배분하는 게 상당히 힘들었거든요. 그래서 TV에서 야구중계를 보다가도 공을 던지고, 치고, 달리는 사이 사이의 시간들이 얼마나 걸리는지 계속 계산을 하게 되는 거죠. 그만큼 현실적인 면을 강조하고 싶었습니다.”
일전에는 한 개발자가 배트에 0.01초 공이 붙는 순간까지 지정하자고 건의했을 정도라고 한다. 남 대표는 개발자들이 워낙 리얼함을 추구하다보니 지극히 세세한 부분까지 모두 추가하고 싶어하지만, 일정 때문에 자신이 자르는 아이디어도 많다며 아쉬워한다. 와이즈캣 개발자들이 얼마나 사실적인 야구를 게임으로 구현하고 싶어하는지 잘 알 수 있는 대목이다.
※ 세계 주요 야구 경기장의 특징적인 모습을 반영한 슬러거 구장들
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▲ 잠실구장 |
▲ 보스턴구장(좌측 펜스의 높이가 우측 펜스보다 훨씬 높아 오른손 타자가 홈런을 치기 힘들다) |
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▲ 고시엔구장(바닥에 검정 모래가 깔려 있다) |
▲ 도쿄돔구장(둥근 형태의 높은 천정을 잘 표현했다) |
물론 ‘슬러거’의 리얼함은 여기서 끝이 아니다. 앞으로도 업데이트할 컨텐츠들이 무궁무진하다. 우선 사운드와 선수들의 캐릭터 성을 더욱 현실감 있게 강조할 계획이다.
‘슬러거’는 실제 구장에서 직접 녹음한 사운드를 들려주고 있다. 그런데 게임 중 들리는 드럼 소리에서 다른 팀의 드럼 소리가 들린다며 항의하는 게이머들이 있다고 한다. 그만큼 야구 마니아들이 상당 수 플레이를 하고 있다는 증거다.
‘슬러거’는 게임을 하는 것인지 야구장에 있는 것인지 모를 정도로, 각 팀 별 응원부터 대사까지 세부적인 사운드를 모두 정확하게 추가할 예정이다. 또 현재는 유명 선수 일부에게만 적용되어 있지만, 추후 모든 선수들이 각자 특징적인 캐릭터를 가질 수 있게 만들 계획이다.
남 대표는 이제 선수나
팀을 좋아하는 것을 넘어 야구 그 자체가 좋아졌다고 한다. 1년간 개발에 매진해온
상황에서 대부분의 개발자들이라면 신물이 날 만도 한데...
오늘도 와이즈캣
개발자들은 야구 얘기 하나만으로 기분이 들썩인다.
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