이슈!이사람. `고집있는 게임은 언제라도 환영` 제이씨 김양신 대표
2007.09.18 19:05 게임메카 이덕규 기자
퍼블리셔 선언한 제이씨 "고집있고 색깔있는 게임은 언제라도 환영!"
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프리스타일의 종가 제이씨엔터테인먼트가 퍼블리셔로 제 2의 비상을 선언했다. 놀랍게도 국내에선 성공사례가 없는 비행액션게임으로 말이다. 그것도 2개나 서비스 한다. 잘나가는 FPS나 레이싱게임 같은 안전한 길을 택할 법도 한데, 이번에도 여지없이 험난한 길이다. “단기간의 성과를 노렸다면 흥행이 검증된 장르를 따라가면 되죠. 하지만 장르를 떠나 유저들이 원하는 새로운 재미를 만드는 게 장기적으로 옳다고 생각합니다. 그런 고집이 바로 제이씨의 색깔이죠.” ▲ 레드문, ‘고집 센 게임명인의 출사표’ 1994년 `청미디어`로 회사를 설립한 김 대표는 14년의 세월 동안 오로지 게임 하나에 일로매진한 경영자다. 한눈팔지 않고 긴 세월을 한길을 향해 달려왔으니 이제 안정을 찾을 법도 하건만, 그는 지금도 여전히 ‘도전’에 목말라있다. |
그가 한국게임사의 격랑속에서 한결같이 지켜온 게임관은 ‘고집 있는 게임’, 그리고 ‘색깔 있는 게임’이다. 처녀작 ‘레드문’도 당시 비주류에 속하는 SF판타지를 소재로 한 실험작이었다.
`레드문`은 리니지, 천년 같은 정통 판타지/무협게임의 틈바구니에서 보란 듯 성공했다. 그리고 제이씨의 오늘이 있기까지 든든한 초석이 됐다.
▲ 프리스타일, ‘한국 게임의 편견을 깨다’
김 대표는 ‘레드문’의 반석위에 ‘프리스타일’이라는 거대한 집을 지었다. 프리스타일은 고정관념을 타파한 게임이다. `피파`, `NBA` 시리즈가 스포츠게임의 대명사로 통했던 편협한 시장에 국산도 ‘대박’을 칠 수 있다는 가능성을 보였다. 프리스타일은 게임 자체의 흥행은 물론 한국게임사의 흐름을 바꾸었다.
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이후 축구, 테니스, 배구, 족구까지…, ‘스포츠’가 캐주얼게임의 대세로 자리 잡은 것도 어찌보면 프리스타일이 닦아놓은 탄탄대로가 있었기에 가능했다. 서비스사 파란과 재계약 불발로 한때 위기를 맞았으나, 유저DB를 이양 받고 자체서비스에 나서는 등 게임의 인기를 온전히 보존했다. 그렇다면 `프리스타일`의 후속작 프리스타일 2는 어떤 게임일까? 김 대표의 대답은 의외였다. “제이씨에는 `프리스타일 2’란 프로젝트가 없습니다. 항간에 축구게임이라고 알려져 있으나, 아직 확정된 바는 아닙니다." 그만큼 ‘프리스타일’은 제이씨의 대표 브랜드인 만큼 내부적으로 만족할만한 결과물이 나왔을 때 유저들 앞에 선보일 겁니다.” 그는 ‘프리스타일 프로젝트’ 안에서 축구를 비롯한 다양한 종목을 개발 중에 있으며, 이중 가장 뛰어난 작품에 ‘프리스타일 2’라는 명칭을 부여할 것이라고 했다. 그렇게 옥석을 골라 내보낸 ‘프리스타일 2’는 전작과는 완전히 다른 색깔을 보여줄 것이라 자신했다. |
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▲ 쉔무 온라인, ‘무모했지만 값진 실패’
물론 그의 고집이 항상 통했던 건 아니다. 때로는 무모했던 적도 있었다. 일본 대작게임 ‘쉔무’를 MMORPG로 개발하려던 계획은 실패했다. 지금은 익숙한 풍경이지만, 당시 온라인게임 한일공동개발은 낮선 사업모델이었다. 그만큼 위험부담도 크다. 결국 일본업체와의 견해차이로 `쉔무 온라인`은 세상에 나오지 못한 채 중도하차했다.
비싼 수업료를 치른 것이다. 실패의 경험을 바탕으로 최근 업계 불고 있는 해외합작프로젝트에 대해 뼈있는 충고를 아끼지 않았다. 김대표는 “아무리 좋은 브랜드라도 해외업체와 정당한 조건에서 사업을 진행하지 못하면 실패할 수밖에 없다”고 지적했다.
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▲ 제이씨엔터테인먼트는 프리스타일과 쉔무온라인으로 성공과 실패를 동시에 맛봤다 |
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“대개 일본 등 해외파트너사는 단순히 브랜드만 주고, 핵심콘텐츠는 공개하려 하지 않습니다. 그냥 온라인게임으로 만들면 되지 않느냐는 식이죠. 하지만 아무리 유명한 브랜드라도 그것을 온라인게임으로 가공하는 것은 다른 개념입니다. 잘못하면 기술력만 빼앗기는 꼴이 될 수 있죠”
아울러 그는 “한국 개발사는 해외업체에게 동등한 조건을 제시할 만한 기술력을 가지고 있다”며 “국내 브랜드를 해외에 수출하는 작업도 병행되어야 한다”고 했다.
▲ HIS, `퍼블리셔 활주로에 앞에 서다`
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올해, 김대표는 비행게임 `에어로너츠`, `히어로즈 인더스카이(HIS)`을 양손에 들고 게임계 활주로 앞에 섰다. 비행게임이란 낮선 장르, 그것도 하나도 아닌 두개를 함께 서비스한다는 것은 어찌 보면 무리한 도전일 수도 있다. “에어로너츠와 HIS는 같은 장르지만 세부적인 재미는 다릅니다. 에어로너츠는 아기자기한 액션을, HIS는 화끈한 FPS 게임방식을 추구합니다. 비행게임만 보여줄 수 있는 다양한 요소로 유저들에게 색다른 재미를 선사할 겁니다.” |
그렇기 때문에 두 게임 중 어느 하나만 성공할 수는 없다고 그는 말한다. “둘 다 대박치든, 아니면 둘 다 실패하든 둘 중에 하나죠. 성공하면 프리스타일처럼 게임계 새로운 획을 그을 겁니다”. 성공과 실패를 떠나, 한 시대를 변화시킬 강력한 에너지를 가진 게임. 이제야 김대표가 추구해온 `고집스런 게임`의 의미를 알 것 같다.
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