헬게이트의 CBT가 늦어지게 된 이유는?
2007.09.20 18:56 게임메카 나민우 기자
20일 ‘헬게이트:런던(이하 헬게이트)’의 국내 1차 클로즈베타테스트 일정이 발표됐다. 하지만 한빛소프트가 지난 7월 밝힌 ‘9월 중 1차 클로즈베타테스트 시작’과는 분명 차이가 있다. 한빛소프트는 왜 기존에 밝힌 일정과 달리 9월이 아닌 10월에 1차 클로즈베타테스트를 실시하게 됐을까?
현재 ‘헬게이트’ 국내 사업을 담당하고 있는 한빛소프트 윤상진 PM을 만나 일정이 늦춰진 이유와 이번 1차 클로즈베타테스에서 공개될 컨텐츠에 대해 들어보았다.
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▲ `헬게이트` 국내 사업 담당 한빛소프트 윤상진 PM |
■ 국내 일정이 늦어지게 된 이유
게임메카(이하 G): 일정이 당초 밝힌 내용보다 늦어졌다. 그 이유에 대해 말해달라.
윤상진PM(이하 윤): 사실 일정만 생각한다면 9월 중 1차 클로즈베타테스트를 실시할 수 있었다. 하지만 완성도 면에 있어서 우리가 만족할 만한 수준까지 도달하지 못했다는 결론을 내려 일정이 늦춰지게 됐다. 이 점에 있어선 ‘헬게이트’를 기다리고 계신 게이머분들께 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다.
일정에 있어 내부적으로도 의견이 분분했지만, ‘헬게이트’라는 게임을 국내에선 첫 선을 보이는 테스트인 만큼 게이머들이 만족할 만한 퀄리티를 내야 한다고 판단했다. 솔직한 심정으로는 지금보다 일정을 더 늦추더라도 현재 버전의 아쉬운 부분을 더욱 보강하고 싶다.
‘헬게이트’의 완성도를 높여 게이머들이 더욱 즐겁게 CBT에 임할 수 있도록 하는 것이 가장 큰 보상책이라고 생각한다.
G: 하지만 북미의 경우 이미 클로즈베타테스트가 시작됐다. 국내가 이보다 늦은 이유는 무엇인가
윤: 로컬라이징(현지화)부분이 가장 큰 걸림돌이다. 먼저 한국과 영어의 경우 컴퓨터 환경이 달라 게임에서 새롭게 버전업된 부분만 고쳐야 하는 것이 아니라 게임 모두를 모두 수정해야 하는 어려움이 있다.
또 ‘헬게이트’의 특징이라고 할 수 있는 랜덤 시스템은 우리에게서 많은 시간을 빼앗아 갔다. ‘헬게이트’의 아이템에는 두 개의 접두사가 붙으며 접두사에 따라 아이템의 성질이 달라지는데, 이 접두사가 어디에 붙더라도 어색하지 않게 하기 위해선 일일이 대조해봐야 했다.
예를 들어 `불타다`라는 접두사로 버닝(Burning), 플레임(Flame) 등이 있고, 원래 이름이 `Ardent Sword`라는 아이템이 있다고 하자. 접두사가 아이템에 결합되는 `헬게이트`의 아이템 시스템상 "Burning Ardent Sword(burning + Ardent Sword)"라는 이름이 생길 수 있다.
영어로는 전혀 무리가 없는 조합이지만, 한글화로는 자칫 `불타는 불타는 칼(불타는 + 불타는 칼)`이라는 이상한 이름이 나오게 된다. 이 경우 `burning`을 `뜨거운, 강렬한` 등의 단어로 바꾸거나 `ardent`를 적당하게 수정해야 한다.
그래서 자연스러운 접두어를 찾아내기 위해선 직접 각 아이템에 대조작업을 거쳐하기 때문에 많은 시간을 필요로 했다. 물론 아직도 이 작업이 100% 완성되었다고 말하긴 힘들고 지금도 계속 수정 중이기 때문에 이번 클로즈베타테스트에서 어색한 아이템이 나올 수도 있다.
G: 현재 플래그십이 한국(한빛소프트)보다 북미(EA)를 우선시 하고 있다는 말이 있다.
윤: 그 말은 사실이 아니다. 한 예로 플래그십이 아시아에서 불특정 다수를 대상으로 테스트를 진행하는 곳은 한국이 유일하다. 한빛소프트와 플래그십은 단순히 개발사와 퍼블리셔의 관계가 아니다. 동반자라는 표현이 적합하다고 생각한다. 빌로퍼 대표가 블리자드를 퇴사했을 당시, 수 많은 퍼블리셔 중에서 한빛소프트를 선택해 함께 사업을 시작하게 된 것을 보면 한빛과 플래그십의 관계를 알 수 있을 것이다.
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■ 북미보다 게임의 양이 적은 이유
G: 이번 1차 클로즈베타테스에선 어느 정도 분량이 공개되는가
윤: 액트 1까지 공개된다. 하지만 ‘헬게이트’에 구현되어 있는 거의 모든 시스템을 체험할 수 있다. 아이템 개조, 조합, 속성부여, 제조 등 아이템 관련 시스템이 모두 구현되어 있다. 또 지옥으로 갈 수 있는 헬리프트 역시 존재한다.
이번 테스트의 주안점이 유저들이 ‘헬게이트’에 적응할 수 있는 장을 마련한다는 취지이기 때문에 한 번에 많은 양을 내보내기 보내는 것은 피할 예정이다.
G: 북미 버전의 경우 액트 3 초반까지 공개된 것으로 알고 있다. 양적인 측면에선 북미보다 국내가 적은 것 같다.
윤: 양적으로 적은 것은 사실이다. 그 이유는 북미와 국내 클로즈베타테스트의 목적이 다르기 때문이다. 북미 버전은 개발버전을 그대로 가져다 사용할 수 있기 때문에 마지막 다듬기를 위한 테스트다. 하지만 한국 버전은 현지화라는 과정을 한 단계 더 거쳐야 한다. 즉, 현지화에 대한 테스트가 완료되어야 북미처럼 마지막 다듬기 테스트에 들어갈 수 있는 것이다. 때문에 상대적으로 양이 적을 수 밖에 없다.
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▲ 한국 아이템 중 하나인 `칠지도` |
■ 타격감 대폭 상승! 기대해도 좋다
G: 이번 클로즈베타테스트 버전은 알파 테스트버전과 달라진 것이 많다. 어떤 점이 달라졌는가
윤: 그래픽, 사운드, 지형, 물리효과 등 거의 모든 부분이 향상됐다. 특히 타격감은 알파와는 비교할 수 없을 정도다. 알파 테스트에선 많은 유저들이 타격감이 부족하다라는 의견을 냈었다. 플래그십 역시 이를 공감했다. 이번 클로즈베타테스트 버전에선 그 동안 보아왔던 것과는 전혀 다른 모습을 보여줄 것이다.
G: 오늘 ‘칠지도’ 아이템이 공개했다. 이외에 한국적인 아이템이 더 있는가?
윤: 물론이다. 점차적으로 공개될 예정이다. 한 예로 게이머가 데리고 다닐 수 있는 팻 중에 한국의 ‘도깨비 불’도 있다.
■ 모든 한국 게이머가 하나의 서버에서 플레이하게 된다
G: ‘헬게이트’는 독특한 서버 방식을 구현한 것으로 알고 있다. 서버 방식에 대해 알려달라.
윤: ‘헬게이트’에는 서버라는 개념이 없다. 굳이 서버라는 개념을 사용한다면, 한 서버에서 모든 유저가 게임을 즐기게 된다. 쉽게 말해 한국에서 ‘헬게이트’를 즐기는 유저는 모두 커뮤니케이션이 가능하고 아이템 교환도 가능하다.
게이머가 게임에 접속하면 채널에 따라 나뉘어지게 된다. 이 채널은 서버와는 다른 개념으로 채널 간 이동이 가능하다. 게임 내에는 ‘파티포탈’이라고 해서 파티가 위치한 채널로 한 번에 이동할 수 있는 시스템이 있다. 때문에 모든 유저가 한 서버에서 게임을 즐기는 것과 같다. 과거 ‘디아블로2’의 배틀넷 시스템을 떠 올리면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
G: ‘헬게이트’ 클로즈베타테스터들에게 게임을 재미있게 즐길 수 있을 팁을 준다면?
윤: 가능하다면 6개의 캐릭터를 모두 조금씩이라도 플레이해보기를 추천한다. 보이는 것과 달리 캐릭터의 개성이 뚜렷해 직접 체험해 봐야 자신에게 알맞은 직업을 선택할 수 있을 것이다. 또 가능하다면 ‘황혼에서 새벽까지’를 관람한 후 게임을 즐길 것을 추천한다!
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