웹젠 `파르페 스테이션` 박상준 PD ‘10대 게이머들이 기다린 액션!’
2007.11.22 23:59 게임메카 김명희 기자
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▲ 22일 공개된 `파르페 스테이션` 홍보 동영상 |
캐주얼 게임 시장을 향한 웹젠의 첫 번째 도전이 시작됐다. 2005년 E3에서 처음으로 공개되었던 캐주얼 대전 액션게임 ‘파르페 스테이션’이 2년 만에 모습을 드러낸 것. 22일 웹젠 도곡동 본사에서 이루어진 기자시연회를 통해 ‘파르페 스테이션’은 깜찍한 캐릭터와 함께 키보드와 함께 마우스를 동시에 사용하는 독특한 조작방법을 선보였다.
먼저 캐릭터를 생성하면, 마치 MMORPG의 ‘마을’을 연상시키는 비주얼 로비를 지나 다양한 스테이지 퀘스트 및 대전(PvP)를 즐길 수 있는 미션 선택 모드로 이동한다. 본격적인 게임은 싱글 및 파티 플레이를 지원하는 미션 모드 방식과 4:4까지 참여 가능한 대전 모드 방식으로 진행되며, 이를 통해 획득한 아이템과 재료는 무기를 개조하는 데 사용될 수 있다.
`파르페 스테이션`에서 게이머는 3인칭 시점으로 이루어지는 전략적 대전 액션 사이에 마우스와 키보드를 동시에 조작하는 콘트롤의 즐거움을 얻을 수 있다.
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▲ 대전 모드(상), 보스 몹 미션 `크래비킹`(하) |
게임 소개에 나섰던 웹젠 TFT 김준일 팀장은 “대전 액션 장르에 오브젝트를 활용한 퀘스트가 강화된 부분은 에이트릭스와 유사하지만, 사실상 비슷한 게임은 없다고 생각한다”며 “10대 타겟층을 대상으로 2008년, 약 50만명의 회원과 월 평균 1만명 이상의 동시접속자가 목표”라고 전했다.
기자시연회 이후에 이루어진 박상준 PD와의 인터뷰를 통해, 오는 12월 초로 예정된 첫 번째 ‘파르페 스테이션’의 첫 번째 클로즈베타테스트를 기대해본다.
2005년 E3에서 프로토 타입을 처음 선보일 당시에는, 2005년 겨울로 테스트 시기를 예상했다. 개발기간이 이렇게 길어진 이유는 무엇인가?
박상준PD: 개발기간에 3년 정도 걸렸다. 공개 후에, 개발을 진행하면서 내부적으로 이 정도로는 부족하다는 생각이 들었다. 캐주얼 게임이면서 폭 넓은 유저층이 오랫동안 플레이할 수 있는 게임을 만들어야 한다고 생각했다.
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라이트 게이머와 헤비 게이머로 양분된 시장에서 장점을 모두 가져가기 위해서 많은 부분을 기획 작업에 투자했다. 결과적으로 ‘캐주얼한 부분과 매니악한 부분이 어떻게 양립할 수 있을까’를 제일 많이 고민했다. 파르페 스테이션은 많은 가능성의 검토를 통해 이루어졌다. 콘솔 게임 이식도 고려해서 개발했으며, 사업적 가능성이 있다면 언제든 시도할 수 있다. 게임의 그래픽이 유행을 타거나 고사양이 아닌 부분도 장점이고, 개인적으로 Xbox의 라이브기능이 매력적으로 느껴진다. |
E3에서 공개했던 동영상에는 하늘을 날아다니고 슈팅하는 모습도 있었는데?
: 처음에는 공중전을 생각했다. 그리고 PvP가 아닌 PvE가 중점이었다. 게임의 컨셉이 대전(PvP)으로 넘어오면서 지형지물을 이용할 수 있는 지상전이 더 매력적이라고 판단했다. 현재는 전략적 전투를 위해 슈팅모드와 공중전이 모두 없어졌다.
W,A,S,D 키로 이동하면서, 동시에 마우스로 공격방향을 지정하는 전투방식이 처음에는 불편하게 느껴진다. 마찬가지로 마우스 오른쪽버튼을 클릭하면서, 동시에 키보드를 눌러 스킬을 이용하는 방법도 익숙하지 않다. 둘 다 ‘싱크’가 잘 맞지 않아, 어렵다.
: 키보드로 이동하고, 오토타겟팅으로 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하는 것만으로도 공격은 가능하다. 하지만, 지금의 버전은 보다 자유도가 높고 콘트롤의 깊은 맛을 느낄 수 있다.
조작이 어려운 것이 아니라 파고들만한 ‘거리’가 있는 것으로 생각해주길 바란다. 치고 빠지는(공격하고 회피하는) 식의 콘트롤과 다양한 스킬을 사용하는 일대일 심리전의 즐거움과 팀전에서는 캐릭터의 서로 다른 특성을 이용해 전략적인 전투를 즐길 수 있다.
‘우리도 좀 어렵지 않을까?’하는 생각을 했다. 사실 20~30대로 이루어진 사내 테스트에서도 ‘적응하는데 약간 시간이 걸린다’는 식의 비슷한 반응이 많이 나왔다.
그런데, 파르페 스테이션의 메인타겟은 12~15세 사이의 중학생이다. 서브타겟은 초등학생에서 고등학생이다. 3차례에 걸쳐 10대 유저들에게 테스트해 본 결과, 모두 5분 만에 적응하더라. 튜토리얼도 빠른 시간에 끝냈다. 우리도 깜짝 놀랐다. 내부에서도 힘들 거라고 생각했던 보스미션도 생각 이상으로 짧은 시간에 클리어했다.
아직도 고민은 있다. 매니악한 부분과 대중적인 부분을 어떻게 함께 가져갈 지는 1차 클로즈베타테스트 반응을 보고 확실하게 결정할 계획이다.
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| ▲ 튜토리얼 모습(해당 스크린샷을 클릭하시면 보다 큰 이미지로 보실 수 있습니다.) |
비주얼로비에서 F4 버튼으로 미션모드 선택창으로 이동하는 방법부터, 다소 복잡한 루트를 통해 게임을 시작하는 방식이다.
: 현재 버전은 클로즈베타테스트 이전 버전으로, 스킬 시전 시의 효과도 입혀지지 않은 상태다. 특히, 인터페이스(UI)는 불친절하게 느껴지는 부분이 많을 것이다. 1차 클로즈베타테스트 수정하거나 게이머들이 쉽게 인지할 수 있게 안내할 계획이다.
파르페 스테이션은 성장 시스템이 없다. 게이머들에게 어떻게 보상을 줄 것인가?
: 파르페 스테이션은 RPG가 아니기 때문에 캐릭터의 성장 개념이 없다. 물론, 기본적으로 아이템의 수집을 통한 아이템 강화, 캐릭터 강화는 가능하다. 캐릭터의 레벨 개념은 없지만, 랭킹시스템은 존재해 이를 통해 캐릭터간 보상을 강화할 계획이다.
주 단위로 랭크를 새로 매기고, 아이템을 지급할 계획이다. 주 단위로 랭크의 갱신이 이루어지기 때문에 언제든지 상위 랭크에 도전할 수 있다. 또한 ‘계급’이라는 개념이 있기 때문에 비주얼 로비를 통해 상위 랭커는 하위 랭커들에게 자연스럽게 존경을 받는 환경을 만들어 줄 것이다. 단, 하위 랭커들에게 약간의 굴욕(?)이 될 수도 있다.
현재로서는 전직도 계획이 없다. 캐릭터마다 독특한 특성과 다양한 스킬을 즐겨주길 바란다.
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| ▲ 기본 캐릭터 UI(상), 로딩 UI(하) `비주얼 로비에서 F4를 눌러야 선택지가 나온다` |
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| ▲ 캐릭터 생성창 모습, 도끼를 사용하고 방어력이 강한 하이넬, 마법을 사용하고 화려한 로엘, 검을 사용하고 스피드가 빠른 루비, 3개의 캐릭터를 준비했다. 서비스 시점에 따라 `하이디`, `세라` 등 캐릭터를 추가 공개할 계획이다. |
캐릭터의 성장(레벨) 개념을 없앤 이유가 따로 있는가?
: 무엇보다 파르페 스테이션은 콘트롤로 승부를 겨루는 대전액션 게임이다. 레벨개념이 있으면 레벨에 따른 능력차이가 심해지기 때문에, 도입하지 않았다. 캐릭터의 레벨이나 아이템에 의해 게이머 간 능력차이가 심하게 벌어지면, 게임의 흥미가 떨어진다. 아이템 강화 시스템이 있지만, 되도록이면 아이템에 의해 결과가 결정되는 일은 없게 할 것이다.
선택 모드에서 미션 퀘스트, 대전 모드 이외에도 택틱스 모드가 있었는데?
: 택틱스모드는 일종의 진지점령전이다. 전략성이 강화된 대규모 PvP 모드라고 생각하면 된다. 상대 진지의 파괴와 우리 진지의 보호로 이루어지며, 향후 길드전의 초석이 될 것이다. 아직은 아니고, 상용화 전후로 해서 도입될 것이다.
유료화 계획은 어떻게 되는가?
: 부분유료화는 주로 아이템(무기)으로 이루어질 계획이다. 게임 내에서 얻을 수 있는 보상도 많다. PvP에서 승리하면 돈과 재료를 받고, PvE에서는 재료를 습득한다. 지역마다 나오는 재료가 다르기 때문에, 자신이 잘 하는 곳만 가서는 안 된다. 게이머들은 아이템 강화에 필요한 재료를 얻기 위해 로비에서 물물교환도 할 수 있다.
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1차 클로즈베타테스트에 공개될 콘텐츠와 앞으로의 계획은? : 현재 1차 클로즈베타테스트에서는 8개의 스테이지(미션 퀘스트)와 2개의 대전모드(아이템전, 비아이템전)를 준비 중이다. 테스터 1만명 규모의 이번 테스트에서 얻은 데이터베이스를 바탕으로 게임의 완성도를 높일 수 있다는 자신감을 가지고 있다. 파르페 스테이션은 개발에 많은 공을 들인 만큼, RPG와 대전액션 어느 측면에서 보아도 탄탄한 시스템 위에 올라가 있다. 웹젠으로서도 캐주얼 게임은 새로운 시도이기때문에 기대가 크다. 타겟층에 맞는 게임성 검증을 통해 파르페 스테이션만의 색깔을 찾아가겠다. |
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