[칼럼] `모바일, 다양한 소비자층 끌어안는다` 컴투스 박지영 대표
2008.01.10 19:11 컴투스 대표이사 박지영
지난해 컴투스는 모바일 게임업체 최초로 코스닥에 입성하면서 화제를 모았다. 또한 인기 게임으로 자리잡은 미니게임천국 시리즈의 흥행을 이어나가는 동시에, PC용 온라인 게임 시장에도 진출하는 등 다양한 가능성을 시험하는 중이다.
현재 컴투스는 모바일 시장의 성장가능성을 보여주는 동시에, 스스로 모바일이라는 한계에 머무르지 않는 도전을 진행 중이다.
모바일게임, ‘부분유료화’로 새로운 활로 개척
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2007년 모바일 게임 시장은 조용하면서도 눈길을 모으는 여러 가지 변화들이 있었다. `정액제`의 다운로드형 게임과 `종량제`의 네트워크형 게임으로 과금 방식이 고착화되어 있던 모바일 게임 시장에 `정액제 + 종량제`라는 새로운 과금 방식의 부분유료화 게임이 자리를 잡으며 모바일 게임 업계의 새로운 활로를 열었다. 또, ‘미니게임천국’ 시리즈 등 대형 모바일 게임들이 3년 연속 후속작을 히트시키며 모바일 게임계에도 브랜드 게임의 시대가 열렸음을 입증했다. 특히, 새로운 비즈니스 모델로서 성공적으로 정착한 부분유료화의 경우는 게임의 발전과 소비자 의식의 변화를 알려준다는 점에서 그 의미가 크다. |
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▲ 컴투스 박지영 대표이사 |
단순히 한번 받으면 계속 즐길 수 있는 게임에 지불할 3천 원 정도의 돈도 비싸다 고개를 젓는 게 아니라, 게임에 만족하고 그 이상의 재미를 위해서 즐거이 소비자가 지갑을 더 열 수 있게 되었다.
이는 모바일 게임이 그 가격 이상으로 소비자들의 욕구를 충족시킬 수 있을 만큼 발전했고, 게임을 즐기는 소비자들도 모바일 게임의 특성을 충분히 이해하고 자신의 취향에 따라 선택해서 즐길 수 있게 되었다는 점을 반증하는 것이라 본다.
2008년 모바일, 다양한 소비자층 끌어안는다
2008년에는 소비자층을 넓히는 데 주력해야 할 것이다.
기존 브랜드 게임은 물론 새로운 브랜드 게임의 개발에도 역량을 집중하고, 기존 모바일 게임의 소비자들뿐만 아니라 그 영역 밖의 소비자들도 함께 끌어안을 수 있는 다양한 형태의 게임들로 소비자층의 폭을 더욱 넓혀가야 한다.
모바일 게임의 주요 소비자들을 10대 남성층이라 한정적으로 바라보는 시각이 많지만, 실제로는 20~30대 소비자들도 지속적으로 증가하고 있고 여성들도 적지 않은 비중을 차지하고 있다. 이처럼 새롭게 늘어나고 있는 소비자들이 만족할 수 있는 게임을 계속 만들어 내놓아야 하고, 휴대폰을 생활의 일부로 쓰고 있는 더 많은 소비자들을 끌어 안을 수 있는 게임 개발에도 눈길을 돌려야 한다.
IP TV용 게임/온라인게임, 새로운 분야 성과 기대
컴투스 역시 좀 더 다양한 소비자들을 포용하는 게임 전문 기업으로 거듭나고자 한다.
우선 `미니게임천국`, `슈퍼액션히어로`, `컴투스 프로야구` 등 기존 유명 브랜드 게임 시리즈를 계속 이어가면서, `액션퍼즐 패밀리`, `영어뇌습격` 등 새로운 대표 브랜드로 자리잡아 갈 게임들도 그 후속작을 내놓을 계획이다. 영어 학습 효과를 내새운 `영어뇌습격`과 휴대폰 게임의 인식을 바꿔준 모바일 3D게임의 대명사인 `포춘골프 3D` 등은 기존 모바일 게임 소비자층뿐만 아니라 20~30대 남녀 소비자들을 계속 새로이 끌어들일 수 있을 것이다.
또, 좀 더 다양한 채널과 플랫폼에서 컴투스의 게임을 서비스 하며, 생활 속에서 늘 접할 수 있는 익숙한 게임 기업으로 소비자들에게 다가서고자 한다.
그 동안 IP TV용 게임, PC용 온라인 게임 등을 준비해 왔고, 2008년에 어느 정도 가시적인 성과를 볼 수 있을 것이라 기대한다. 이를 통해 더 많은 소비자들에게 컴투스의 게임을 알리고, 또 컴투스를 통해 이들이 모바일 게임에 다가서는 계기를 마련할 수 있을 것이라 본다.
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