2008년 이후, PS3가 Wii 뛰어넘을 것
2008.01.18 16:03 게임메카 나민우 기자
지난 17일 코엑스 그랜드 컨퍼런스룸에서 ‘세계 게임시장 전망 세미나’가 개최됐다. ‘세계 게임시장 전망 세미나’는 유럽, 북미, 아시아 세 지역 시장을 시장 조사기관의 전문가들이 분석, 전망해보는 자리다.
이번 세미나에서 참가자들의 주의를 끌었던 키워드는 세 개. ‘캐주얼 게임의 성장 가능성’과 ‘PS3의 도약’, ‘중국 시장의 변화’다.
먼저 북미 게임 시장은 PC패키지 게임 시장이 감소되는 추세이지만 반대로 캐주얼 게임의 도약이 예상된다. DFC 인텔리전스(DFC Intelligence)의 조지 크로니스 편집장은 “버추얼 월드와 라이트 MMOG, 캐주얼 온라인 게임이 기대되는 수익 창출 아이템으로 떠 오르고 있다.”고 말했다.
유럽 게임 시장은 PS3가 부진을 털고 두각을 나타낼 것으로 전망된다. 파커 컨설팅(Parker Consulting)의 닉 파커 대표는 “유럽 게임시장에서 주요한 위치를 차지하고 있는 영국과 PAL(북유럽, 러시아, 호주 등 서유럽과 북미를 제외한 지역)의 경우 앞으로 PS3의 비율이 높아질 것으로 보인다.”면서 “특히 PAL 지역의 경우 하드웨어 판매량에 있어 PS3가 2008년에는 Xbox360을 따라잡고, 2011년에는 Wii의 판매량을 뛰어넘을 것.”이라고 전망했다.
중국 온라인 시장의 변화도 눈길을 끌었다. 중국 게임시장 조사기관 i리서치 컨설팅 그룹(iResearch Consulting Group)의 옌 예 디렉터는 “현재 중국에서 한국 MMORPG는 인기를 끌지 못하고 있지만 MMOG(캐주얼 게임)은 큰 인기를 끌고 있다.”면서 “한국 게임이 중국에서 성공하기 위해선 새로운 방법을 모색해야 할 것.”이라고 말했다.
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북미 게임시장 분석 및 전망 - 캐주얼 게임의 대두와 PS3 선전 기대
전체적으로 북미 게임시장은 많은 변화가 있을 것으로 예상되고 있다. 특히 캐주얼 게임(휴대용 게임기와 온라인 게임)의 투자 증대와 PS3의 콘텐츠 보강이 시장판도를 결정할 변수로 떠오르고 있다.
현재까지는 캐주얼 게임이 북미 게임 시장에서 중대한 수익원은 아니다. 하지만 투자가 지속적으로 늘고 있으며, 성장 및 이윤 창출이 이루어질 수 있는 기반을 가지고 있다. 비디오 게임 개발비용이 천정부지로 치솟고 있는 것과 달리 개발비가 저렴하다. 즉, 개발사와 퍼블리셔 모두 게임 개발 비용에 대한 부담이 적다는 것. 또 거대 포탈과의 연동이 용이해 이용자를 쉽게 끌어 들일 수 있다.
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북미에선 이러한 캐주얼 게임들을 이용해 이윤을 올릴 수 있는 수익 모델에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는 상황. 그에 따라 아시아 온라인 시장의 부분 유료화 모델에 대한 관심도가 높아지고 있다.
조지 크로니스 편집장은 “PC 패키지 게임에 대한 시장이 조금씩 축소되고 있는 것과는 달리 캐주얼 온라인 게임 시장은 투자가 집중되고 있다.”면서 “특히 캐주얼 온라인 게임에서 미래의 성장 및 이윤 창출이 기대된다.”고 말했다.
또 그는 PS3와 관련해 “이제 게이머들은 고급 콘텐츠를 원한다.”면서 “현재 하드웨어 판매량에 있어 Wii가 단독질주 중이지만 PS3의 고급 하드웨어 성능을 살릴 수 있는 콘텐츠가 등장한다면, Wii를 제치고 1위 자리에 등극할 수 있을 것으로 확신한다.”고 말했다.
유럽 게임시장 분석 및 전망 - PS3, 3년 안에 Wii 따라잡을 것. 여성 게이머를 잡아라
닉 파커 대표는 PS3가 4년 후에는 PS3가 Wii를 추월할 것으로 전망해 눈길을 끌었다. 이런 현상은 특히 PAL 지역에서 도드라지게 나타날 것으로 예상했다. PS3가 고성능 하드웨어인 점을 감안하면 이런 현상은 자연스러운 흐름이라는 것.
또 그는 여성 게이머들이 중요한 위치를 차지할 것으로 예상했다. 앞으로 패키지 소프트웨어가 게임시장에서 차지하는 비율은 작아질 것으로 예상된다. 반대로 MMOG는 점차 강세를 보일 것으로 보이며, 특히 캐주얼 게임이 큰 비중을 차지하게 될 것이다.
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이 캐주얼
게임의 성장의 밑바탕에는 여성 게이머들이 있다. 캐주얼 게임 분야에
있어 최근 여성 게이머의 비율이 도드라지게 늘어나고 있다. 때문에
여성 게이머들의 적극적인 구매가 캐주얼 게임 성장에서 중요한 부분을
차지할 것으로 보인다. 한 예로 유럽에서 닌텐도 DS를 구매한 사람의 성별을 조사한 결과, 여성 게이머가 59%, 남성이 41%로 여성이 반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. |
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▲ 파커 컨설팅 닉 파커 대표 |
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2006년 |
2007년 |
2008년 |
2009년 |
2010년 |
2011년 |
|
Xbox360 |
2.5 |
5.1 |
7.7 |
10.0 |
11.7 |
13.0 |
|
PS3 |
- |
2.6 |
7.9 |
14.4 |
20.3 |
25.3 |
|
Wii |
0.8 |
6.0 |
11.2 |
15.9 |
19.9 |
23.4 |
이러한 현상은 캐주얼 온라인 게임에서도 나타나고 있다. 캐주얼 온라인 게임의 경우 여성 게이머들, 특히 중년층이 캐주얼 온라인 게임으로 빠르게 유입되고 있어 시장 규모가 점점 커지고 있다. 그 이유는 가정 주부들이 배우기 쉽고, 틈틈이 즐길 수 있는 캐주얼 온라인 게임을 선호하기 때문이다.
닉 파커 대표는 “앞으로 PS3의 성장이 두드러지게 나타날 것으로 예상된다.”고 말했다. 또 그는 “여성 게이머들이 최근 적극적으로 게임시장으로 들어오고 있어 그들이 중요한 변수로 작용할 수 있다.”고 밝혔다.
중국 게임시장 분석 및 전망 - 한국 MMORPG지고, 캐주얼 온라인 게임 뜬다
중국 온라인 게임 시장의 노른자 땅인 MMORPG 시장에서 한국 게임은 이미 밀려났다. 반면 한국 캐주얼 온라인 게임은 상승세를 타고 있는 것으로 나타났다.
i리서치 컨설팅 그룹에서 제시한 조사결과에 따르면 중국 PC방 인기 게임 탑 10에는 4개의 한국 게임이 포함되어 있는데, 4개 게임 모두 캐주얼 온라인 게임이다. 나머지 6개는 MMORPG였는데, ‘월드오브워크래프트’를 제외한 5개 MMORPG는 모두 중국에서 개발된 게임이었다. 즉, 현재 중국에선 한국의 캐주얼 온라인 게임은 인기가 있지만, MMORPG는 인기가 없다는 것이다.
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iUserTracker - 2007년 3분기 중국 PC방 최고 인기 게임 |
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순위 |
게임 |
타입 |
개발 지역 |
|
1 |
Crazy Racing |
MOG |
한국 |
|
2 |
Audition |
MOG |
한국 |
|
3 |
World of Warcraft |
MMOG |
미국 |
|
4 |
Fantasy Westward Journey |
MMOG |
중국 |
|
5 |
Westward Journey Online2 |
MMOG |
중국 |
|
6 |
QQ R2Beat |
MOG |
한국 |
|
7 |
Perfect World |
MMOG |
중국 |
|
8 |
Zero Online |
MMOG |
중국 |
|
9 |
Zhengtu |
MMOG |
중국 |
|
10 |
Free Style |
MOG |
한국 |
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자료: iUserTrackernetcafe. 2007년 10월. 중국 전역의 PC방에서 1만대 이상의 컴퓨터를 지속적으로 트래킹하여 수집. |
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@2008. 1 iResearch Inc. |
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한국 캐주얼 게임이 인기를 얻고 있는 이유는 한국의 음악과 패션의 유행에 민감한 젊은 층에 어필할 수 있는 요소를 포함하고 있다는 것. 때문에 중국의 온라인 게임 사용자의 대다수를 차지하는 젊은층의 지지를 얻은 것으로 풀이되고 있다.
|
한국 캐주얼
게임이 선전하고 있지만 마음을 놓을 수 있는 상태는 아니다. 그 이유는
캐주얼 온라인 게임의 경우 충성도가 낮기 때문에 언제 유저들이 떠날지
예측할 수 없기 때문이다. i리서치 컨설팅 그룹이 실제 이용시간을 조사한 결과 캐주얼 온라인 게임은 ‘오디션’만이 10위에 랭크됐을 뿐이다. 또 중국의 온라인 게이머들은 타인의 의해 쉽게 영향을 받기 때문에 MMORPG와 달리 캐주얼 온라인 게임은 빠르게 게이머들이 떠날 수 있다는 것. |
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▲ i리서치 컨설팅 그룹 옌 예 디렉터 |
옌 예 디럭터는 “과거에는 단순히 게임의 ‘질과 특징’만을 강조했지만, 앞으로는 ‘게임과 문화’가 맞물려 상호작용해야 성공할 수 있을 것.”이라고 말했다.
또 그는 “중국 게이머들 역시 변화된 모습을 보이고 있는데, 특히 브랜드 파워를 인식하기 시작했다.”면서 “현재 중국 게임 관련 업체들은 발 빠르게 이에 대처하기 위해, 단지 게임회사가 아닌, 엔터테인먼트 회사로서 브랜드 이미지를 구축하기 시작했다.”고 말했다.
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