온라인게임 해법, 닌텐도DS에서 배워라
2008.01.21 13:49 게임메카 김명희 기자
2007년 내내 국내 온라인 게임시장은 ‘위기론’에 시달렸다. 도대체 온라인 게임시장의 위기의 정체는 무엇이고, 그 해결방법은 무엇일까?
지난 18일 코엑스에서 열린 세계 게임시장 전망 세미나에서는 국내 온라인 게임, 비디오 게임, 모바일 게임 시장의 결산과 전망을 알아보는 자리가 열렸다.
2005년부터 국내 온라인 게임 시장 ‘성장 정체’
무엇보다 참석자들의 관심을 모은 것은 2007년 내내 ‘위기론’에 시달린 국내 온라인 게임시장의 결산과 앞으로의 전망이었다. 새로운 흥행작의 등장이 없었던 지난해 전체적인 시장의 분위기는 2006년에 비해 크게 달라진 것이 없었다. 오히려, FPS게임이 15종 이상 등장하면서 지나친 장르 내 과열현상을 보였다.
이 날 강연자로 나선 NHN 한게임본부 정욱 본부장 역시 이 같은 문제의식을 공유했다.
“2005년부터는 사실상 새로운 게임의 출시보다는 부분유료화 등 ‘비즈니스 모델의 고도화’로 이룬 성장에 가깝다. 2005년부터 온라인 게임의 이용자 규모는 새로운 이용자의 창출 없이 ‘정체’되었고, 이는 국내 온라인 게임 시장이 이미 ‘레드오션’이 되었다.”
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▲ 2006년에 이어 FPS 장르의 강세가 지속되고, 기존 흥행작을 뛰어넘을 신규 타이틀이 전면 부재했다. |
이미 2007년 국내 온라인 게임시장 규모는 2조 1천억 원으로, 오는 2009년에는 3조원에 이를 것으로 전망된다. 그러나 늘어나는 시장규모와 달리 시장의 성장속도는 점차 둔화되어가고 있는 상황이다. 한때 45%에 육박하며 폭발적으로 성장하던 연간 증가율은 2007년에 이르러 19%로 완만한 하강곡선을 그리고 있다.
검증된 IP 활용, 탈장르화 등 ‘혁신’으로 재도약
특히 2007년은 게임 장르간 경쟁뿐만 아니라 ▲외국 기업의 본격 진출 ▲ 외산 게임 서비스 ▲ 대기업의 사업 다각화 ▲ 닌텐도DS 등 비디오게임 시장의 약진 등 국내 게임시장의 경쟁은 더욱 심화되었다. 심지어 2006년, 온라인 게임 수입 규모는 2005년에 비해 3배 이상 증가하면서, 수출보다 수입규모가 급격히 증가하고 있었다.
“게임업계 사람들도 앞으로 (국내 온라인 게임 시장에서) ‘대박’은 없다고 말하고 있다. 아니, 우리 회사가 아니어도 좋으니, ‘대박’이 나왔으면 좋겠다고 말하고 있는 것이 현재 관계자들의 절실한 심정이다. 유명한 개발자가 만드는 게임이나 속편 만들기 시스템도 모두 리스크(위험)를 줄이고 검증된 콘텐츠로 게임을 개발하려는 의도에서 출발한다.”
그는 이 같은 국내 온라인 게임 시장의 사정 상 앞으로 검증된 양질의 IP(Intellectual Property: 지적재산) 활용을 통한 게임 개발이 늘어날 것이라고 보았다.
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혁신은 ‘게임을 하지 않는 사람들’에게서 나온다
이 같은 시장 전략 이외에도 정 본부장은 현재의 위기를 개선하기 위해 게임에 대한 인식 전환이 매우 중요하다고 강조했다. 그는 한게임에서 인터넷 이용자들을 대상으로 온라인 게임에 대한 한 인식조사 결과를 발표했다. 현재 전체 인터넷 이용자의 60%가 온라인 게임을 이용하고 있는데, 이는 약 2천만 명 정도의 규모다.
온라인 게임 이용은 일상화가 되었지만, 이용자는 60%에서 더 이상 증가하지 않고 정체되어 있다. 이 조사에서는 온라인 게임을 이용하지 않는 나머지 인터넷 이용자 40%에게 ‘온라인 게임을 하지 않는 이유’에 대해 질문했다. 대답은 크게 두 가지로 나뉘었다.
첫째, 과몰입에 대한 두려움이다. 게임 비이용자층은 게임에 지나치게 빠지게 되면 일상생활을 제대로 할 수 없을 것이라고 생각했다.
둘째, 게임은 유익하지 않다는 생각이다. 한마디로 게임을 오래 해도 ‘남는 게 없다’는 부정적 인식이다.
정욱 본부장의 발표에 따르면, 게임의 부정적인 인식에 주목하여 여성, 어린아이, 노년층 등 새로운 게임 시장 창출에 성공한 것이 바로 닌텐도였다.
온라인 게임 해법, 닌텐도DS에서 배워라
닌텐도DS는 터치펜을 이용한 단순하고 직관적인 게임방법과 지속적인 두뇌 단련을 유도하는 게임인 ‘두뇌트레이닝’, 생활영어를 익히는 ‘영어삼매경’ 등 게임의 유익함을 강조한 타이틀은 비게이머의 진입장벽을 획기적으로 낮추었다. 게임을 즐기지 않는 여성과 노년층을 대상으로 한 게임 타이틀을 지속적으로 발매하면서 게임 대중화의 새 길을 개척했다.
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▲ 2007년 1월 18일에 정식 출시된 닌텐도DS 라이트는 2007년 12월 28일 기준으로 100만대 이상이 팔렸다. |
정 본부장의 주장에 힘을 실어준 것은 ‘국내 비디오 게임 시장 결산과 전망’ 부문의 강연자로 나왔던 SCEK 마케팅 담당 강희원 차장의 발표였다.
“2007년 국내 비디오 게임 시장의 핵심 키워드는 닌텐도DS의 등장으로 인한 ‘확장’이었다. 게임 마니아에서 일반 즉 여자, 아이, 노년층으로 게임인구가 확대되었다. 한국닌텐도는 장동건 등 빅스타를 활용하여 게임에 대한 거부감을 없애고 휴대용 게임기 열풍을 일으켰다. 이 같은 ‘인식의 변화’는 한국닌텐도에게만 수혜 된 것이 아니라 전체 비디오게임 시장의 큰 성장을 가져왔다.”
실제로, 빅스타를 기용한 광고를 준비한 당시 한국닌텐도의 모델 선정 조건은 ‘게임을 잘 하지 않을 것 같은 스타’라는 이미지였다. 정욱 본부장은 성장 정체의 위기를 겪고 있는 온라인 게임시장 역시 이 같은 ‘발상의 전환’에 주목하여, 획기적인 변화를 이루어야 한다고 말했다.
“새로운 혁신으로 경쟁의 룰 자체를 바꾸어야 한다. 게임시장의 새로운 혁신은 기존의 게이머에게서 나오는 것이 아니라 비고객들, 비게이머들을 끌어들이면서 시작할 것이다. 이미 국내 게임업체 중에도 닌텐도DS의 성공전략을 벤치마킹하며 연구하는 곳이 있는 것으로 안다.”
2008년, 국산 대작게임과 외산 게임이 본격적으로 등장하는 글로벌 무한 경쟁 시대에서 혁신은 어떻게 이루어질 것 일가? 이미 위기의식은 충분하다. 치열한 경쟁 속에서 살아남는 혁신 전략만이 필요한 시점이다.
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