학교 수업도 온라인 게임처럼 재미있게 할 수 있다!
2008.03.08 13:37 게임메카 김명희 기자
학교 수업도 온라인 게임처럼 재미있게 할 수 있는 방법은 없을까? 게다가 성적까지 오를 수 있다면?
한국게임산업진흥원과 콘텐츠경영연구소가 공동 주최하는 ‘온라인게임과 교육의 만남 포럼’이 7일 코엑스 아셈홀에서 개최되었다. 이번 포럼은 온라인 게임과 교육이 서로 대립되는 요소가 아니라 상호 보완적인 존재가 될 수 있다는 문제의식에서 시작, 온라인 게임을 교육 일선의 새로운 방법론으로 제안했다.
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온라인 게임의 긍정적 효과 주목 ‘반갑다’
게임업계를 대표하여 자리에 나온 한국게임산업협회 권준모 회장은 “최근 게임의 사회적, 긍정적 효과에 대한 연구들이 늘어나고 있다.”며, “게임산업은 예전의 텔레비전이나 라디오 이상으로 청소년에게 가장 중요한 취미생활이자 미디어가 되었다. ‘소셜미디어’란 차원에서도 매우 중요한데, 현재는 부정적인 효과만 강조된 상황이다. 게임의 긍정적 효과에 대한 주목도 필요하다. 이런 자리가 한국 게임 산업의 미래를 바꾸는 계기가 될 것이라고 생각한다.”고 말했다.
이번 포럼에서 발표된 사례는 지난해 수원의 청명고등학교에서 이루어진 온라인 게임을 통한 정치, 경제 수업이었다. 교사의 학습활동을 보조하는 학습도구의 역할로 온라인 게임을 활용하여, 게임을 플레이하면서 학생들이 일정한 과제를 수행하게 했다. 이를 통해 학생들은 온라인 게임 ‘군주’를 직접 플레이하면서, 아이템판매를 통한 시장의 역할과 경제관념에 대한 현실적 인식을 얻었고, 정치활동에 대한 호감이나 흥미도가 높아지는 결과를 얻었다.
특히, 수업 이전에는 이론적으로 정부 주도 경제활동에 대해 선호했던 학생들이 게임을 통한 실제 경제활동을 수행한 이후 눈에 띄는 변화를 보인 것으로 드러났다. 게임을 통해 시장주도적 경제활동에 대한 효과성을 경험하였기 때문에 정부주도 경제정책에 대한 선호도가 급격하게 줄어든 것으로 파악된 것. 이는 경제활동과 정치활동에 대해 깊이 체득하고 실질적인 개념을 가지게 된 사례로 보고 되었다.
청명고등학교 김청극 교장은 “실험을 시도하기 전에 처음에는 학생들의 학습에 방해가 되지 않을까 걱정이 컸으나, 지루한 수업 대신에 정치와 경제에 대한 실질적인 교육효과가 클 것이라고 기대했다.”며 “혹독한 대학입시위주의 교육현실에서 게임을 통한 수업 인식의 변화가 다양한 교육 프로그램 개발 성과로 이어지길 바란다.”고 전했다.
상업 게임을 통한 긍정적 교육 효과 입증
이번 포럼을 주최한 콘텐츠경영연구소 위정현 소장은 온라인 게임의 교육적 효과에 대한 이번 실험이 기존의 에듀 게임이나 에듀엔터테인먼트 차원에서 접근하지 않은 것이 중요한 부분이라고 강조했다. 그 동안 에듀게임으로 접근했던 대기업의 대규모 프로젝트는 게임을 즐기고 학습하는 수용자의 입장에서 생각하지 않았기 때문에 실패했다는 것.
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위 소장은 네트워크 기반의 온라인 게임과 기존의 비디오 게임은 완전히 다르게 이해해야 한다며, 길드 시스템과 정치력, 아이템거래로 인한 경제관 확립 등 온라인 게임의 긍정적인 가능성에 주목했다.
“이 실험의 가장 중요한 부분은 온라인 게임의 흥미요소를 훼손하지 않는다는 점이다. 온라인 게임의 가장 큰 재미요소인 커뮤니티를 기반으로 적절한 교육적 시스템을 재구성한다는 것이 연구의 목적이었다.”고 말했다.
그는 나아가 게임업체에 대해 게임의 교육적 효과에 긍정적 검토를 제안했다. “우리나라 게임업체의 가장 큰 문제는 이 같은 부분을 게임 설계할 때부터 전혀 고려하지 않는다는 것이다. 교육적 요소를 게임 속에 도입하는 방안을 게임 설계 때부터 적절하게 도입하는 방안을 고민할 때이다.”라고 밝혔다.
위정현 소장은 온라인 게임의 교육적 활용이 비용의 효율성, 도입의 용이성, 활용의 용이성 등의 장점을 가지고 있다고 설명했다. 그러나 학습을 지도해야 하는 교사들이 온라인 게임에 대한 이해나 활용능력이 오히려 학생들보다 부족하기 때문에 이에 대한 적절한 훈련이나 커리큘럼이 필요한 상황이라고 지적했다.
가상세계와 현실세계의 적절한 융합이 `최고의 효과`
이 같은 온라인 게임을 통한 긍정적 교육효과에 대한 주목은 일본에서도 이루어지고 있다. 동경대학교 바바 아키라 교수는 ‘중세로 떠나는 시간여행’이라는 목적 하에 진행된 일본 덴파고교의 역사수업에서 이루어진 성과를 소개했다.
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그는 학생들과 함께 ‘대항해시대 온라인’을 플레이하고, 학생들이 주어진 과제를 풀어나가는 수업 과정을 소개했다. 특히, 게임을 하지 않고 일반적인 역사 수업만 진행한 그룹, 자유롭게 게임만 플레이하게 만든 그룹, 게임을 하며 파워포인트 발표 수업을 진행하게 만든 그룹 등 다양한 실험조건으로 비교 실험을 진행했디.
바바 아키라 교수는 “여러 그룹 중에서 교사의 지도 아래 자유롭게 커뮤니케이션하며 파워포인트로 발표수업을 진행한 그룹의 학습능력, 동기와 호감도가 매우 높이 상승했다.”며, “온라인 게임을 교육에 활용하는 것은 긍정적이다. 중요한 것은 오직 게임만 하기 보다 교사가 과제를 주어 수행하게 하는 것이 실질적인 지식으로 자리잡는 데 가장 큰 효과를 얻을 수 있었다. 가상세계와 현실세계를 잘 융합한 방법만이 학생의 지식정착에 도움을 줄 수 있다.”고 강조했다.
한국게임산업진흥원 김민규 본부장은 “교육의 본래 목적인 사고할 수 있는 능력, 문제를 해결할 수 있는 능력, 타자와의 관계를 유지할 수 있는 능력은 온라인 게임 속 커뮤니티와 밀접한 관련을 맺고 있다. 게임의 소셜 커뮤니케이션 기능을 통해 긍정적 교육 효과를 누릴 수 있는 생각으로 정부에서도 다양하게 게임과 교육의 만남을 고민하고 있다.”고 전했다.
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반면, 패널토의에서 시민단체 대표로 나선 경실련 위정희 국장은 이 같은 연구 사례가 사회 일반의 문제인식과는 큰 인식 차이를 가지고 있음을 지적했다. "온라인 게임의 긍정적 효과에 대해서는 나도 동의하는 부분이다. 그러나 `게임과몰입`, `아이템사기거래` 등으로 갈등을 겪고있는 가정이 많은 상황에서 이 같은 게임에 대한 긍정적 발견이 얼마나 영향력을 가질 지 의문이다."라며 보다 냉정한 현실 인식을 요구했다.
온라인 게임의 부정적 시선을 뛰어넘어 가정과 학교 게임산업이 함께 발전할 수 있는 게임의 긍정적 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 이외에도 포럼은 온라인 게임에 대한 올바른 인식과 공감대 형성을 위해 게임 리터러시, 곧 게임에 대한 정보격차를 해소하기 위한 움직임이 필요하다는 데 의견을 모았다.
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