백전노장 크로노스, 이노베이션으로 회춘을 꿈꾼다
2008.07.16 16:41게임메카 나민우 기자
‘크로노스’는 백전노장 온라인 게임이다. ‘크로노스’가 첫 선을 보인 것은 2002년, 한국 온라인 게임의 태동기부터 본격적인 산업화가 이루어진 지금까지도 자리를 꿋꿋하게 지키고 있다.
‘크로노스’는 지난 달 이루어진 대규모 업데이트 ‘이노베이션’를 통해 새로운 도약을 꿈꾸고 있다. 이번 대규모 업데이트 이후 현재 꾸준히 상승세를 유지하고 있는 상황. 사람으로 치자면 노년기와도 같은 시기임에도 불구하고 노익장을 과시하고 있는 것이다.
‘크로노스’는 대규모 업데이트 ‘이노베이션’을 통해 무엇을 개선하려는 것일까? 개발사인 리자드인터렉티브 김종관 PM을 만나 ‘이노베이션’에 대해서 들어보았다.
▲ 리자드 인터렉티브 크로노스팀 김종관 PM |
‘이노베이션’은 초보유저들을 위한 업데이트
게임메카: 이번 대규모 업데이트인 ‘이노베이션’의 주요 골자에 대해 알려달라.
김종관 PM: ‘이노베이션’의 핵심내용은 신규유저들이 게임을 편하게 즐길 수 있도록 리모델링하는 것이다. ‘크로노스’ 개발팀의 최대 고민 중 하나가 바로 신규유저의 이탈이었다. 우리는 이 문제의 원인을 낮은 접근성으로 분석했다. 즉, 신규유저들이 ‘크로노스’에 익숙해 지기 쉽지 않았던 것이다. ‘크로노스’ 자체가 오래된 게임에 속하기 때문에 그래픽과 인터페이스가 현재의 3D 온라인 게임의 패러다임과는 다소 거리가 있었던 것이 사실이다. 이로 인해 신규 유저들은 이질감을 느끼고 쉽게 이탈했던 것이다. 그래서 이번 업데이트에서는 현재 온라인 게임을 접하는 유저들이 쉽게 익숙해질 수 있도록 하는데 중점을 두고 개발했다.
게임메카: 현재 ‘크로노스’의 취약점을 접근성으로 꼽았는데, 그에 대한 해결책은 어떻게 준비했나?
김종관 PM: 해결방안은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 그래픽과 인터페이스의 편의성을 상승시키는 것이다. 그래픽 부분에선 특히 창모드 지원이 시급했다. 최근 온라인 게임을 즐기는 유저들은 창모드로 온라인 게임을 실행시켜 놓고, 인터넷 서핑이나 동영상을 보는 등 게임과 다른 콘텐츠를 동시에 즐기는 멀티테스킹을 선호한다. 따라서 이번 ‘이노베이션’에선 전체 화면 이외에 창모드를 추가했다. 또 기본 해상도를 1024x768로 상승시켜 보다 선명한 그래픽 상태에서 게임을 즐길 수 있도록 했다.
인터페이스 역시 최근 출시된 온라인 게임을 즐기는 유저들도 익숙해질 수 있도록 바뀌었다. ‘크로노스’가 첫 선을 보인 2002년 당시는 온라인 게임들은 주로 ‘디아블로’ 형태의 인터페이스를 선호했다. 유저들이 ‘디아블로’ 인터페이스에 익숙했기 때문이다. 하지만 요즘은 유저들이 익숙한 인터페이스의 형태가 바뀌었다. 이 부분을 감안해 ‘이노베이션’에선 MMORPG 유저들이 익숙한 ‘월드오브워크래프트’ 형태의 인터페이스로 교체됐다. 또 도움말, 월드맵, 맵 노트 기능 등 초보 유저를 위한 시스템도 업데이트 됐다.
게임메카: 인터페이스 부분에서 기존 유저들의 반발도 있었을 것 같다.
김종관 PM: 그렇다. 아무래도 기존 인터페이스에 익숙한 유저들의 경우 인터페이스 교체를 환영하진 않았다. 하지만 이는 성장통과 같은 것이라 생각한다. 우리가 추구하는 고유의 인터페이스보다는 유저들이 쉽게 익숙해 질 수 있도록 꾸미는 것이 유저 중심의 게임환경을 꾸미는 것이라 생각한다. 업데이트 이후 약 한 달이 지난 현재에 와선 기존 유저들도 많이 익숙해 진 상태다.
게임메카: 솔직히 이번 ‘이노베이션’ 업데이트(그래픽, 인터페이스)는 다소 늦은 감도 있다.
김종관 PM: 확실히 늦은 감이 있는 것은 사실이다. 그만큼 이번 업데이트의 변경점에 대해 고민이 많았기 때문이다. 이번 업데이트가 신규 유저들에게 환영 받을 만한 것들이지만, 기존 유저들에겐 오히려 마이너스로 작용할 수도 있기 때문이다.
또 ‘크로노스’를 전체적으로 평가했을 때, 쇄신 혹은 혁신이 필요한 시점이었다. |
우리는 두 유저를 만족시킬 수 있을 만한 교집합을 찾기 위해 고민했다. 그러다 보니 자연스럽게 내부적으로도 의견이 분분했다. 그리고 내린 결론은 쇄신과 동시에 신규 유저들을 만족시킬 수 있는 방향으로 가닥을 잡았다.
백전노장 ‘크로노스’의 매력은 끈끈한 커뮤니티
게임메카: ‘크로노스’는 서비스가 시작된지 6년이나 지난 게임이다. 지금도 꾸준한 사랑을 받고 있는데, ‘크로노스’의 매력은 무엇이라고 생각하는가?
김종관 PM: 뭐니뭐니해도 끈끈한 커뮤니티라고 생각한다. ‘크로노스’의 주요 고객층은 30대와 40대다. 이 유저들이 게임상에서 만나 다른 유저들을 후덕한 인심으로 이끌어 주고 있다. 이 분들이 커뮤니티의 구심점 역할을 톡톡히 해주고 있는 것이다. 실제로 현모 같은 오프라인 상의 커뮤니티도 활발하게 이루어지고 있다. 또 오래된 온라인 게임이다 보니 그만큼 애착을 가져주시는 것 같다. 온라인 게임의 진정한 재미가 바로 이러한 끈끈한 커뮤니티 아니겠는가?
이외에도 독특한 아이템 시스템을 들 수 있다. ‘크로노스’에는 성장 아이템이 존재한다. 유저가 획득하는 경험치의 일부분을 방어구에 할당시켜, 캐릭터처럼 방어구가 성장하는 것이다. 물론 방어구가 성장함에 따라 더 좋은 능력치와 멋진 외형을 가지게 된다. 캐릭터 육성뿐만 아니라 아이템 육성의 재미도 함께 즐길 수 있는 것이다.
게임메카: 많은 MMORPG가 정액제에서 부분 유료화로 돌아섰다. ‘크로노스’ 역시 그러한데, 부분 유료화 당시 진통은 없었나?
김종관
PM: 물론 진통이 있었다. 어려운 결정이었던 것도 사실이다. 2005년
~ 2006년 당시 게임업계는 그야말로 생존경쟁이 치열했다. 대기업들 이외의
회사들은 콩 한쪽을 두고 나누어 먹어야 하는 극한의 상황까지 갔었다.
따라서 ‘크로노스’도 그러한 상황에서 생존하기 위해 어려운 결정을
한 것이다. |
‘크로노스’에 부분 유료화가 처음 도입됐을 때, 유저들은 ‘이런 것도 유료로 파네.’라는 식으로 반발했다. 한 예로 타운포탈 스크롤(‘디아블로’의 타운포탈 스크롤과 유사한 효과)의 경유 정액제 당시엔 필드에 널려있는 흔하디 흔한 아이템 중 하나였다. 하지만 부분 유료화 이후 유료 아이템이 되면서 상당한 반발도 있었다. 하지만 이러한 과정을 거치면서 ‘크로노스’는 점점 단단해졌다고 생각한다. 지금 생각해보면 ‘전화위복’인 것 같다.
게임메카: ‘크로노스’의 향후 업데이트 일정에 대해 알려달라.
김종관 PM: 이번 ‘이노베이션’ 업데이트를 통해 신규유저들을 위한 기본적인 틀은 어느 정도 갖추어졌다. 따라서 앞으로는 신규유저와 기존유저들 모두가 만족할 수 있는 콘텐츠 업데이트에 매진할 예정이다.
근래 업데이트 예정인 콘텐츠로 ‘쌍둥이 탑’이 준비되고 있다. 절망의 탑과 환영의 탑으로 구성되어 있는 ‘쌍둥이 탑’은 솔로 플레이와 파티 플레이를 즐길 수 있도록 구성되어 있다. 특징은 운이 플레이에 상당히 중요한 요소로 작용하는 던전이란 점이다. 각 탑은 100층으로 구성되어 있는데, 아이템이나 콘트롤 실력도 중요하지만 운에 따라 최종 보스까지 도달하느냐, 못하느냐가 판가름 난다. ‘쌍둥이 탑’은 8월이나 9월에 업데이트 될 예정이니 기대해 달라.
또 앞으로 ‘크로노스’에 색다른 콘텐츠를 기획중이다. 한 예로 미니 게임을 들 수 있는데, 퍼즐이나 로또 같은 잔재미를 줄 수 있는 콘텐츠도 고려중이다.
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