`메탈블랙! 최고의 손맛을 보여줄 것` 엔씨소프트 신작 개발자 인터뷰
2008.07.31 12:30 게임메카 김명희, 김시소 기자
게임메카는 31일 엔씨 미디어데이에서 이루어진 `블레이드앤소울(프로젝트M)`, `메탈블랙얼터너티브`, `스틸독`등 신작 3종의 공식 Q&A를 일문일답 형식으로 정리했다.
`블레이드앤소울`은 배재현 상무가 `메탈블랙얼터너티브`와 `스틸독`은 각 개발팀장이 담당해 질의응답이 진행됐다.


`블레이드앤소울`의 그래픽 사양은 어느 정도인가?
생각보다는 높지 않을 것이다. 초기 셋팅단계에 만들어진 컴퓨터를 기반으로 만들어진 게임이기 때문에 개발진들 컴퓨터에서 돌아가야 하기 때문이다. (웃음)
무협액션이 현재 인기가 없다. 배재현 본부장은 `리니지2` 개발에도 참여했다. 두 게임의 연관성은 얼마나 있는가?
개발하는 게 무엇인가가 중요한 거고, 성공의 요소와 관련이 없다고 생각한다. 지금은 FPS게임이 인기 있지만, 과거에는 그렇지 않았다. 마찬가지로 쿼터뷰 방식이 대세일 때, 1인칭 게임은 한국 사람은 멀미 난다고, 인기가 없다고 생각했다. 재미있는 게임은 반드시 성공할 것이라고 생각한다.
나는 `리니지2` 개발실장을 역임했는데, `블레이드앤소울`에서 프로듀서와 디렉터 역할을 맡고 있다. `리니지2`와 MMORPG라는 장르적인 공통점은 있다. 그러나 `리니지2`와는 전투, 퀘스트, 복장, 아이템 전부가 다르다. 선택할 수 없었던 다양한 시도가 모두 실현된 게임이라고 생각한다.

해외 IP를 활용하여 게임을 개발하는 것에 대해 어떻게 생각하는가?
해외 IP로 게임을 개발하는 것은 좋다고 생각한다. 나도 스타워즈, 건담을 좋아한다. 그러나 IP를 가지고 게임을 개발한다는 것은 제약성이 굉장히 많기 때문에 개발하는 게 어렵다. 좋은 파트너가 생긴다면 개발할 수 있겠지만 현재로서는 생각이 없다.
`블레이드앤소울`의 그래픽은 인상적이다. 그런데 컨텐츠소모는 어떻게 할 것인가? 업데이트 속도는?
내가 생각하는 내 장점 중에 하나는 빨리 만드는 것이다. 2년 8개월 만에 `리니지2`도 상용화했다. 이번 프로젝트도 만든 시간에 비하면 빨리 오픈된 것이라고 생각한다. 업데이트 속도는 걱정하지 않아도 된다. 엔씨소프트에서 개발 중이지만, 오늘 공개되지 않은 게임은 나중에 나올 것이다. 미디어데이는 시장과의 소통의 자리이고 일회적인 이벤트가 아니기 때문에 향후에 다시 공개될 것이다.

`블레이드앤소울`에는 격투액션 같은 플레이가 보이는데, 혹시 판정이 이루어지나?
개발팀 내부에서 지금 서버가 돌아가는데 예외상황이나 다양한 상황이 발생해서 재미 있다. 완벽한 대전 격투게임은 아니기 때문에 판정이 중요하지는 않다. 액션성이 높은 게임이라고 생각해주면 좋겠다. 전투 상황의 판단이나 지형지물이나, 다양한 요소를 가진 액션게임이다.
프로모션 영상은 매우 인상적이다. 게임의 박진감 넘치는 게임을 위해서는 다이나믹한 영상 연출이 필요한데? 또 `아이온`과의 차별점은?
오늘 나온 영상은 100% 게임 클라이언트를 기반으로 만들어진 인게임 영상이다. 마우스를 움직인 정도와 게임에서는 슬로우모션이 안되기 때문에 그 부분과 게임 화면 위 쪽에 버전이 나오는 부분을 수정한 정도다. MMORPG에서 그 동안 구현되지 않았던 부분들을 다 가능한 것이 이 게임의 목표다.
`블레이드앤소울`과 `아이온`의 경쟁 가능성에 대해 물어오셨는데, `블레이드앤소울`이 `아이온`과 상관 없다고 생각한다. `아이온`은 지금 매우 순조롭게 테스트와 서비스가 진행 중이다. `아이온`은 오는 4분기에 오픈베타테스트가 진행되고 `블레이드앤소울`은 올해 테스트 진행은 어렵다.
`블레이드앤소울`의 이용 연령층은 12세나 15세 정도가 될 것이라고 생각한다. 선혈이 낭자하는 고어씬은 없기 때문에 그 정도는 가능하리라 본다.

`블레이드앤소울`의 다양한 액션과 캐릭터의 성장은 어떻게 밸런스를 맞출 것인가?
당연히 고민이 되는 부분이다. 게임이 어느 정도 완성이 되고 내부 테스트 및 클로즈베타테스트를 통해 수정해나갈 부분이라고 생각한다.
`블레이드앤소울`은 무협이 아닌 것 같다.
무협은 중국에서 시작되었다. 그런데 한국이 본토보다 더 무협게임에 대한 기준이 엄격한 것 같다. 본토에서는 우리가 상상할 수 없었던 더 화려하고 파격적인 무협들이 등장한다. 나는 매트릭스에 등장하는 액션들도 무협이라고 생각한다. 나는 단순한 복장보다 어떤 테마를 다루는 것이 무협에 더 중요한 요소라고 생각한다.

`블레이드앤소울`의 후반부 컨텐츠는 무엇을 준비하고 있는가?
MMORPG는 무엇보다 지속적으로 플레이하는 것을 중요하게 생각하는데, 우리도 고민 사항이다. 당연히 후반부 컨텐츠는 들어갈 것인데, 그것이 종족전일지, 레이드전일지, `리니지2`와 같은 클랜별 전투가 될지, 그 모든 것을 다 들어갈 것인지 개발 단계에서 다 논의가 진행 중이다.
`블레이드앤소울`은 배경은 오리엔탈인데 캐릭터는 서양형이다.
`블레이드앤소울`의 개발팀이 처음 만들어진 것은 2006년 초 중반이고, 현재 개발팀 인원은 60명 정도다. 캐릭터가 동양보다는 서양 스타일이라고 했는데, 나는 동서양의 차이를 정확히 모르겠다. 판타지에 등장하는 김리 같은 캐릭터가 서양캐릭터인가? 나는 그 기준이 모호하다고 생각한다.

벽 타는 장면도 보았다.
경공술도 등장한다. 그와 비슷한 같은 기술도 다양하게 등장한다. 절벽처럼 못 넘어갈 것 같은 곳을 간다 던지, 원거리를 한 번에 이동한다 던지 이동에 대한 스트레스도 없앨 것이다. 단순히 땅이 넓은 것과 게임의 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다는 것은 거리가 멀다.
`블레이드앤소울`에서 그 동안 불가능했던 것을 가능한 것이 무엇인가? 타이틀명의 뜻은?
보통 PVP, PVE 컨텐츠를 이야기할 때, PVE에서 E의 의미를 축소해서 구현한다. `블레이드앤소울`은 E의 의미를 확장한다. 나무, 벽, 돌, 절벽, 집, 온갖 크리처를 통칭해서 그것들을 모두 활용하고 극복하는 게임이다. 경공술도 그와 같은 차원이다. `블레이드앤소울`은 사전적 의미 그대로다. 무협의 가장 기본은 검이다. 그 쇠붙이, 물질이 캐릭터의 영혼과 교감한다는 의미에서 `블레이드앤소울`이 되었다.

`블레이드앤소울`의 하드웨어 사양은?
하드웨어 스펙은 매우 중요하다. 개발팀도 알고 있다. 생각보다 스펙이 낮을 것이다. 내 컴퓨터도 구매한지 2년이 되었는데 업그레이드를 안 한 상황이다. `블레이드앤소울`의 출시시기는 아직 많이 남아있고, `스타크래프트2`가 출시되면 하드웨어 업그레이드가 되지 않을까?(웃음)
시장이 과포화상태다. `블레이드앤소울`의 타겟은?
항상 시장이 과포화 상태라는 말이 있는데, 나는 그 말에 동의하지 않는다. `리니지`가 나왔을 때 `디아블로2`가 나왔는데 오히려 게임의 동접이 올랐다. `리니지2`가 나왔을 때도 `리니지` 동접에는 변화가 없었다. `와우`가 나와서 인기를 얻었을 때도 마찬가지다. `메이플스토리`, `던전앤파이터`가 나와서 동접이 줄어든 적은 한 번도 없다. MMORPG는 매우 포괄적인 시장이기 때문에, 어느 하나에 국한되지 않은 시장이라고 생각한다. 이 게임이 시장에 나왔을 때 유저들에게 게임을 시킬 수 있느냐, 없느냐의 차이일 뿐 힘들지 않다고 생각한다.

▲ 왼쪽 위부터 시계방향으로 배재현 개발 본부장(블레이드앤소울 프로듀서), 엔씨 개발7실 김현진 개발실장, 황기민 스틸독 개발 팀장, 김주은 메탈블랙얼터너티브 개발팀장

`스틸독`의 게임모드는 차량액션 말고 다른 게임모드가 있는가?
`스틸독`은 기본적으로 격투게임이다. 레이싱이 아니라 차량이 싸우는 게임이다. 팀데쓰매치나 다양한 모드를 준비하고 있다
`스틸독`과 `메탈블랙얼터너티브`의 탑뷰방식이 비슷한 인상을 주었다. 공유한 것이 있는가?
서로 같은 캐주얼게임이기 때문에 참고는 하지만, 같은 엔진을 쓴다거나 리소스를 공유한다거나 그런 것은 전혀 없다
`메탈블랙얼터너티브`의 출시시기는 언제인가? `디아블로3`와 겹칠 것 같다. 비슷한 장르의 핵앤슬래시 게임과 차별성은?
출시 일자는 아직 미정이고, 오늘 공개한 영상 자체가 초기 버전이다. `메탈블랙얼터너티브`의 박진감에 대해서는 다른 핵앤슬래시와의 가장 큰 차이점은 총기 액션이다. 카메라는 변화가 조금 있을 텐데, 각종 화기들이 연출할 수 있는 손맛과 효과가 가장 매력적인 게임이다. 우리가 바라는 대로 구현이 가능하다면 그것이 가장 큰 매력이 될 것이다.
`메탈블랙얼터너티브`의 성장 요소는 어떻게 구현하는가?
개발 초기단계라 성장요소는 많이 고민 중이다. 판타지 요소가 아니라 밀리터리 기반이기 때문에 성장요소를 고민 중이다. 전투의 특징은 기존 액션게임과 비슷하겠지만, 같은 핵앤슬래시 게임이라도 우리는 총을 쏘는 게임이기 때문에 전투양상은 다를 것이라고 생각한다.

`스틸독`과 `메탈블랙얼터너티브`은 MO인가? MMO인가? 게임의 이용자 연령층은 어떻게 되는가?
`스틸독`은 대전형식의 PVP 게임이고, 현재 몇 명이 최대가 될지 모른다. `메탈블랙얼터너티브`도 단순한 대전방이 아니라 마을이 존재하는 MO 형식의 게임이 될 것이다. 아직 완전히 확정된 것은 하나도 없다.
`스틸독`의 조작방법은 어떻게?
기본적으로 차량의 전진후진 등의 이동키와 특수키로 움직인다. 기본적인 조작은 이 정도만 가능하다. 상대방의 차량에 반응에 따라 움직임이 가능하다. 특정한 커맨드가 있다기보다는 상황에 맞춰 방향 이동키와 특수키의 조합으로 재미를 느낄 수 있다.

각 게임의 엔진은 어떻게 되는가?
`메탈블랙얼터너티브`은 게임 브리오 엔진을 기반으로, `스틸독`은 자체 제작 엔진으로, `블레이드앤소울` 엔진은 언리얼 3로 만들어지고 있다.
`메탈블랙얼터너티브`의 과거 오락실 형 게임과 유사하다. 그러나 아케이드게임들이 다 조작감에서 난관을 겪었다.
키보드로 이동하고 마우스로 방향을 설정해서 쏘는 방식이다. 오락실 조작은 기본적으로 아날로그 조작방식인데, 우리도 그와 같은 직관적인 방식으로 선택했다.
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