엔플루토 신작 2종 공개! 클래식MMORPG와 RTS로의 회귀
2008.08.25 16:32 게임메카 김시소 기자
게임메카는 `스키드러쉬‘의 개발사 엔플루토가 준비중인 신작 2종을 공개한다.
2007년 7월 NHN에서 분사한 엔플루토는 올 초 공개된 `G2`를 비롯해 현재 6종의 신작게임을 개발하고 있다. 이번에 공개된 2종의 게임은 ‘프로젝트 CC’와 ‘프로젝트AD’등 2종으로 각각 MMORPG와 액션RTS 장르의 게임이다.
게임메카는 8월 25일 엔플루토를 방문해 이 두 게임을 직접 볼 수 있는 기회를 얻었다. 지금부터 엔플루토의 2008년 하반기 2009년 상반기를 책임질 원투펀치를 만나보자.
프로젝트 CC- 은원관계를 중시하는 쿼터뷰 형식의 클래식 RPG
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▲ CC 개발진, 왼쪽부터 박한진 파트장, 김주현 팀장, 정현호 파트장 |
`R2`의 전 개발진들이 주축이 돼 개발 중인 ‘프로젝트CC’는 쿼터뷰 방식을 채택한 3D 클래식 MMORPG이다. 맵도 요즘 유행하는 존 방식이 아닌 마을과 필드가 쭉 이어져 있는 심리스 방식을 채택했다. 곳곳에서 언리얼이 난무하는 시대에 저사양 쿼터뷰 RPG를 고집하는 이 게임의 정체는 무엇일까? ‘프로젝트CC’의 디렉터인 김주현 팀장은 ‘쿼터뷰 방식의 MMORPG가 설 자리는 아직 많다’고 주장한다. |
한게임 시절 중국에 파견근무를 할 기회가 있었던 김 팀장은 ‘중국 게임시장의 흐름은 아직 2D 쿼터뷰 게임이 쥐고 있다’고 단언했다. 기술적인 면에서 고사양의 3D 백뷰(Back Veiw) 방식의 게임들이 주목받지만, 아직도 대다수의 사람들은 2D 쿼터뷰 방식의 게임에 익숙하다는 것이다. 그의 말에 의하면 지금 중국의 게임시장은 2D쿼터뷰 방식의 게임에서 3D 쿼터뷰 방식으로 갈아타는 시기다.
그렇다면 `프로젝트CC`는 중국 시장을 겨냥한 게임인가? 김 팀장은 굳이 부정하지 않는다.
“반반입니다. 해외에서는 중국시장을 중심으로 생각하고 있고 국내에서는 일면 ‘아저씨 유저’로 불리는 코어 유저층을 위한 게임입니다.”
컵라면을 먹으면서 ‘클릭질’로 편하게 즐길 수 있는 게임이 `프로젝트CC`의 큰 컨셉이다. ‘뮤’ 나 ‘리니지’가 구가했던 인기를 이어받는 것이 목표다. 때문에 특별한 게임 시스템보다는 ‘완벽한 서비스’에 더욱 집중하고 있다. 비주얼은 3D이지만 2D 타일 기반으로 게임이 꾸며졌고, 클라이언트가 아닌 서버에 데이터 송신 기반을 둬 오토나 핵을 미연에 방지했다. 또 완벽한 게임 내 경제 시스템을 구축하기 위해 따로 기획팀을 둔 것도 특징이다. 이 팀은 한게임의 웹보드 팀을 모델로 게임 내 경제 밸런싱을 잡고 있다. ‘확실하고 안전한 서비스를 제공 하는 것’이 이 게임의 목표이자 과제다.
클래식으로의 회귀를 외치는 게임인만큼 고전적인 게임 시스템도 눈에 뛴다. TRPG와 ‘울티마 온라인’에서 힌트를 얻은 ‘서비스 기획’ 시스템이 바로 그것이다. ‘서비스 기획’ 시스템이란 GM이 게임에 관여해 NPC를 조정하거나 몬스터를 운용할 수 있는 시스템이다. 서버별로 특수한 상황을 GM이 연출할 수 있는데 심지어 대사 스크립트의 조정까지 가능하다. 물론 이 시스템은 철저히 매뉴얼화 된 지침에 따라 진행된다.
`프로젝트CC`는 현재 기본적인 시스템 구축이 끝나고, 공성전 등 커뮤니티 시스템을 붙여나가는 단계. 엔플루토에서는 2009년 초에는 클로즈베타테스트가 가능할 것으로 보고 있다.
개발팀이 `프로젝트CC`에서 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇일까? 확실한 서비스와 은원(恩怨)관계이다. 안전하고 확실한 서비스, 유저들이 스스로 만들어낸 은인 그리고 원한의 관계를 기반으로 한 보다 진일보한 게임이 ‘프로젝트CC’가 꿈꾸는 이상향이다. ‘뮤’나 ‘리니지’가 그랬던 것 처럼.
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▲ 프로젝트CC 원화
프로젝트 AD- 속도와 간편함으로 압축한 온라인 RTS
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▲ AD 개발팀 전원이 모였다! |
‘프로젝트AD`는 언뜻 보면 액션RPG의 외형을 하고 있다. 하지만 게임이 시작되면 게이머의 손은 마치 프로게이머의 그것처럼 쉴새없이 움직인다. ARTS(액티브 RTS)라는 장르를 표방한 ‘프로젝트 AD’는 액션과 RTS가 결합된 게임이다. 게임을 쉽게 설명하자면 이렇다. 영웅 캐릭터로 액션을 즐기고 거점에서 유닛을 뽑아 운용한다. 그리고 상대의 본진을 밀어 버리면 승리할 수 있다. |
생성된 유닛은 클릭 한 번으로 영웅 유닛에 붙여서 콘트롤 할 수도 있고, 따로 지정해 운용할 수도 있다. 가만히 놔두면 AI로 움직인다. 영웅과 유닛은 상호 보완적 또는 상호 협동적인 모습을 취하고 있다. 프리스트 계열 영웅의 경우 유닛을 앞에 두고 주로 뒤에서 지원사격이나 힐을 해 준다. 이런 역할분담은 1:1 대결보다는 3:3 대결에서 더욱 빛이 날 것으로 보인다.
하지만 클래스의 계열에 따라 전략이 좌우되는 게임은 아니다. 격투가, 프리스트, 전사 등의 클래스가 존재하긴 하지만 어디까지나 콘트롤에 의한 전략으로 승부를 봐야하는 게임이다. 유저 각각의 취향에 맞는 캐릭터들은 분명 있지만, 클래스의 상성보다는 순간의 판단과 콘트롤이 승부를 좌지우지한다.
‘프로젝트 AD’가 표방하는 게임의 컨셉은 쉽고 빠른 액션 RTS다. 유닛의 업그레이드도 테크트리를 탈 필요가 없다. 그냥 업그레이드를 하면 정해진 스킬을 쓸 수 있다. 유닛의 생성도 클릭 한 번으로 한꺼번에 다수의 유닛을 뽑아낼 수 있어 스피디한 물량전도 가능하다. 자원 수집 역시 초반을 제외하면 거점을 점령하면 자동으로 진행된다. 좀 더 정확히 말하면 자원 위에 멀티 거점을 세울 수 있다.
`프로젝트 AD`에서는 주캐릭터인 영웅이 죽어도 걱정할 필요가 없다. 환생이 가능하기 때문이다. 물론 약간의 패널티는 있지만 말이다. `프로젝트 AD`의 김기억 팀장은 “플레이 타임이 길지 않으면서도 RTS와 액션게임의 재미를 동시에 느낄 수 있는 것.”을 프로젝트AD의 장점으로 꼽았다. 빠른 진행과 손맛이 강한 액션성이 한국 유저의 특성에 잘 맞을 것이란 판단이다.
‘프로젝트 AD’는 엔플루토가 진행 중인 신작 중 가장 빨리 공개된다. 올 하반기 클로즈베타테스트를 목표로 하고 있다. 김기억 팀장은 “진입장벽이 낮아 빠르게 적응 할 수 있지만, 플레이를 할수록 점점 영웅과 유닛의 활용범위가 늘어나는 것을 느낄 수 있다.”며 `프로젝트 AD`의 장점을 설명했다.
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▲ 프로젝트AD 캐릭터 원화
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