온라인에서 금을 캐는 사람들-인게임 광고 대행사 디브로스
2008.08.27 18:58 게임메카 김시소 기자
일반 기업체들이 게임을 매체로 주목하고 있다. 영화나 드라마처럼 대중매체를 통해 간접광고 형식(PPL)으로 또는 앞뒤로 광고를 배치해 소비자들에게 상품을 전달하는 광고형태가 온라인 게임으로까지 확대된 것이다. 이미 해외에서는 더블퓨전이나 매씨브 같은 인 게임(in-game) 광고 전문 대행사들이 활발하게 활동하며 비지니스를 정착시켜나가고 있다. 최근 구글과 마이크로소프트가 게임광고 대행사 애드스케이프와 매씨브를 각각 인수한 사례는 인게임 광고 시장이 얼마나 주목 받고 있는지 단적으로 보여준다.
국내에서도 디브로스가 온라인 게임에서 게임을 매체로 한 광고 사업을 펼치고 있다. 디브로스는 특히 ‘클라이언트 런쳐 광고’로 올 상반기 쏠쏠한 재미를 봤다. 온라인 게임을 실행할 때 한번은 보게 되는 클라이언트 런쳐에 광고를 유치함으로서 광고주와 개발사 모두 적지 않은 부가수익을 창출할 수 있게 한 것이다. 게임사 입장에서는 놀리던 집 앞 텃밭을 이용해 수익을 얻을 수 있어 좋고, 광고주는 하루 수만 명의 소비자들에게 고정적으로 광고를 노출 할 수 있어 좋다.
제휴 형태의 인게임 광고를 비즈니스로 정착 시키다.
디브로스 역시 올 초 클라이언트 런처를 이용한 광고를 선 보이기 전까지는 게임 속에 상품을 노출 시키는 형태의 인게임 광고를 주로 했었다. 런쳐를 활용한 사업에 대한 구상은 있었지만, 국내 광고주들에게 이런 방식의 비즈니스를 설명하는 것은 쉽지 않았다. 디브로스의 노시원 실장은 “그동안 국내 인게임 광고영업이 주로 제휴 차원에서 이뤄져 왔기 때문에, 실질적인 금액이 오가는 비즈니스로 정착시키기 위해서 상당히 노력해야 했다.”고 말했다. 그동안 광고주와 매체(게임사)가 주로 제휴 형태로 광고 사업을 진행해왔기 때문에, 인게임 광고에 대한 효과를 정확한 데이터로 보고하기 힘들었고 그런 이유로 광고주 역시 게임을 제대로 된 광고매체로 인식하지 않았다는 설명이다. 제휴 형태의 PPL이 진행될 경우 집행하는 비용은 높은데 반해 광고의 효과를 객관적으로 보고 받을 수 없다는 점도 광고주들이 인게임 광고 영역에 불만을 가지는 부분이었다.
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▲ 노시원 실장 |
“그동안 국내에서는 주로 제휴 형태로 광고를 진행하는 일이 많았기 때문에 비즈니스라고 부르기 어려운 측면이 있었습니다. 게임 자체는 뉴미디어로 각광을 받았지만 (광고영역에서 매체로서의)시장성은 없는 상태였죠.” 하지만 올 초 클라이언트 런쳐를 이용한 비즈니스를 전개하며 인게임 광고에 대한 인식이 재고되기 시작했다. 광고효과에 대한 확실한 데이터를 요구하는 광고주에게, 광고가 언제 얼마만큼 또 누구에게 노출되는지에 대한 객관적인 데이터를 전달할 수 있었기 때문이다. |
디브로스는 이런 객관적인 지표가 광고주들에게 효과적으로 전달될 수 있게 자체적으로 ‘게임AD네트워크’라는 솔루션을 개발했다. 노시원 실장은 “어떤 타겟에게 광고가 노출이 되었는지 또 누가 광고를 클릭했는지에 대한 데이터를 실시간으로 확인할 수 있기 때문에 광고주들의 만족도가 상당히 높다.”고 말했다.
개발사의 경우 유치된 광고를 삽입하기 위해 게임에 손을 대야 하는 것을 상당히 꺼리는데, 이런 부정적인 부분도 자체개발 솔루션으로 해결했다. 이 솔루션을 이용하면 게임에 직접 손을 대지 않고서도 런쳐에 광고를 삽입할 수 있다. 원한다면 하루 만에 이 같은 작업을 완료하는 것도 가능하다는 것이 디브로스 측의 설명이다. 노시원 실장은 “(별 힘을 들이지 않고 얻는) 부가수익이라는 점에서 게임사들의 선호도 역시 매우 높다.”고 설명했다. 광고주와 개발사 모두가 만족할만한 광고 모델을 찾은 것이다.
인게임 스팟 광고 준비 중, 800억 시장에서 대세를 노린다.
‘런쳐 광고’를 안착시킨 디브로스의 다음 목표는 ‘스팟 광고’이다. 스팟 광고는 게임실행 중에 노출 되는 형태의 광고. ‘런쳐 광고’ 보다는 보다 게임 속으로 깊숙이 들어가 있다. 게임진행 중에 광고가 노출되지만, 플레이에는 영향을 주지 않는다. 게임을 끊고 광고가 노출되는 것이 아니라 플레이를 하면서 자연스럽게 광고를 접하게 된다는 것이 디브로스 측의 설명이다. 현재 ‘스팟 광고’에 대한 기술적인 부분은 특허가 출원된 상태다.
‘런쳐 광고’에 이어 ‘스팟 광고’가 연착륙에 성공하면 연간 100억에서 200억의 매출을 기대할 수 있다는 것이 디브로스 측의 판단이다. 업계에서 추산하는 국내 인게임 관련 광고 시장(게임을 매체로 집행되는 광고 시장)이 2010년 기준 800억 규모이니, 디브로스의 목표는 만만치 않아 보인다. 800억에 대형 게임 포털에 유치되는 배너 광고 등이 포함됐다는 것을 감안하면, 사실상 실질적인 인게임 광고 영역에서 독점적인 위치를 점하겠다는 뜻이기 때문이다. 실제로 디브로스는 엔씨소프트 등 대형 개발사를 중심으로 한 14개 온라인 개발사와 독점계약을 맺고 런쳐 광고를 진행 중이다. 즉 디브로스를 통해 인게임 광고를 의뢰하면 국내에 잘 나가는 게임들이 한번씩 실행될 때마다 동시다발적으로 자신의 상품을 노출시킬 수 있다는 이야기다. 게다가 최근에는 디엠씨, 리얼미디어, 메조미디어, 원플원 미디어, 에어크로스, 엔톰애드 등 미디어 랩사들과의 독점 파트너쉽을 맺어 온라인 광고 물량을 대량으로 확보했다.
디브로스의 노시원 실장은 이런 ‘독점 현상’이 인게임 광고 사업에 자극이 될 것이라고 말한다. 노 실장은 “국내에서 이런 사업을 할 수 있는 업체는 아직까지 디브로스 밖에 없다는 자신감을 가지고 있다.”며 “디브로스가 시장에서 선점, 독점 효과를 가지고 큰 성과를 올린다면 인게임 광고에 진출하는 업체들이 늘어날 것.”이라고 설명했다.
“게임이 훌륭한 광고 매체라는 인식이 점점 확산되고 있습니다. 인게임 광고에 대한 관심이 높아진다면 시장의 규모는 더욱 커질 수 있겠죠. 인게임 광고의 영역이 넓어지면 우선 게임개발사에게 제일 많은 혜택이 돌아가게 됩니다. 개발사에게 돌아간 혜택은 다시 양질의 게임을 개발하는데 투자되겠죠. 이런 선순환을 통해 모두가 승리할 수 있는 그런 시장을 정착시키고 싶습니다.”
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