홀릭2, 폭주 기관차처럼 달린다 홀릭2 고배석 개발이사
2008.09.14 11:52 게임메카 강민우 기자
음식의 맛은 양념의 퀄리티보다 만드는 사람의 손맛을 따르는 법이다. 게임 역시 고급엔진의 사용유무와 상관없이 개발자의 손맛에 따라 같은 소스로도 여러 가지 맛을 낸다고 한다. 여기 솜씨 좋은 주방장이 한 명 있다. 그의 음식은 아직 완성되지 않았지만 만드는 과정에서는 많은 유저들이 관심을 보이고 있다. 홀릭의 맛에 유저들은 과연 중독될 수 있을까. 게임메카는 그 궁금증을 해결하기 위해 엠게임을 찾아가봤다.
▲엠게임 `홀릭2` 개발총괄 고배석 개발이사
게임메카: 꽤 오랫동안 클로즈베타테스트(이하 CBT)가 진행되었는 데 현재까지 유저들의 반응과 개발상황이 궁금하다.
고배석 개발이사: `홀릭`을 플레이 했던 유저들에게는 꽤 호의적인 반응을 얻었다. 게임 자체에 대한 평가도 `홀릭`보다 높다. 현재는 새로운 콘텐츠를 추가하고 기존 콘텐츠들을 미세조정을 하느라 개발팀은 폭주기관차처럼 달리고 있다. 게임 내에서도 웹과 긴밀히 연결할 수 있도록 작업을 하고 있는데 길드페이지나 경매등 다양한 콘텐츠를 게임 안에서 웹페이지 형태로 확인할 수 있을 것이다.
게임메카: `홀릭`에서 게임2.0이라는 슬로건으로 UCQ(User Creative Quest 유저가 직접 퀘스트를 만들 수 있는 시스팀)나 UCD(User Creative Dungeon 유저가 직접 던전을 만들 수 있는 시스템), 클래스 리볼빙 시스템 등 여타게임에서는 볼 수 없었던 신선한 콘텐츠로 무장했었는데 `홀릭2`로 넘어오면서 이러한 콘텐츠가 보이지 않는다. 홀드된 것인가 아니면 캔슬된 것인가?
고배석 개발이사: UCD는 지속적인 개발이 이루어지고 있다. 이 부분에서 UCQ와 연동문제를 생각하고 있는데, 예를 들어 던전안에 생성된 몬스터에게 퀘스트를 걸어 해결할 수 있는 식이다. 홀릭1에서는 UCD자체가 너무 어렵다는 의견이 많았다. 실제로 유저가 제대로 된 던전을 하나 만들기 위해서는 많은 시간을 소비했고, 정작 UCQ를 제작하는 사람에 대한 보상이 미진했다. 현재는 유저들에게 다양한 리소스를 주고 쉽게 결과를 뽑아낼 수 있도록 설정하고 있으며 단순히 던전(맵)을 만드는 것뿐만 아니라 몬스터 에디트도 추가해 던전안에 몬스터를 다양하게 배치하거나 심지어 유저 자신이 던전의 보스가 되어 들어오는 유저들과 싸우는 형태도 고려하고 있다. 물론, UCD를 만든 유저와 참여한 유저들에게 충분한 보상이 돌아가도록 만들 예정이다.
클래스 리볼빙 시스템은 평가가 좀 극단적이었다. 이 시스템을 사용하는 유저들은 상당히 활용도가 높게 이용하고 있는데 관심없는 유저들은 아예 사용을 하지 않았다. 때문에 이번 버전에서는 클래스체인지 형태가 아니라 주직업과 부직업 형태로 약간 라이트하게 수정할 예정이다.
게임메카: `홀릭2`로 넘어오면서 새로운 시도보다는 기본에 충실한 MMORPG라는 느낌이 강했다. `홀릭2`의 방향은 무엇인가?
고배석 개발이사: 콘텐츠 창조 역시 한계가 있다. 개발팀에서 아무리 많은 퀘스트나 몬스터, 지역을 추가해도 결국 유저들에게 따라 잡히게 되어 있다. 결국, 게임의 생명력을 높이기 위해서는 유저간의 커뮤니티를 유지할 수 있도록 시스템이 바탕이 되어 있어야 하는데 우리는 길드대립이나 국가간 전쟁 콘텐츠를 알차게 구현하기로 결심했다. 홀릭1에서는 이런 점이 좀 부실했다. 때문에 홀릭2에서는 국가전쟁에 대해서 누구나 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮추고 길드를 콘텐츠를 중점적으로 개발해 길드가 국가의 중심이 되고 길드싸움이 곧 국가간 싸움이 되도록 시스템을 개발하고 있다.
개발팀에서 특히 신경쓰는 부분은 `홀릭` 유저들이 `홀릭2`에 이질감을 느끼지 않도록 하는 것이다. 홀릭2의 메인콘텐츠는 새로 도입된 국가전쟁이지만, 기본 콘텐츠는 홀릭1의 장점이었던 요소를 결합해 좀더 완벽한 형태로 구현하는 것이 목표이다. 또, 길드에 소속되지 않고 혼자 플레이를 즐기를 유저들을 위해 여러 콘텐츠를 만들어내고 있으며 이들이 소외감을 느끼지 않도록 최대한 반영할 예정이다.
길드 중심의 게임이다 보니 길드끼리 뭉쳐서 활동하는 경우도 많다. 이럴 때 적진영과 만나면 자연스럽게 전투가 벌어지는데 대부분 학살수준이다. 어찌 보면 당연하지만, 당하는 유저 입장에서는 그렇지 않다. 시스템적으로 이런 문제를 보완할 방법은 없는가?
일단, 최대한 길드에 가입하도록 유도를 하고 있다. 분쟁지역에서 일어나는 일들은 대부분은 길드 중심으로 이루어지기 때문에 나홀로 플레이하는 유저들은 피해를 입을 수밖에 없다. 길드 생성을 쉽게 하도록 요구조건을 낮추고 길드에 다양한 콘텐츠를 추가해 길드가입시 주어지는 메리트를 늘려나갈 방침이다.
게임메카: `홀릭2`로 넘어오면서 마츠카라는 종족이 추가되었다. 홀릭에서는 외형적인 면을 제외하면 종족간 특징이 없는데 차후 추가할 계획이 있는가?
고배석 개발이사: 현재 종족특성을 추가할 계획이 있으며 남녀 성별에 따라 다양하게 성장시킬 수 있도록 만들고 있다. 유저들은 스킬 포인트를 통해 캐릭터 성장의 다양한 분화점을 맛보게 될 것이다. 마츠카는 현재 권술사, 마법사, 사제 이렇게 3가지 직업을 선택할 수 있지만, 결국은 6개 직업 모두 추가된다.
게임메카: 테스트 도중 레벨업에 필요한 경험치가 대폭 높아졌다. 덕분에 레벨업이 어려워졌는데 의도된 것인가?
고배석 개발이사: 이 부분은 민감한 문제임에도 불구하고 미처 공지를 못 했던 부분이라 반성하고 있다. 경험치와 같은 수치적인 부분은 지속적으로 튜닝을 하고 있는데 너무 빠르게 일이 진행되다 보니 개발팀과 운영팀의 소통에 문제가 있었던 것 같다.
게임메카: 시나리오 퀘스트가 추가되었다. 기존 퀘스트와 다른 점과 시나리오 퀘스트를 통해 유저들이 궁극적으로 무엇을 해결하고 또 무엇을 얻을 수 있는가?
고배석 개발이사: 보상은 그렇게 크지 않다. 퀘스트를 통해 메모라이트를 얻어 잃어버린 기억의 조각을 하나씩 되찾는다는 컨셉이기 때문에 엄청난 보상보다는 새로운 기억을 찾을 때마다 색다른 콘텐츠를 경험할 수 있도록 만들고 있다. 시나리오 퀘스트 초기 방향은 비주얼적인 면이 강조된 퀘스트 정도였으나 개발도중 생각보다 좋은 의견이 많이 나와 현재 앞으로 많은 발전이 있을 거라 기대하고 있다.
게임메카: 신규 콘텐츠인 국가 전쟁에 대해서 유저들의 관심이 높다. 자세히 설명해 달라.
고배석 개발이사: 국가전쟁은 인스턴스 내에서 이루어진다. 예를 들어 하나의 던전에 각 진영의 1등급 길드가 들어가 싸움을 하는 형식이다. 가능하면 많은 사람이 참여 할 수 있도록 레벨제한 역시 최대한 풀 생각이다. 유저들은 이런 던전에서 몬스터와도 싸워야 하지만 적진영과 싸움도 피할 수 없기 때문에 치열한 신경전이 벌어질 것으로 예상하고 있다.
고레벨 전용 콘텐츠라고 생각할 수 도 있겠지만, 우리들은 저렙유저 역시 나름대로 길드에서 역할이 있을거라 생각되므로 레벨과 상관없이 재미있게 전쟁에 참여할 수 있도록 유도할 방침이다.
게임메카: 앞으로 `홀릭2`를 이끌어갈 메인콘텐츠는 무엇인가?
고배석 개발이사: 국가전쟁을 메인콘텐츠로 UCQ나 UCD는 서브 콘텐츠로 생각하고 있다. 현재, 길드 생성에 대한 레벨제한은 없지만 OBT가 시작되면 20레벨이 되어야 길드생성을 할 수 있고 30레벨이 되어야 UCQ를 경험 할 수 있을 것이다. 수치부분은 아직 조율을 할 수 있는 여지가 있기 때문에 확정된 것은 아니지만 현재 홀릭의 초반 지역 콘텐츠는 상당히 밀도가 높게 설정되어 있기 때문에 최소 20레벨은 되어야 여유있게 다른 콘텐츠를 찾아볼 수 있을 것이다.
게임메카: 아직 미완성이지만 아르차헬 지역까지 공개되었다. 오픈베타테스트(이하 OBT)가 시작되면 어디 지역까지 가볼 수 있나?
고배석 개발이사: OBT가 시작되면 아르차헬지역까지 공개될 것이다. 이 지역은 현재 10층 규모의 던전이 만들어지고 있으며 OBT이후에도 10레벨 단위로 지속적인 콘텐츠 업데이트 할 계획이다.
현재 여러 전쟁게임이 OBT 준비 중에있다. 신경이 안 쓰일 수 없을 것 같은데, 특별히 경쟁관계로 삼고 싶은 게임이 있는가?
고배석 개발이사: 이런 말 하면 어떻게 받아들일지 모르겠지만.. 사실 현재 개발팀 상황이 워낙 바빠서 다른 게임이 어떻게 진행되는지 잘 알지 못한다.(웃음) 홀릭2만의 즐거움을 위해 열심히 개발에 전념하고 있다.
게임메카: 유저들이 가장 궁금한 질문일 것 같다 OBT일정은 어떻게 되나?
고배석 개발이사: 구체적인 일정은 아직 결정되지 않았지만 늦어도 9월 4주차쯤엔 대략적인 OBT일정이 발표될 것 같다. OBT이전에 국가전과 관련된 테스트를 진행할 예정이며, 관련 피드백을 받기 위해 국가전에 최적화된 세팅을 해드릴 것이다.
게임메카: `홀릭2`의 개인적인 평가를 점수로 메겨보면 몇 점 정도 줄 수 있는가?
고배석 개발이사: 게임을 개발하면서 느꼈던 것을 시스템으로 구현한 것으로는 60점 정도밖에 안된다. 게임상에서 어떻게 조화시키느냐에 따라서 나머지 40점을 배분할 수 있는데 현재는 70점 정도로 생각한다. 아마 안정화 단계로 들어서면 90점 정도 될 것 같다(웃음)
게임메카: 끝으로, 앞으로 `홀릭2`의 목표에 대해 말해달라?
고배석 개발이사: 어찌 보면 이런 질문이 가장 대답하기 어려운 것 같다(웃음). `홀릭2`는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임으로 신규유저분들이나 기존유저분들이 자연스럽게 들어와서 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표이다.
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